Случайная подборка модов
Смерти Вопреки. В Паутине лжи
4.1
Aliens Time: Глава 1
3.7
Зона поражения 2: Ответный удар
4.1
Sky anomaly
4.0
SGM 1.7: Geonezis Addon
4.0
Shoker Weapon Mod 2.1
4.1
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Архив - только для чтения
Модострой:Вопросница
Российская Федерация  Wolfstalker
Среда, 02.03.2011, 09:50 | Сообщение # 1
Статус:
Легенда:
Сообщений: 2258
Награды: 15
Регистрация: 05.04.2010

Задаем разные вопросы касательно создания модов.
  Злобная реклама
Среда, 02.03.2011, 09:50
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.04.2010
Российская Федерация  1Tvink
Понедельник, 03.09.2012, 21:02 | Сообщение # 9046
Статус:
Зевака:
Сообщений: 21
Награды: 1
Регистрация: 15.08.2012

Вопрос: У меня есть модель из сталкера. Мне не нужно в ней ничего менять, нужно просто изменить текстуры. Пробовал в милке менять текстуры, но она может экспортировать только в формате .object. Зашел в СДК, импортировал в .ogf, но во время импорта одна текстура "потерялась". То есть, было 3 текстуры, а после импорта 2. Возможно связано с тем, что две текстуры имели один файл (речь об моделей из сетевой игры, повязка считается отдельной текстурой, но имеет один файл с текстурой самого костюма). Как решить проблему?
P.S.: Возможно описал слишком запутано.
Сообщение отредактировал 1Tvink - Понедельник, 03.09.2012, 21:03
  Злобная реклама
Понедельник, 03.09.2012, 21:02
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 15.08.2012
Российская Федерация  STARS1212
Вторник, 04.09.2012, 13:11 | Сообщение # 9047
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 465
Награды: 2
Регистрация: 02.02.2012

Люди срочно нужна помощь! Делаю свою локацию на зп но столкнулся с такой проблемой компилируется только на качестве "драфт" на более высоком вылетает компилятор без лога,после нескольких попыток сумел сфотографировать последние секунды компилятора перед вылетом,кто может сказать в чем проблема?

Если не видно то последнее действие компилятора
detaching subdivs... и вылет.
Сообщение отредактировал STARS1212 - Вторник, 04.09.2012, 13:13
  Злобная реклама
Вторник, 04.09.2012, 13:11
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 02.02.2012
Коста Рика  Jargon
Вторник, 04.09.2012, 15:56 | Сообщение # 9048
X-Ray Multiplayer Extension
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1078
Награды: 3
Регистрация: 24.06.2012

STARS1212,
либо объекты корявые, либо комп слабый... dry
юзай вот этот урок: [url=www.stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Maya._Проверка_геометрии_на_наличие_ошибок[/url]

Добавлено (04.09.2012, 15:56)
---------------------------------------------
1Tvink,
wacko , ты ваще походу ничего не шаришь в моделинге
Сообщение отредактировал Jargon - Вторник, 04.09.2012, 16:01
  Злобная реклама
Вторник, 04.09.2012, 15:56
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 24.06.2012
Российская Федерация  STARS1212
Вторник, 04.09.2012, 15:57 | Сообщение # 9049
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 465
Награды: 2
Регистрация: 02.02.2012

Jargon, Комп слабый врядли...я компилил террейн и побольше а лока сама пока что крохотная,а вот урок почитаю спасибо smile
  Злобная реклама
Вторник, 04.09.2012, 15:57
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 02.02.2012
Коста Рика  Jargon
Вторник, 04.09.2012, 16:03 | Сообщение # 9050
X-Ray Multiplayer Extension
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1078
Награды: 3
Регистрация: 24.06.2012

STARS1212,
я сменил ссылку, она битая была

Добавлено (04.09.2012, 16:03)
---------------------------------------------
и он рассчитан на тех кто уже более-менее разбираются в майе
Сообщение отредактировал Jargon - Вторник, 04.09.2012, 16:04
  Злобная реклама
Вторник, 04.09.2012, 16:03
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 24.06.2012
Российская Федерация  STARS1212
Вторник, 04.09.2012, 16:05 | Сообщение # 9051
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 465
Награды: 2
Регистрация: 02.02.2012

Jargon, Да я не криворукий и так нашел))
  Злобная реклама
Вторник, 04.09.2012, 16:05
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 02.02.2012
Российская Федерация  1Tvink
Вторник, 04.09.2012, 19:33 | Сообщение # 9052
Статус:
Зевака:
Сообщений: 21
Награды: 1
Регистрация: 15.08.2012

Jargon, так и есть
  Злобная реклама
Вторник, 04.09.2012, 19:33
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 15.08.2012
Российская Федерация  ins33
Среда, 05.09.2012, 02:25 | Сообщение # 9053
Dream Reader Mod
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2269
Награды: 1
Регистрация: 17.01.2012

Запускаю таймер при срабатывание которого запускается скрипт. Если не переходить на другую локу всё ок. Но если перейти таймер останавливается. Как это исправить сброс таймера?
Сообщение отредактировал ins33 - Среда, 05.09.2012, 03:35
  Злобная реклама
Среда, 05.09.2012, 02:25
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 17.01.2012
Российская Федерация  Страховид
Среда, 05.09.2012, 03:40 | Сообщение # 9054
Сообщений: 475
Регистрация: 07.08.2012

ins33, ну по идее нужно в новой логике новый таймер. По сути - уходя со старой логики, всё что в ней было прекращает работать.
  Злобная реклама
Среда, 05.09.2012, 03:40
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 07.08.2012
Российская Федерация  ins33
Четверг, 06.09.2012, 00:44 | Сообщение # 9055
Dream Reader Mod
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2269
Награды: 1
Регистрация: 17.01.2012

Страховид, Да, но как сохранить данные счётчика?

Добавлено (06.09.2012, 00:44)
---------------------------------------------
Прочитал много статей про присвоение sid скриптовым методом, но так и не нашёл однозначного мнения, можно ли присвоить id для НПС находящегося в офлайн. Надо присвоить id персу не прописанному в all, что-бы при выдаче квеста стрелка показывала в его сторону, без правки ALL.SPAWN. Это возможно?

И подскажите где можно посмотреть, как сохраняется счётчик времени. В Т.Ч. (Если правильно понял, надо использовать нет пакеты.)
Сообщение отредактировал ins33 - Четверг, 06.09.2012, 00:56
  Злобная реклама
Четверг, 06.09.2012, 00:44
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 17.01.2012
Украина  Comador
Четверг, 06.09.2012, 01:08 | Сообщение # 9056
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 507
Награды: 2
Регистрация: 23.12.2011

ins33, посмотри как в моде ТТ2 реализован "тотализатор". Там как раз все построено на таймерах, которые постоянно работают.
  Злобная реклама
Четверг, 06.09.2012, 01:08
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 23.12.2011
Российская Федерация  Хмур
Четверг, 06.09.2012, 07:17 | Сообщение # 9057
Статус:
Зевака:
Сообщений: 20
Награды: 2
Регистрация: 10.06.2012

Как сделать свою локацию и соединить ее с другими?
  Злобная реклама
Четверг, 06.09.2012, 07:17
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 10.06.2012
Российская Федерация  Страховид
Четверг, 06.09.2012, 07:43 | Сообщение # 9058
Сообщений: 475
Регистрация: 07.08.2012

  Злобная реклама
Четверг, 06.09.2012, 07:43
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 07.08.2012
Молдова  6poHR777
Четверг, 06.09.2012, 11:44 | Сообщение # 9059
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1480
Награды: 0
Регистрация: 05.01.2012

Quote (6poHR777)
ТЧ 1.00.06


Наверное перетертый вопрос, но ответа пока не нашел, в общем, где надо изменить время респавна, чтобы НПС респавнились дольше, а то в оригинале быстро это у них происходит.



К этому вопрос добавился, как понять алгоритм спавна артефакта в аномалии из секции алл.спавна, к примеру вот эти строчки:
Code
artefact_spawn_count = 32
artefact_position_offset = 0x4b23
Сообщение отредактировал 6poHR777 - Четверг, 06.09.2012, 11:49
  Злобная реклама
Четверг, 06.09.2012, 11:44
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.01.2012
Украина  Comador
Четверг, 06.09.2012, 12:20 | Сообщение # 9060
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 507
Награды: 2
Регистрация: 23.12.2011

Quote (6poHR777)
изменить время респавна

В файле se_respawn.script есть строка
Code
idle_time:setHMSms( 0, 0, 0, math.random(self.idle_spawn_min, self.idle_spawn_max)*1000)


Приведи ее к такому виду
Code
idle_time:setHMSms( math.random(12, 24), 0, 0, math.random(self.idle_spawn_min, self.idle_spawn_max)*1000)

здесь числа "12" и "24" - диапазон случайной переменной в часах отвечающей за респаун.
Меняя эти цифры добьешься того респавна, который тебе нужен.
  Злобная реклама
Четверг, 06.09.2012, 12:20
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 23.12.2011
Поиск: