В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга.
Не флудить
Предварительно просматривайте раздел. Ответ на ваш вопрос может быть там.
В своем вопросе указывайте платформу моддинга - Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти.
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Конфиг компа. 5. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
У кого есть желание, создать FAQ по основным вопросам моддинга - обращаемся в ЛС.
Всем доброго времени суток! В ТЧ есть такая схема поведения: Follower Но в игре не используется, если эту схему прописать НПС она будет работать?
До сих пор путал эту схему с patrol,так как там тоже работает: commander = false(true) Cейчас пробил поиском по файлам.Схема в игре используется только в одном файле: gulag_mil_dolg.ltx
5.6 Follower Практически тоже самое, что и patrol, за исключением того, что: Во-первых, схема, к сожалению, тоже порою работает не совсем адекватно. Во-вторых, по способу организации она кардинально другая. НПС идёт за НПС лидером. При этом, пути для follower не задаются, а высчитываются скриптами исходя из данных о лидере. В зависимости от расстояния до главного, может корректировать анимацию, догоняя его бегом, если тот оказался от него дальше чем 20 метров. Управляющий файл - xr_attendant.script. Возможные параметры выглядят так:
Для чего же служат данные параметры: leader - задаёт лидера, указывать нужно его story_id, посему от сюда напрашивается вывод - поставить актора в качестве лидера не получится. [параметр обязателен] formation_line - если установлено значение true, то будет идти сбоку от лидера, иначе будет идти сзади. По умолчанию - false. distance - расстояние на котором будет идти НПС от лидера. По умолчанию, если formation_line = false, то 1.5 метра, если formation_line = true, то 5 метров. dont_change_job - по умолчанию стоит false. Если поставить true, то схема попытается вновь обратиться к custom_data НПС, в случае освобождения от данной схемы (как правило, причина при которой этот параметр необходим, одна - смерть лидера). stub_for_corpse - по умолчанию стоит false. Если поставить true и лидер погиб, то вроде как НПС развернётся в сторону бездыханного тела. state_if_leader_in_meet - задаёт анимацию, из стоячего состояния, и будет её отыгрывать, когда лидер будет в схеме meet (это схема позволяет настроить встречу, я о ней расскажу дальше). По умолчанию - idle, просто стоим. anim_walk - анимация, из ходячего состояния, которая будет отыгрываться, когда НПС будет идти за лидером. Это ближе чем 5 метров. anim_run - анимация, из ходячего состояния, которая будет отыгрываться, когда НПС будет бежать за лидером. Это если до лидера 20 метров. anim_sprint - анимация, из ходячего состояния, которая будет отыгрываться, когда НПС будет доганять лидера, если до него будет больше 20 метров.
В целом схему можно использовать, но её нужно тестировать в нужной ситуации. Схема удобна тем, что для неё не нужно задавать патрульные пути.
Всем привет! При спавне физ. объектов через СДК есть возможность сделать сам объект не подвергаемым внешним воздействиям, нужно делать фиксирующую кость, можно ли провернуть подобную операцию без СДК, если я спавню физ. объект скриптом, создав секцию этого объекта? И еще, я нашел в интернете, что бы НПС "видели" физ. объект - ему нужно в СДК в опциях поставить флажок под строкой interactive, можно ли это сделать без СДК, может быть через секцию объекта, кастом дату?
Сообщение отредактировал Graff46 - Понедельник, 28.04.2014, 01:58
Скажите, вот я поставил на карту объекты, а сколько времени будет компилиться карта (это затон) если параметры моего компа такие 6 ядер, 16 гб оперативка, виндоус 7, видеокарта 2гб?
Добавлено (28.04.2014, 15:48)
--------------------------------------------------------------------------------------------------------- -------------------------------------------------Новый--вопрос--------------------------------------- -----------------------------------------------------------------------------------------------------------Я тут начал учиться в ActorEditor и увидел такую тему, оказывается у обычных нпс столько "офигенных" анимаций есть, которых в игре нету, вот и вопрос, а как сделать так чтоб нпс их использовали?
Сообщение отредактировал SG - Понедельник, 28.04.2014, 15:49
Привет .Подскажите пожалуйста . Скрипт такой есть ( в народной солянке присутствовал ) на пулемёт с батарейкой . Если в инвентаре отсутствовала батарейка , то пулемёт сбрасывался обратно в рюкзак . В общем хочу чтобы так же сбрасывалось с пояса , например какой - либо артефакт или детектор аномалий . Не подскажите что нужно в скрипте прописать , чтобы шла проверка на поясе ?
Скажите, вот я поставил на карту объекты, а сколько времени будет компилиться карта (это затон) если параметры моего компа такие 6 ядер, 16 гб оперативка, виндоус 7, видеокарта 2гб?
Всем привет! При спавне физ. объектов через СДК есть возможность сделать сам объект не подвергаемым внешним воздействиям, нужно делать фиксирующую кость, можно ли провернуть подобную операцию без СДК, если я спавню физ. объект скриптом, создав секцию этого объекта? И еще, я нашел в интернете, что бы НПС "видели" физ. объект - ему нужно в СДК в опциях поставить флажок под строкой interactive, можно ли это сделать без СДК, может быть через секцию объекта, кастом дату?
Добавлено (28.04.2014, 18:47) --------------------------------------------- Помогите народ! Как поменять мутанта у Ноя в Зов Припяти? Я хочу заменть псевдособаку на химеру, как это сделать???
Добавлено (28.04.2014, 18:57) --------------------------------------------- а и еще как сделать эффект головокружения у гг непосредственно при помощи диалога???