В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга.
Не флудить
Предварительно просматривайте раздел. Ответ на ваш вопрос может быть там.
В своем вопросе указывайте платформу моддинга - Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти.
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Конфиг компа. 5. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
У кого есть желание, создать FAQ по основным вопросам моддинга - обращаемся в ЛС.
Всем доброго времени суток! Интересно узнать как сделана логика у НПС долговцев, которые перебивают патруль свободы при первом заходе на Армейские склады, интересено именно тот момент, когда долговцы подходят к мёртвым телам и обыскивают их, еще говорят - "Спеклись, пташки, сейчас посмотрим, что у вас есть".?
[remark2@mil_dolg_soldier6] no_move = true ;Странная строчка, т.к. она ни чего не делает. snd = mil_dolg_after_kill2 ; Звуковая тема. ;snd_anim_sync = true ; Синхронизация звука с анимацией anim = search ; Анимация обыска target = 721 ; Куда смотрит НПС on_signal = action_end | walker2@mil_dolg_soldier6 ; По окончании проигрывания звука, переключаемся на следующую схему. danger = danger_condition@mil_dolg ; Это и так понятно meet = no_meet ; Запрет разговора с ГГ
Сообщение отредактировал ins33 - Среда, 30.04.2014, 00:03
ins33, Вот уж не думал, что ремарк , а как НПС подходит именно к тому месту где труп лежит, при разных обстоятельствах труп может упасть по разному, то у меня вообще иногда патрульных убивали сразу, а иногда они (патрульные) доходили до автобуса и их убивали, но долговцы всегда подходят именно к трупам, где бы трупы не лежали
ins33, Вот я даже не догадовался, что в схеме фолловер лидер может быть мертвым и схема при этом будет работать о_О. Я ковырял скрипт схемы фолловера, сделал фишку, что бы не сид лидера писать, а его имя секции, интересно, получиться ли сделать лидером физ. объект). На счет строки no_move =true в секции ремарк, то мы эту строку пишем, если хотим, что бы НПС стоял на месте и ни чего кроме true там писать не нужно. Почитай настройка логики от Икстрима, там очень подробно обо всем и главное понятно написано.
Подскажите, как реализовать спавн чего либо на месте удаления НПС. Обе ф-ии раздельно работают, но, как только запускаю их совместно, то происходит вылет: attempt to index local 'obj' (a nil value)
alife():create(v, obj:position(), -- На него и ругается. obj:level_vertex_id(), obj:game_vertex_id())
Разносил вызов ф-ий спавна и удаления на логику и поршень, не помогло. П.С. Сначала спавню, потом удаляю. sim:release(se_obj, true)
Graff46, Убери эту сроку, и разницы ты не увидишь.
Добавлено (30.04.2014, 07:42) --------------------------------------------- Теперь мне нужно узнать как повернуть модель в MS3D? У меня пока это выглядит так:
Добавлено (30.04.2014, 07:43) --------------------------------------------- Я хочу наоборот сделать ,что скелет и оболочка совпали.
Подскажите, как реализовать спавн чего либо на месте удаления НПС. Обе ф-ии раздельно работают, но, как только запускаю их совместно, то происходит вылет: attempt to index local 'obj' (a nil value)
alife():create(v, obj:position(), -- На него и ругается. obj:level_vertex_id(), obj:game_vertex_id())
Разносил вызов ф-ий спавна и удаления на логику и поршень, не помогло. П.С. Сначала спавню, потом удаляю. sim:release(se_obj, true)
Спавн:
Код
function spawn_medkit() local obj = level_object_by_sid(9739) if obj ~= nil then alife():create("medkit", obj:position(),obj:level_vertex_id(),obj:game_vertex_id()) end end
Удаление:
Код
function release_nps() local sim = alife() local se_obj = sim:story_object(9739) if se_obj then sim:release(se_obj, true) end end
И подскажите, как отследить нпс, что он уже перешёл в алайф (заспавнился)?
Сообщение отредактировал ins33 - Среда, 30.04.2014, 10:06
как отследить второго нпс, что он уже перешёл в алайф (заспавнился)
Используйте метод level.add_call В первой функции сделайте проверку на то, что НПС перешел в онлайн при помощи метода level.object_by_id Когда первая функция вернёт TRUE, выполните вторую функцию.
как реализовать спавн чего либо на месте удаления НПС
Вот так
function release_nps_and_spawn_item()
local lv_id local gv_id local position local section = "medkit" local obj = level_object_by_sid(9739)
if obj ~= nil then position = obj:position() lv_id = obj:level_vertex_id() gv_id = obj:game_vertex_id() local sim = alife() local se_obj = sim:story_object(9739) if se_obj then sim:release(se_obj, true) else return end else return end