В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга.
Не флудить
Предварительно просматривайте раздел. Ответ на ваш вопрос может быть там.
В своем вопросе указывайте платформу моддинга - Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти.
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Конфиг компа. 5. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
У кого есть желание, создать FAQ по основным вопросам моддинга - обращаемся в ЛС.
Всем привет! Решил попробовать заспавнить объект через SDK: открыл там локацию, поставил экзоскелет в определённое место и.. что делать дальше? У меня стоит aiwrapper, но как им теперь собрать новый all.spawn с моим экзоскелетом я что-то не понимаю, есть знающие люди?
Добавлено (20.06.2014, 11:26) --------------------------------------------- Vova-VIP, Compile-->Build, Make Game, Make Ai. Запускаешь батники компиляции Ai-сетки, Verify Ai, компиляции спавна. Все. Дальше можно будет проделывать то же самое, только сразу Compile-->Make Game и компилировать спавн.
Суть такова: есть большая секция intro с подсекциями item. Каждый item - это набор, состоящий из различных параметров для текстуры, продолжительности, текста, звука, функций и т. д. Замечу, что айтемы расположены сверху вниз в таком порядке, в котором они будут идти в ролике (туториале). Каждый следующий айтем начинается после того, как заканчивается прошлый. Возьмем для разбора секцию:
Разбираем: <length_sec> - продолжительность айтема в секундах. Данная секция длится 20,5 секунд. <sound> - звук, который играет в айтеме. Обычно продолжительность звука соответствует <length_sec>. <function_on_stop> - функция в конце айтема. <grab_input>on</grab_input> - по-моему, это означает, что туториал можно остановить. Дальше идет большая подсекция <main_wnd> с еще одной подсекцией <auto_static> внутри. Там и задается все для субтитров: start_time - если 0, то начинается сразу вместе с айтемом. length_sec - знакомый параметр. Обычно совпадает с аналогичным ему в начале секции. Дальше идут x, y, height, width - расположение по координатам, высота, ширина области текста. alignment - при с, выравнивание по центру stretch - стандартный параметр растягивания области. light_anim - последующие элементы с префиксом la_ работают только при условии, что есть этот параметр. Он отвечает за название анимационной подсветки, которая находится в файле lanims.xr и редактируется в СДК ЛЕ. la_cyclic - цикличность анимации. la_texture - подсвечивается ли текстура. la_alpha - прозрачность. Внутри еще еще и отдельная подсекция самого текста - text: align - выравнивание. font - шрифт. color - цвет. Внутри тегов задается секция субтитра - zat_a1_cutscene_phrase_1.
FantomICW, а файл локации, который в формате СДК, нужно куда-нибудь кидать? Я просто AI-сетку собрать не могу, просто Error пишет и обрывается. Успевает только к build.aimap обратиться и всё. При этом сборка all.spawn проходит нормально...
Отличие ph_idle от sr_idle ? Логика некоторых рестрикторов в alife_l08u_brainlab
; cse_abstract properties section_name = space_restrictor name = x18_sound_restrictor_0001 position = 68.8136367797852,5.58557081222534,-12.1490030288696 direction = 0,0,0
[ph_sound] snd = x18_sound_2 on_signal = sound_end | nil END
Или в alife_l11_pripyat
; cse_abstract properties section_name = space_restrictor name = pri_monolith_leader_restr position = -14.1727228164673,-3.46800756454468,195.549468994141 direction = 0,0,0
Правка на Зов Припяти. Скажите что не так: сделал так что при выполнении квеста ГГ получает достижение "отмеченный зоной", но почему-то при выбросе ГГ умирает, почему? как сделать чтобы он не подыхал при выбросе с таким достижением?
function start_effects(actor,npc) level.add_cam_effector("camera_effects\\shell_shock.anm",118711,false,"") level.add_cam_effector("camera_effects\\earthquake_00.anm",118712,false,"") level.add_pp_effector("snd_shock.ppe",118713,false) level.add_pp_effector("psi.ppe",118990,false) level.set_pp_effector_factor(118990,20) level.set_pp_effector_factor(118713,0.5) end
Правка на Зов Припяти. Скажите что не так: сделал так что при выполнении квеста ГГ получает достижение "отмеченный зоной", но почему-то при выбросе ГГ умирает, почему? как сделать чтобы он не подыхал при выбросе с таким достижением?
Какой патч? В первой же версии ЗП кажется был такой баг
Кроме того (незадекларированная фича) ph_sound можно вешать на рестрикторы. Но за правильность работы в таком случае никто ответственности не несет. Однако в оригинале такое встречается, например в бункере Выжигателя мозгов есть рестриктор bun_space_restrictor_sound1 на который как раз и повешан ph_sound.
Схемы ph_ используется для физических объектов, т.ч. правильней использовать для on_actor_inside схему sr_