В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга.
Не флудить
Предварительно просматривайте раздел. Ответ на ваш вопрос может быть там.
В своем вопросе указывайте платформу моддинга - Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти.
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Конфиг компа. 5. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
У кого есть желание, создать FAQ по основным вопросам моддинга - обращаемся в ЛС.
Легко сказать! Я тоже не сумел . Vova-VIP, Свяжи графпойны лок между собой.Make Game и аивраппером 3 последних батника или в один: aiwrapper -g l01_escape #твоя лока aiwrapper -m aiwrapper -s
Получишь все костюмы и стволы в all.spawn"e на 100% убитые. --------------------------------------------
Vova-VIP, видеоуроки от Genior. По присоединению локаций,не смотрел за ненадобностью, но судя по остальным урокам, всё должно быть понятно.Неважно ЗП или ТЧ.Принцип один. Я научился подключать готовые локации по этому уроку. Лучше объяснить не смогу.
А что там сложного? Тот же ваш aiwrapper, только более удобный в применении.
Добавлено (24.06.2014, 10:36) --------------------------------------------- Вот Avaper, уже всё разложено по папочкам, просто добавьте его в свой СДК, если что-то не понятно, читаем ридми в папке Avaper, приятной вам работы в СДК, товарищи.
Rap4ik, сори, не знал, что батник запустить - это невыносимо сложное дело и могут это сделать только матерые программисты. А если каку завернуть в обертку, она все равно халвой не станет.
Значит у меня xrAI не смог освоить.Попозже ещё раз попробую. Сейчас вопрос по логике достал .
Цитата
Примечание: фактически mob_jump - это не состояние, а разовое действие. При переходе в него монстр разворачивается в сторону прыжка и прыгает, поднимая сигнал jumped. Т.е. on_signal = jumped | имя_схемы_или_nil – является обязательным параметром в схеме, чтобы знать куда переходить дальше.
Никаких переходов не вижу.Поэтому решил и сам так сделать.Получаю вылет:
* Log file has been saved successfully! ! Unknown command: *INFO:ERROR!: gulag: ltx=*yan_swamp_snorks*yan_swamp_snorks, there is no path in section mob_jump@swamp_1 * Log file has been saved successfully!
FATAL ERROR
[error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp [error]Line : 73 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: g:\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\_g.script:91: ВНИМАНИЕ! Игра прервана! Информация в строках выше.
function load_ltx_yan_swamp_snorks(gname, type) local i, yan = 0, "" for i = 1, 6 do yan = yan .. "[logic@" .. gname .. "_swamp_" ..i.."]\n" .. -- "active = mob_home@" .. "swamp_" .. i .."\n" .. "active = mob_jump@" .. "swamp_" .. i .."\n" ..
"path_jump = jump_".. i .."\n" .. "ph_jump_factor = 1.8 \n".. "offset = 0,0,0 \n".. "on_signal = jumped|nil \n" end return yan end
Если заменить логику jump на home всё работает на ура. Фактически, меняю 4 буквы... В общем, не пойму,работает ли схема mob_jump ? Вылета пока нет.
function load_ltx_yan_swamp_snorks(gname, type) local i, yan = 0, "" for i = 1, 6 do yan = yan .. "[logic@" .. gname .. "_swamp_" ..i.."]\n" .. "active = mob_home@" .. "snork_" .. i .. "\n" ..
Arist, работает. Снорки на АЭС прыгают как зайчики.
ЦитатаArist ()
Никаких переходов не вижу.
Переход в nil - это собственно тоже переход, а он как раз таки в схеме присутствует. Попробуй убрать установку сигнала jumped из путей, сигнал сам должен взвестись по идее.
BozKurt, на станции mob_jump идёт,как переходная схема.Это я понимаю.Там и сигнал |sig=jumped присутствует.Но на остальных трёх локациях(Янтарь,Х-16 и Припять) эта схема идёт как основная:
Я было тоже сначала подумал, что в скрипте косяк, но ты написал, что с mob_home всё прокатывает - следовательно скрипт формирует работы правильно. Имхо, всё же убери jumped из путей.