В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга.
Не флудить
Предварительно просматривайте раздел. Ответ на ваш вопрос может быть там.
В своем вопросе указывайте платформу моддинга - Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти.
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Конфиг компа. 5. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
У кого есть желание, создать FAQ по основным вопросам моддинга - обращаемся в ЛС.
Если у тебя есть ЧНовский алл.спавн, кинь, гляну. Мой какой-то косячный. Но контроль происходить через рестриктор. Вот функции, которые используются:
Код
-- Функции для управления мостом.
function bridge_down() db.bridge_by_name["red_bridge"]:anim_forward() end function bridge_up() db.bridge_by_name["red_bridge"]:anim_backward() end function bridge_stop() db.bridge_by_name["red_bridge"]:anim_stop() end
В этом же разделе не задействованные функции:
Код
function anim_obj_down(actor, npc, p) if p[1] ~= nil then db.anim_obj_by_name[p[1]]:anim_forward() end end function anim_obj_up(actor, npc, p) if p[1] ~= nil then db.anim_obj_by_name[p[1]]:anim_backward() end end function anim_obj_stop(actor, npc, p) if p[1] ~= nil then db.anim_obj_by_name[p[1]]:anim_stop() end end
Добавлено (19.01.2014, 15:11) --------------------------------------------- FantomICW, вот ссылка на спавн: http://rghost.ru/51768142 Блин интересно, получится ли заспавнив модель моста из ЧН не конвертируя (вроде же это не НПС,хотя тож анимки есть) в ТЧ использовать.
Rezon, в configs/models/dynamic_objects.ltx добавь секцию. Вот, к примеру, сканнер со своей логикой, зафиксированной костью (т. е. жесткая привязка к локации, хоть и спавнится через логические скрипты):
Rezon, в configs/models/dynamic_objects.ltx добавь секцию. Вот, к примеру, сканнер со своей логикой, зафиксированной костью (т. е. жесткая привязка к локации, хоть и спавнится через логические скрипты): Код[jup_b209_ph_scanner]:physic_object $spawn = "dynamic_objects\scene_objects\jup_b209_ph_scanner" visual = dynamics\equipments\quest\scanner_anomaly.ogf custom_data = scripts\jupiter\jup_b209_scanner.ltx startup_animation = idle fixed_bones = link story_id = jup_b209_ph_scanner
Rezon, это просто секция объекта в конфиге. Там прописаны свойства, логика, стори_ид. Тебе нужно его заспавнить. Или логикой, или скриптом. В xr_effects.script есть шикарная функция spawn_object:
Код
function spawn_object(actor, obj, p) --' p[1] - секция кого спаунить --' p[2] - имя патрульного пути где спа унить. local spawn_sect = p[1] if spawn_sect == nil then abort("Wrong spawn section for 'spawn_object' function %s. For object %s", tostring(spawn_sect), obj:name()) end
local path_name = p[2] if path_name == nil then abort("Wrong path_name for 'spawn_object' function %s. For object %s", tostring(path_name), obj:name()) end
if not level.patrol_path_exists(path_name) then abort("Path %s doesnt exist. Function 'spawn_object' for object %s ", tostring(path_name), obj:name()) end local ptr = patrol(path_name) local index = p[3] or 0 local yaw = p[4] or 0
--' printf("Spawning %s at %s, %s", tostring(p[1]), tostring(p[2]), tostring(p[3])) local se_obj = alife():create(spawn_sect, ptr:point(index), ptr:level_vertex_id(0), ptr:game_vertex_id(0)) if IsStalker( nil, se_obj:clsid()) then se_obj:o_torso().yaw = yaw * math.pi / 180 elseif se_obj:clsid() == clsid.script_phys then se_obj:set_yaw(yaw * math.pi / 180) end end
Rezon, это просто секция объекта в конфиге. Там прописаны свойства, логика, стори_ид. Тебе нужно его заспавнить. Или логикой, или скриптом. В xr_effects.script есть шикарная функция spawn_object: Кодfunction spawn_object(actor, obj, p) --' p[1] - секция кого спаунить --' p[2] - имя патрульного пути где спа унить. local spawn_sect = p[1] if spawn_sect == nil then abort("Wrong spawn section for 'spawn_object' function %s. For object %s", tostring(spawn_sect), obj:name()) end local path_name = p[2] if path_name == nil then abort("Wrong path_name for 'spawn_object' function %s. For object %s", tostring(path_name), obj:name()) end if not level.patrol_path_exists(path_name) then abort("Path %s doesnt exist. Function 'spawn_object' for object %s ", tostring(path_name), obj:name()) end local ptr = patrol(path_name) local index = p[3] or 0 local yaw = p[4] or 0 --' printf("Spawning %s at %s, %s", tostring(p[1]), tostring(p[2]), tostring(p[3])) local se_obj = alife():create(spawn_sect, ptr:point(index), ptr:level_vertex_id(0), ptr:game_vertex_id(0)) if IsStalker( nil, se_obj:clsid()) then se_obj:o_torso().yaw = yaw * math.pi / 180 elseif se_obj:clsid() == clsid.script_phys then se_obj:set_yaw(yaw * math.pi / 180) end end Спавним функцией через скрипт: Кодxr_effects.spawn_object(nil, nil, {"название_объекта", "вейпоинт"}) Спавним функцией через логику: Код%=spawn_object(название_объекта:вейпоинт)% Вейпоинт добавляем в way_лока.ltx в алл.спавне. Новая игра при этом не понадобится.
Можно подробнее? Я этими скриптами первый раз занимаюсь. Что такое ВэйПоинты?
Добавлено (19.01.2014, 16:30) --------------------------------------------- Стоп, что-то понял. Кроме ВэйПоинтов.
Некая единица пути. В выше указанном типе файла прописывается секция пути. Либо одна точка (в нашем случае, такое и нужно), либо много (для пути перемещения НПС, к примеру). Вот, как выглядит схематично:
Код
[секция] points = p0 ;Перечисляем через запятую все поинты (здесь только один - p0)
;Особенности точки p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 ;Флаги (не столь важно, тоже нумерация задается начиная обычно с 0х1) p0:position = -175.93258666992,8.4784708023071,-283.93695068359 ;Координаты x,y,z p0:game_vertex_id = 1172 ;gvid p0:level_vertex_id = 53778 ;lvid
Добавлено (19.01.2014, 16:32) --------------------------------------------- stalker-MiX, Net Packet онли. И то, вроде только при спавне.
Сообщение отредактировал FantomICW - Воскресенье, 19.01.2014, 16:32