Вы мечтали когда-нибудь об ушедшем, давно забытом Сталкере, игре мечты?
Мы были приятно удивлены работой студии GSC, когда они показали первые скриншоты S.T.A.L.K.E.R. в 2002. Старый дизайн и атмосфера были захватывающими, и мы не могли поверить своим глазам. Позже, в 2005 году, все изменилось. Они переделали почти все старые уровни. Какие-то стали меньше, проще ( все еще красивые, но другие), какие-то были просто удалены. После релиза в 2007 году мы много играли в игру и быстро заметили, что некоторых мест не хватает. Мы открыли форумы, говорили об этом бессчетное количество ночей в течение целого года. Сейчас мы можем сказать, что у нас есть полное видение старых уровней GSC благодаря собранным материалам, видео и забытым скриншотам. Мы решили переделать эти уровни. Возможно, они не будут такими же, но мы постараемся сделать все, чтобы они выглядели действительно здорово, выглядели так, как мы бы всегда хотели. В начале 2009 GSC выпустила билд 2004 года, который содержал множество старых материалов. Мы использовали некоторые SDK объекты для переделки уровней, но подстроили ( и пофиксили) их под себя, также не избавились и от наших собственных уровней. Так что, ожидайте наш Darkscape, Мертвый город, завод Росток и многое другое в Lost Alpha.
Необходимо сказать, что аддон Lost Alpha не только об уровнях. Мы попытаемся сделать не полностью ограниченный A-Life и ввести много новых, ранее невиданных функций вместе с некоторыми старыми, которые люди давно хотели увидеть. Если вы заинтересовались, проверьте меню Особенностей для FAQ, Interview, Feature List и многого другого. Также не забудьте проверить галерею и видео. Мы приветствуем комментарии и будем рады предложениям, но на этом этапе учесть их не сможем.
Спасибо за понимание!
Напоследок, мы хотели бы поблагодарить старую команду разработчиков Сталкера за эту прекрасную игру. Без них S.T.A.L.K.E.R. не был бы «игрой мечты». Большие благодарности к: Glory, Karma, Lex, Prof, Rainbow, Frodo, Dach, Koan, Mike, Jip, Jim, Jon, Yuriy, Terazoid, Tuz, Haron, Stohe, alexmx, chugai, Oles, Zmey, Iov, Sidorovich, CyLLlKA, dandy, Descruo, dima, Olga, LeSTAT, MadMax, Man0waR, Chapaev, Cy27-dw, Shyshkin, Narrator, Rolik, Atem, Yava и многим другим.
Состав команды в течении длительного периода разработки проекта постоянно менялся. Узнать, кто сейчас входит в её состав, можно перейдя по этой ссылке -lost-alpha.com
«Билдота»
1.EAX. 2.Блудмарки. 3.Динамические объекты на локациях. 4. «В парке Чаир распускаются розы...» 5.Билдовское освещение от источников света. 6.Билдовские текстуры оружия и его раскачка. 7.Раскачивающиеся, бьющиеся лампочки на R1 и R2. 8.Билдовские звуки окружения (придают атмосферу). 9.30 уровней, почти все из них основаны на билдовских. 10.Восстановлены некоторые квесты из диздоков. Есть квест с демонстрации E3. 11.Транспорт с открывающимися дверями, возможностью заправки и бензобаком. 12.Билдовская погода, доступная на обоих рендерах. От неё зависит общий вид Зоны. 13.Билдовский интерфейс, но сон через спальник. Необходимость пить воду (диздоковская фича). 14.Восстановленные билдовские монстры (их, скорее всего больше, чем рассказали). Есть болотные твари и «болтабельный» излом. 15.Новые элементы на билдовских уровнях. Неизведанность даёт возможность для исследования – это очень важно в любом сталкере и любой игре. Например «Лес» и «Большая деревня» основаны на «голых» террейнах от GSC (”Milrad” и ”Deadmil”). У тех двух уровней в LA нет ничего общего с уровнями от GSC, кроме общей формы. Тоже самое можно сказать и о локации DarkScape. «Мёртвый Город» сочетает в себе общебилдовскую концепцию (основные черты аналогичны) и при этом он довольно сильно отличается наполнением.
«Отсебятина»
1.Альтернативная (?) сюжетная ветка. 2.Ремонт, модернизация оружия и брони. 3.Опциональная (!) погода от Кромма Круака. 4.R2 с технологиями из рендера ЗП (sun shafts, SSAO…) 5.Заросшая растительностью Припять (в билдах не было). 6.Возможность использовать компьютеры, игры и OGG плеер, встроенные в КПК. 7.Уровни были отредактированы, чтобы соответствовать современным стандартам. 8.Высокая и низкая трава, новые деревья (были даже добавлены берёзы). Старые билдовские деревья были улучшены. 9.Сюжет, который имеет общие ключевые моменты с сюжетом ТЧ, но сильно от него отличается (есть живые персонажи из группировки Стрелка).
Lost Alpha - Demo Video 2014 <iframe width="560" height="315" src="http://www.moddb.com/media/iframe/1021413" frameborder="0" scrolling="no" allowfullscreen></iframe> <a href="http://www.moddb.com/mods/lost-alpha/videos/lost-alpha-demo-video-2014">Lost Alpha - Demo Video 2014 - Mod DB</a>
S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha release trailer <iframe width="560" height="315" src="http://www.moddb.com/media/iframe/1085221" frameborder="0" scrolling="no" allowfullscreen></iframe> <a href="http://www.moddb.com/mods/lost-alpha/videos/stalker-lost-alpha-release-trailer">S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha release trailer - Mod DB</a>
В Metro LL болота атмосфернее... Можете переделать под LL стиль? Загрязнить воду, сменить траву на болотные растения, что-то типа черничных кустиков ну и другой болотной травы - а то "луговая из воды растущая трава" ну никак не вписывается... Ещё неплохо-бы "отзеленить" террейн, мол мох и лишайники...
Насчёт "звуков псевдогигантов" - это наверное болотные твари топают. Звуки ходьбы им надо-бы потише сделать, хотя не ясно на каком расстоянии они топают, так что точно сказать сложно.
А вот здесь попрошу разработчиков почитать внимательно и проникнуться:
И здесь на форуме, и уже в комментах к последнему видео народ жалуется на рэндомные звуки...
Есть идея, что делать с рэндомными звуками: например, кто-то очень далеко, возможно даже в оффлайне, пристрелил кого-то из автомата - добавить "рэндомный" звук стрельбы (короткая очередь) между ГГ и реальным местом стрельбы. Если кто-то мрёт в аномалии - аналогично, добавить крики. Рэндомный вой псевдособак может исходить от места их скопления... Насколько я знаю, отслеживать события типа "этот убил того" можно через xr_motivator.
Это сильно оправдает звуковое окружение и добавит фичу "слушайте внимательнее": у "атмосферных" звуков будет вес. Будет смысл бежать на крики, чтобы найти труп с хабаром, или не идти на вой монстров, чтобы на них не напороться.
Для постройки кирпичных небоскрёбов добавьте фичу, когда собаки аж из оффлайна иногда будут преследовать ГГ, и при этом между ними и ГГ будет слышен вой, который будет усиливаться по мере сокращения дистанции.
Почему звук ставить между местом события и ГГ: Реальный источник звука (место перестрелки, смерти сталкера) может быть дальше, чем радиус слышимости звука, а про оффлайн и говорить нечего. Поэтому приглушённый звук лучше ставить в нескольких десятках метров от ГГ, между местом события и ГГ. С помощью громкости звука, можно имитировать различные расстояния до места событий, при этом оставляя звук на одинаковом расстоянии от ГГ.
Скрипт должен будет проверять расстояние от события до ГГ, если расстояние не слишком большое, то задавать громкость звука в зависимости от расстояния.
Расчёт координат: 1. Рассчитываем расстояние от ГГ до события. 2. Если расстояние меньше максимально допустимого расстояния, то 3. Рассчитываем во сколько раз нужно уменьшить расстояние, чтобы разместить звук ровно в 50ти метрах от ГГ Фактор = (50 метров) / (Расстояние до события в метрах)
I have a question, will be there any improvements in the A-life system? У меня вопрос, а будут-ли присутствовать какие-то улучшения в A-Life?
Цитата (Dezodor)
yup, when its finished we plan to show it in video, otherwise its hard to explain.. Ага, когда мы с ними закончим, мы планируем показать их в видео, иначе сложно объяснить...
Сообщение отредактировал KazakHD5770 - Суббота, 10.08.2013, 15:40