Вы мечтали когда-нибудь об ушедшем, давно забытом Сталкере, игре мечты?
Мы были приятно удивлены работой студии GSC, когда они показали первые скриншоты S.T.A.L.K.E.R. в 2002. Старый дизайн и атмосфера были захватывающими, и мы не могли поверить своим глазам. Позже, в 2005 году, все изменилось. Они переделали почти все старые уровни. Какие-то стали меньше, проще ( все еще красивые, но другие), какие-то были просто удалены. После релиза в 2007 году мы много играли в игру и быстро заметили, что некоторых мест не хватает. Мы открыли форумы, говорили об этом бессчетное количество ночей в течение целого года. Сейчас мы можем сказать, что у нас есть полное видение старых уровней GSC благодаря собранным материалам, видео и забытым скриншотам. Мы решили переделать эти уровни. Возможно, они не будут такими же, но мы постараемся сделать все, чтобы они выглядели действительно здорово, выглядели так, как мы бы всегда хотели. В начале 2009 GSC выпустила билд 2004 года, который содержал множество старых материалов. Мы использовали некоторые SDK объекты для переделки уровней, но подстроили ( и пофиксили) их под себя, также не избавились и от наших собственных уровней. Так что, ожидайте наш Darkscape, Мертвый город, завод Росток и многое другое в Lost Alpha.
Необходимо сказать, что аддон Lost Alpha не только об уровнях. Мы попытаемся сделать не полностью ограниченный A-Life и ввести много новых, ранее невиданных функций вместе с некоторыми старыми, которые люди давно хотели увидеть. Если вы заинтересовались, проверьте меню Особенностей для FAQ, Interview, Feature List и многого другого. Также не забудьте проверить галерею и видео. Мы приветствуем комментарии и будем рады предложениям, но на этом этапе учесть их не сможем.
Спасибо за понимание!
Напоследок, мы хотели бы поблагодарить старую команду разработчиков Сталкера за эту прекрасную игру. Без них S.T.A.L.K.E.R. не был бы «игрой мечты». Большие благодарности к: Glory, Karma, Lex, Prof, Rainbow, Frodo, Dach, Koan, Mike, Jip, Jim, Jon, Yuriy, Terazoid, Tuz, Haron, Stohe, alexmx, chugai, Oles, Zmey, Iov, Sidorovich, CyLLlKA, dandy, Descruo, dima, Olga, LeSTAT, MadMax, Man0waR, Chapaev, Cy27-dw, Shyshkin, Narrator, Rolik, Atem, Yava и многим другим.
Состав команды в течении длительного периода разработки проекта постоянно менялся. Узнать, кто сейчас входит в её состав, можно перейдя по этой ссылке -lost-alpha.com
«Билдота»
1.EAX. 2.Блудмарки. 3.Динамические объекты на локациях. 4. «В парке Чаир распускаются розы...» 5.Билдовское освещение от источников света. 6.Билдовские текстуры оружия и его раскачка. 7.Раскачивающиеся, бьющиеся лампочки на R1 и R2. 8.Билдовские звуки окружения (придают атмосферу). 9.30 уровней, почти все из них основаны на билдовских. 10.Восстановлены некоторые квесты из диздоков. Есть квест с демонстрации E3. 11.Транспорт с открывающимися дверями, возможностью заправки и бензобаком. 12.Билдовская погода, доступная на обоих рендерах. От неё зависит общий вид Зоны. 13.Билдовский интерфейс, но сон через спальник. Необходимость пить воду (диздоковская фича). 14.Восстановленные билдовские монстры (их, скорее всего больше, чем рассказали). Есть болотные твари и «болтабельный» излом. 15.Новые элементы на билдовских уровнях. Неизведанность даёт возможность для исследования – это очень важно в любом сталкере и любой игре. Например «Лес» и «Большая деревня» основаны на «голых» террейнах от GSC (”Milrad” и ”Deadmil”). У тех двух уровней в LA нет ничего общего с уровнями от GSC, кроме общей формы. Тоже самое можно сказать и о локации DarkScape. «Мёртвый Город» сочетает в себе общебилдовскую концепцию (основные черты аналогичны) и при этом он довольно сильно отличается наполнением.
«Отсебятина»
1.Альтернативная (?) сюжетная ветка. 2.Ремонт, модернизация оружия и брони. 3.Опциональная (!) погода от Кромма Круака. 4.R2 с технологиями из рендера ЗП (sun shafts, SSAO…) 5.Заросшая растительностью Припять (в билдах не было). 6.Возможность использовать компьютеры, игры и OGG плеер, встроенные в КПК. 7.Уровни были отредактированы, чтобы соответствовать современным стандартам. 8.Высокая и низкая трава, новые деревья (были даже добавлены берёзы). Старые билдовские деревья были улучшены. 9.Сюжет, который имеет общие ключевые моменты с сюжетом ТЧ, но сильно от него отличается (есть живые персонажи из группировки Стрелка).
Lost Alpha - Demo Video 2014 <iframe width="560" height="315" src="http://www.moddb.com/media/iframe/1021413" frameborder="0" scrolling="no" allowfullscreen></iframe> <a href="http://www.moddb.com/mods/lost-alpha/videos/lost-alpha-demo-video-2014">Lost Alpha - Demo Video 2014 - Mod DB</a>
S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha release trailer <iframe width="560" height="315" src="http://www.moddb.com/media/iframe/1085221" frameborder="0" scrolling="no" allowfullscreen></iframe> <a href="http://www.moddb.com/mods/lost-alpha/videos/stalker-lost-alpha-release-trailer">S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha release trailer - Mod DB</a>
Фи, это просто скриптовая музыка. Я имел ввиду статичные звуки (эмбиент сэмплы), расставленные в определённых местах так, чтобы они в совокупности создавали "эмбиент музыку", неповторимую в каждом месте и при разных поворотах камеры (стерео). Это идеальный вариант эмбиента... но очень трудно достижимый.
Цитата (dPlayer)
А можно твои звуки вставить в схему рандомных звуков, и никто не поймет, далекое гавканье собак это рандом или мега скрипт казака
А можно вообще нарочно сделать ошибку в system.ltx, чтобы LA вообще не запускался
Я говорил про "убрать рэндомные звуки стрельбы и криков" и "использовать рэндомные звуки стрельбы и криков для озвучки дальних событий" т.е. сделать рэндомные звуки не рэндомными.
Учитывая ограниченныи размер лок и быстрое перемещение ГГ по игровому миру, даже фича постепенного приближения собачьеи стаи не проканает - игрок или смотется, что вернее повстречает реальную стаю быстрее, чем поимет какой ужОс хотел нагнать на него казак
А с чего ты взял что стая позади будет ненастоящей? о_О Она приближается и воет за спиной. А стая впереди тоже может выть, так что ужоса будет полно. Да и полторы минут хватит для преследования ГГ (собаки быстрее бегают) - не надо получасовых концертов.
Но да ладно, Дез написал что он настроил эмбиент звуки, они проигрываются тише и реже.
Сообщение отредактировал KazakHD5770 - Воскресенье, 11.08.2013, 17:54
Я имел ввиду статичные звуки (эмбиент сэмплы), расставленные в определённых местах так, чтобы они в совокупности создавали "эмбиент музыку", неповторимую в каждом месте и при разных поворотах камеры (стерео). Это идеальный вариант эмбиента... но очень трудно достижимы
Знает ли кто : 1.Будет ли мгновенное перемещение между локациями или внутри локаций? (А то в ТЧ было очень много пустой беготни - бывало через 2 локации) 2.Ученых будут сопровождать или охранять военные ? ( Хотелось что бы у ученых был нормальный лагерь как в ЗП и несколько групп исследователей ) 3.Передвижение по локациям будет ограниченно какими факторами? (радиация , ПСИ излучение , аномалии или ГГ как в ТЧ или ЧН не пусдят дальше до выполнения определенных заданий) 4.В ТЧ на некоторых локациях ( НИИ Агропром и Темная долина ) - было очень много пустого пространства , будут ли на них добавлены новые объекты? 5.Будут ли новые группировки , кроме Греха ? (Военные ООН или НАТО) 6.Группировка Наемники - постоянно будут враждебны к ГГ ? ( хотелось что бы было как в ЧН и ЗП , враждебны при определенных условиях )
Сообщение отредактировал aexdtv - Воскресенье, 25.08.2013, 08:32
Добавлено (25.08.2013, 15:17) --------------------------------------------- Примерный перевод: Привет -Ты можешь рассказать мне больше об этом месте? -Это дорога в зону. На твоём месте, я бы не подходил слишком близко к форпосту армии или чтобы солдаты видели тебя-они получили приказ стрелять без предупреждения. Дальше на севере есть сломанный мост, но они создали там форпост. На открытой местности кишат дикие собаки, так что это не безопасное место для новичков. Ох, и стаи мутантов появляются время от времени. -А как насчет солдат на мосту? Я должен как-то пройти мимо них. -Хорошо, у тебя есть два варианта. Если Кузнецов находится на дежурстве, имей в виду, что он очень любит деньги. Есть хорошие шансы, что он даст тебе пройти под мостом. Но если у тебя мало денег или ты хочешь пройти по другому, есть ещё вариант. Иди влево от моста, вдоль железной дороги. Просто убедись, что они не видят тебя! Ты натолкнёшься на небольшой туннель, который проходит через насыпь. И еще: там ты можешь встретить несколько зомби.
Сообщение отредактировал PAcAn4iK - Воскресенье, 25.08.2013, 15:19
PAcAn4iK, Как я понял - разговор происходит на блокпосте , что на Свалке при переходе в Бар . Этот долговец Сергей Лохматый - которого мы освобождали в ТЧ - в Темной долине . Кстати переход сделан как в свалке с ТЧ . Непонятно зачем он рассказывает о Кордоне когда ГГ уже побывал на Свалке , и это как минимум .
Сообщение отредактировал aexdtv - Воскресенье, 25.08.2013, 16:11