Случайная подборка модов
Winter Mod
3.9
SZA: The Second Project
3.9
Хроники Кайдана. Вторая серия
4.0
Призраки прошлого
3.2
OGSE 0.6.9.3
4.2
G.L.A.D.I.A.T.O.R. II Время Альянса
3.4
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Модератор форума: Wolfstalker, Аdmin, Xenon, Overfirst  
Lost Alpha - Разработка (ТЧ)
Российская Федерация  RazRuSchiTeL
Среда, 10.04.2013, 15:45 | Сообщение # 1
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 514
Награды: 7
Регистрация: 11.09.2012

_______________________________________________________________________________________________

«Lost Alpha»
Глобальная модификация

_______________________________________________________________________________________________


_______________________________________________________________________________________________

    Разработчики: dez0wave group
    Платформа: v 1.0007
    Дата релиза: 26 апреля 2014 год

_______________________________________________________________________________________________












_______________________________________________________________________________________________


Ссылки на скачивание

Mod DB: Часть 1 / Часть 2 / Часть 3 / Часть 4

Oblivionlost.pl: Часть 1 / Часть 2 / Часть 3 / Часть 4

Торрент: Официальный торрент


_______________________________________________________________________________________________


Больше информации можно узнать:



_______________________________________________________________________________________________




_______________________________________________________________________________________________
Сообщение отредактировал RazRuSchiTeL - Воскресенье, 27.04.2014, 18:10
  Злобная реклама
Среда, 10.04.2013, 15:45
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 11.09.2012
Российская Федерация  Skyff
Суббота, 10.08.2013, 16:37 | Сообщение # 1726
Проект Смерти вопреки
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1587
Награды: 5
Регистрация: 17.10.2010

Болота на видео шикарны. Самое главное - это ощущение просторности, ощущение огромных размеров локации.
  Злобная реклама
Суббота, 10.08.2013, 16:37
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 17.10.2010
Российская Федерация  aldekotan
Суббота, 10.08.2013, 16:56 | Сообщение # 1727
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 695
Награды: 14
Регистрация: 30.11.2012

Казак, отличная идея. Еще бы тоже самое сделали с сообщениями в сети. Хотя может я чего упустил и это уже было сделано... Но было бы гораздо интереснее, что бы сообщения о смерти сталкеров к примеру, не появлялись рандомно и были последствием реальных смертей. Тоже самое с сообщениями о покупке - продаже, примеров могу привести много, но я увы не знаю а будет ли реализовано это в LA или нет.
  Злобная реклама
Суббота, 10.08.2013, 16:56
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 30.11.2012
Украина  kos
Суббота, 10.08.2013, 17:39 | Сообщение # 1728
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 759
Награды: 4
Регистрация: 13.06.2011

так и да .... я тоже думаю , что вода хотя бы местами должна быть загрязненной . И вообще мне почему то кажется ,что в нарезке ( да и местами в других скринах с других лок ) Болота и Даркскейп выглядили - Да очень красиво ), но Зона - на мой взгляд это ведь же не ботанические сады. Как я думаю именно Билды зацепили народ тем , что на локациях были кучи мусора , поваленные деревья , какието торчащие кривые кусты , вообщем весь этот хлам придовал огромную атмосферу заброшенности, и из - за того , что мешал в пути еще больше подчеркивал все движуху ЧзО ) ехх. только бы Дезы об этом не забыли.
п.с. споры на тему тру, не тру я не провоцирую.

mr_Hard,
Сообщение отредактировал kos - Суббота, 10.08.2013, 17:50
  Злобная реклама
Суббота, 10.08.2013, 17:39
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 13.06.2011
Российская Федерация  mr_Hard
Суббота, 10.08.2013, 17:45 | Сообщение # 1729
Статус:
Новичок:
Сообщений: 349
Награды: 0
Регистрация: 17.09.2011

Цитата (kos)
я скачал , а как открыть то?)) а уже понял)

Будьте добры - объясните, а то я не разобрался smile
  Злобная реклама
Суббота, 10.08.2013, 17:45
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 17.09.2011
Российская Федерация  Сергий
Суббота, 10.08.2013, 19:42 | Сообщение # 1730
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 451
Награды: 0
Регистрация: 15.01.2012

И мне тоже. Не хочу ради этого тратить время на Тотал.
Сообщение отредактировал Сергий - Суббота, 10.08.2013, 19:42
  Злобная реклама
Суббота, 10.08.2013, 19:42
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 15.01.2012
Российская Федерация  [Partisan]
Суббота, 10.08.2013, 20:22 | Сообщение # 1731
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1898
Награды: 6
Регистрация: 03.06.2010

Цитата (aldekotan)
Но было бы гораздо интереснее, что бы сообщения о смерти сталкеров к примеру, не появлялись рандомно и были последствием реальных смертей.

Чё-то не знаю ни одного мода, который рандомно добавляет сообщения о смерти сталкеров...
  Злобная реклама
Суббота, 10.08.2013, 20:22
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 03.06.2010
Российская Федерация  dPlayer
Суббота, 10.08.2013, 20:28 | Сообщение # 1732
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1196
Награды: 2
Регистрация: 06.09.2011

Цитата (KazakHD5770)
Есть идея, что делать с рэндомными звуками: например, кто-то очень далеко, возможно даже в оффлайне, пристрелил кого-то из автомата - добавить "рэндомный" звук стрельбы (короткая очередь) между ГГ и реальным местом стрельбы. Если кто-то мрёт в аномалии - аналогично, добавить крики. Рэндомный вой псевдособак может исходить от места их скопления... Насколько я знаю, отслеживать

И зачем городить такую скриптовую херню, чтобы никто из игроков не различил обычные рандомные звуки и звуки, воспроизводящиеся через подобную ахинею? Просто мега предложение, ещё с просьбой обратить внимание разработчиков. Это из разряда "реализовать деструкцию стекловидного тела", когда начинается разговор о графических фичах.
Сообщение отредактировал dPlayer - Суббота, 10.08.2013, 20:29
  Злобная реклама
Суббота, 10.08.2013, 20:28
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.09.2011
Российская Федерация  Сергий
Воскресенье, 11.08.2013, 03:54 | Сообщение # 1733
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 451
Награды: 0
Регистрация: 15.01.2012

Цитата (dPlayer)
чтобы никто из игроков не различил обычные рандомные звуки и звуки, воспроизводящиеся через подобную ахинею?

А зачем оставлять те рендомные звуки, которые будут использоваться скриптом?
Да и вообще, гораздо интереснее звучат статичные звуки, расставленные и настроенные на карте вручную, вместе с зонами саунд энвиронмента.
  Злобная реклама
Воскресенье, 11.08.2013, 03:54
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 15.01.2012
Российская Федерация  mr_Hard
Воскресенье, 11.08.2013, 12:11 | Сообщение # 1734
Статус:
Новичок:
Сообщений: 349
Награды: 0
Регистрация: 17.09.2011

Все таки поддержу Казака: звук имеющий вес - более глубокое погружение, напряжение и немного кирпичей. Думаю игра стоит свеч.
  Злобная реклама
Воскресенье, 11.08.2013, 12:11
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 17.09.2011
Российская Федерация  SystemMan
Воскресенье, 11.08.2013, 12:57 | Сообщение # 1735
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 160
Награды: 0
Регистрация: 04.05.2012

Хотел бы вот узнать будет ли в игре плотный(ну или не очень) туман?
  Злобная реклама
Воскресенье, 11.08.2013, 12:57
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 04.05.2012
Швеция  KazakHD5770
Воскресенье, 11.08.2013, 13:15 | Сообщение # 1736
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2077
Награды: 7
Регистрация: 03.06.2011

dPlayer, фичу, о которой я написал, реализовать не слишком сложно, я сам попробую на ТЧ запилить. А вот проблема с криками в 30 метрах от ГГ на пустыре где никого нет - это реальная проблема.
Опять-же, стандартные рэндомные звуки можно отключить, если схема "неслучайных" звуков будет работать.

Цитата (Сергий)
Да и вообще, гораздо интереснее звучат статичные звуки, расставленные и настроенные на карте вручную, вместе с зонами саунд энвиронмента.

Это да, так можно даже музыку делать... На разных местах поставить несколько тихих эмбиент сэмплов, которые дают разные сочетания и создают неповторимый эмбиент для каждого отдельно взятого места ^___________________________^

Добавлено (11.08.2013, 13:15)
---------------------------------------------
Тройное комбо - три одинаковых дерева справа вдали: http://media.moddb.com/images/mods/1/12/11987/garbage-panorama.jpg
Раньше я видел только два одинаковых дерева рядом друг с другом, тогда Дез написал что он это исправит. Надеюсь, это тестовый компил Свалки smile

Сообщение отредактировал KazakHD5770 - Воскресенье, 11.08.2013, 13:02
  Злобная реклама
Воскресенье, 11.08.2013, 13:15
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 03.06.2011
Украина  DEM
Воскресенье, 11.08.2013, 13:37 | Сообщение # 1737
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1375
Награды: 3
Регистрация: 26.08.2012

Ты эти три дерева имел ввиду?
Сообщение отредактировал jein - Воскресенье, 11.08.2013, 13:37
  Злобная реклама
Воскресенье, 11.08.2013, 13:37
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 26.08.2012
Украина  stalker-MiX
Воскресенье, 11.08.2013, 13:40 | Сообщение # 1738
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 534
Награды: 2
Регистрация: 20.02.2013

Привет всем. Хотел все спросить, может кто-то спрашивал, извините если что. wink Какого размера будут локации LA, большие чем Затон, Болота ЧН, или примерно такого же размера?
  Злобная реклама
Воскресенье, 11.08.2013, 13:40
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 20.02.2013
Российская Федерация  dPlayer
Воскресенье, 11.08.2013, 14:05 | Сообщение # 1739
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1196
Награды: 2
Регистрация: 06.09.2011

Цитата (Сергий)
Да и вообще, гораздо интереснее звучат статичные звуки, расставленные и настроенные на карте вручную, вместе с зонами саунд энвиронмента.

Я говорю про различные крики, выстрелы, аномалии и прочие вздохи и колокольчики. Не спорю, бульканье около ручья и свист ветра о окне очень хорошо, но речь не о них.
Цитата (KazakHD5770)
А вот проблема с криками в 30 метрах от ГГ на пустыре где никого нет - это реальная проблема.

Вообще то все настраивается, стоить изменить лишь одну цифру и все эти аномалии и расстрелы будут слышаться далеко-далеко, за холмами.
Цитата (KazakHD5770)
Опять-же, стандартные рэндомные звуки можно отключить, если схема "неслучайных" звуков будет работать.

А можно твои звуки вставить в схему рандомных звуков, и никто не поймет, далекое гавканье собак это рандом или мега скрипт казака biggrin Учитывая ограниченныи размер лок и быстрое перемещение ГГ по игровому миру, даже фича постепенного приближения собачьеи стаи не проканает - игрок или смотется, что вернее повстречает реальную стаю быстрее, чем поимет какой ужОс хотел нагнать на него казак biggrin
Цитата (KazakHD5770)
Это да, так можно даже музыку делать... На разных местах поставить несколько тихих эмбиент сэмплов, которые дают разные сочетания и создают неповторимый эмбиент для каждого отдельно взятого места

Нечто подобное запилено аж в 2008.
Сообщение отредактировал dPlayer - Воскресенье, 11.08.2013, 14:06
  Злобная реклама
Воскресенье, 11.08.2013, 14:05
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.09.2011
Российская Федерация  0_FakeL_0
Воскресенье, 11.08.2013, 17:30 | Сообщение # 1740
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 616
Награды: 0
Регистрация: 10.05.2013

Ну что, как Дез на пост Казака отреагировал?
  Злобная реклама
Воскресенье, 11.08.2013, 17:30
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 10.05.2013
Поиск: