Вы мечтали когда-нибудь об ушедшем, давно забытом Сталкере, игре мечты?
Мы были приятно удивлены работой студии GSC, когда они показали первые скриншоты S.T.A.L.K.E.R. в 2002. Старый дизайн и атмосфера были захватывающими, и мы не могли поверить своим глазам. Позже, в 2005 году, все изменилось. Они переделали почти все старые уровни. Какие-то стали меньше, проще ( все еще красивые, но другие), какие-то были просто удалены. После релиза в 2007 году мы много играли в игру и быстро заметили, что некоторых мест не хватает. Мы открыли форумы, говорили об этом бессчетное количество ночей в течение целого года. Сейчас мы можем сказать, что у нас есть полное видение старых уровней GSC благодаря собранным материалам, видео и забытым скриншотам. Мы решили переделать эти уровни. Возможно, они не будут такими же, но мы постараемся сделать все, чтобы они выглядели действительно здорово, выглядели так, как мы бы всегда хотели. В начале 2009 GSC выпустила билд 2004 года, который содержал множество старых материалов. Мы использовали некоторые SDK объекты для переделки уровней, но подстроили ( и пофиксили) их под себя, также не избавились и от наших собственных уровней. Так что, ожидайте наш Darkscape, Мертвый город, завод Росток и многое другое в Lost Alpha.
Необходимо сказать, что аддон Lost Alpha не только об уровнях. Мы попытаемся сделать не полностью ограниченный A-Life и ввести много новых, ранее невиданных функций вместе с некоторыми старыми, которые люди давно хотели увидеть. Если вы заинтересовались, проверьте меню Особенностей для FAQ, Interview, Feature List и многого другого. Также не забудьте проверить галерею и видео. Мы приветствуем комментарии и будем рады предложениям, но на этом этапе учесть их не сможем.
Спасибо за понимание!
Напоследок, мы хотели бы поблагодарить старую команду разработчиков Сталкера за эту прекрасную игру. Без них S.T.A.L.K.E.R. не был бы «игрой мечты». Большие благодарности к: Glory, Karma, Lex, Prof, Rainbow, Frodo, Dach, Koan, Mike, Jip, Jim, Jon, Yuriy, Terazoid, Tuz, Haron, Stohe, alexmx, chugai, Oles, Zmey, Iov, Sidorovich, CyLLlKA, dandy, Descruo, dima, Olga, LeSTAT, MadMax, Man0waR, Chapaev, Cy27-dw, Shyshkin, Narrator, Rolik, Atem, Yava и многим другим.
Состав команды в течении длительного периода разработки проекта постоянно менялся. Узнать, кто сейчас входит в её состав, можно перейдя по этой ссылке -lost-alpha.com
«Билдота»
1.EAX. 2.Блудмарки. 3.Динамические объекты на локациях. 4. «В парке Чаир распускаются розы...» 5.Билдовское освещение от источников света. 6.Билдовские текстуры оружия и его раскачка. 7.Раскачивающиеся, бьющиеся лампочки на R1 и R2. 8.Билдовские звуки окружения (придают атмосферу). 9.30 уровней, почти все из них основаны на билдовских. 10.Восстановлены некоторые квесты из диздоков. Есть квест с демонстрации E3. 11.Транспорт с открывающимися дверями, возможностью заправки и бензобаком. 12.Билдовская погода, доступная на обоих рендерах. От неё зависит общий вид Зоны. 13.Билдовский интерфейс, но сон через спальник. Необходимость пить воду (диздоковская фича). 14.Восстановленные билдовские монстры (их, скорее всего больше, чем рассказали). Есть болотные твари и «болтабельный» излом. 15.Новые элементы на билдовских уровнях. Неизведанность даёт возможность для исследования – это очень важно в любом сталкере и любой игре. Например «Лес» и «Большая деревня» основаны на «голых» террейнах от GSC (”Milrad” и ”Deadmil”). У тех двух уровней в LA нет ничего общего с уровнями от GSC, кроме общей формы. Тоже самое можно сказать и о локации DarkScape. «Мёртвый Город» сочетает в себе общебилдовскую концепцию (основные черты аналогичны) и при этом он довольно сильно отличается наполнением.
«Отсебятина»
1.Альтернативная (?) сюжетная ветка. 2.Ремонт, модернизация оружия и брони. 3.Опциональная (!) погода от Кромма Круака. 4.R2 с технологиями из рендера ЗП (sun shafts, SSAO…) 5.Заросшая растительностью Припять (в билдах не было). 6.Возможность использовать компьютеры, игры и OGG плеер, встроенные в КПК. 7.Уровни были отредактированы, чтобы соответствовать современным стандартам. 8.Высокая и низкая трава, новые деревья (были даже добавлены берёзы). Старые билдовские деревья были улучшены. 9.Сюжет, который имеет общие ключевые моменты с сюжетом ТЧ, но сильно от него отличается (есть живые персонажи из группировки Стрелка).
Lost Alpha - Demo Video 2014 <iframe width="560" height="315" src="http://www.moddb.com/media/iframe/1021413" frameborder="0" scrolling="no" allowfullscreen></iframe> <a href="http://www.moddb.com/mods/lost-alpha/videos/lost-alpha-demo-video-2014">Lost Alpha - Demo Video 2014 - Mod DB</a>
S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha release trailer <iframe width="560" height="315" src="http://www.moddb.com/media/iframe/1085221" frameborder="0" scrolling="no" allowfullscreen></iframe> <a href="http://www.moddb.com/mods/lost-alpha/videos/stalker-lost-alpha-release-trailer">S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha release trailer - Mod DB</a>
Т.е год служил? А я два 1984-1986 гг. На ЧАЭС (в зоне с 2 мая-21 мая и с 11 июня -17 июня и дембель 20 июня. А парни с части еще были там. Кому время пришло увольняли. Но как нам срочникам у нас в принципе была охрана зоны и патруль по зоне. Что удивительно в модах Сталкера мало его, конечно в то время было другое дело..
Ах да... В релизной LA будут блики, детальный бамп и краснинка как в 2218? Нужен графон!
Я копался в шейдерах билда, там все есть, все старье имеется внутри. cjyaho видать постарался. Как раз вчера включил детальный бамп и тот самый блум, с этим новым светом от костров, выглядит зубодробительно. А как это все смешается с намоканием, затенением и прочей технологичностью? Старые добрые красивые вещи + все новые, вот что такое Лост Альфа.
Я в предвкушение! Ведь завтра выходи то, что мы так долго ждали! Ура товарищи, ура! И да, это единственный повод радоваться, ведь завтра "день скорби". Почтим память тех, кто рискуя своей жизнью дал нам возможность жить дальше... Ведь, если не они, кто знает что бы было? Рванули бы остальные три реактора.... Вообщем, Вечная память и Слава вам, ликвидаторы!
Сообщение отредактировал -_-Ermak-_- - Пятница, 25.04.2014, 22:37
Будем надеяться, что на модели хотябы наложат более детальные текстуры. В целом то они всего лишь приелись - это не страшно. Иначе по такой логике столио бы всю оригинальную ТЧ менять. Достаточно более-менее соответствовать современным стандартам.
Никто не в курсе, прикрутили они многоядерность или нет? И еще, в системных требованиях написано 8ГБ или более оперативной памяти. Это получается они научили движок использовать больше памяти?
Вот вот. Например в OGSM CS есть и морды с ТЧ на более качественной модели (каркас). Что мешало разрабам сделать такое за столько времени? Неизвестно. То-же самое и оружие. Например в том-же PZ сделан правильный ход на улучшение качества всего контента. Так создается цельная и правильная картинка. Да и ТСС\ТЧ звуки монстров то-же не айс. Лучше перенесли бы с ЧН. Если улучшать под современные стандарты, то надо все улучшать. А то выходит - модели и звуки 2004 годов, а графон аж DX10 будет со всякими плюшками. Винегрет однако. Ладно уж с локациями, итак сойдет. Но плохой полигонаж моделек за красивыми тектурками не скроешь.
Сообщение отредактировал power-cat - Пятница, 25.04.2014, 23:11