Вы мечтали когда-нибудь об ушедшем, давно забытом Сталкере, игре мечты?
Мы были приятно удивлены работой студии GSC, когда они показали первые скриншоты S.T.A.L.K.E.R. в 2002. Старый дизайн и атмосфера были захватывающими, и мы не могли поверить своим глазам. Позже, в 2005 году, все изменилось. Они переделали почти все старые уровни. Какие-то стали меньше, проще ( все еще красивые, но другие), какие-то были просто удалены. После релиза в 2007 году мы много играли в игру и быстро заметили, что некоторых мест не хватает. Мы открыли форумы, говорили об этом бессчетное количество ночей в течение целого года. Сейчас мы можем сказать, что у нас есть полное видение старых уровней GSC благодаря собранным материалам, видео и забытым скриншотам. Мы решили переделать эти уровни. Возможно, они не будут такими же, но мы постараемся сделать все, чтобы они выглядели действительно здорово, выглядели так, как мы бы всегда хотели. В начале 2009 GSC выпустила билд 2004 года, который содержал множество старых материалов. Мы использовали некоторые SDK объекты для переделки уровней, но подстроили ( и пофиксили) их под себя, также не избавились и от наших собственных уровней. Так что, ожидайте наш Darkscape, Мертвый город, завод Росток и многое другое в Lost Alpha.
Необходимо сказать, что аддон Lost Alpha не только об уровнях. Мы попытаемся сделать не полностью ограниченный A-Life и ввести много новых, ранее невиданных функций вместе с некоторыми старыми, которые люди давно хотели увидеть. Если вы заинтересовались, проверьте меню Особенностей для FAQ, Interview, Feature List и многого другого. Также не забудьте проверить галерею и видео. Мы приветствуем комментарии и будем рады предложениям, но на этом этапе учесть их не сможем.
Спасибо за понимание!
Напоследок, мы хотели бы поблагодарить старую команду разработчиков Сталкера за эту прекрасную игру. Без них S.T.A.L.K.E.R. не был бы «игрой мечты». Большие благодарности к: Glory, Karma, Lex, Prof, Rainbow, Frodo, Dach, Koan, Mike, Jip, Jim, Jon, Yuriy, Terazoid, Tuz, Haron, Stohe, alexmx, chugai, Oles, Zmey, Iov, Sidorovich, CyLLlKA, dandy, Descruo, dima, Olga, LeSTAT, MadMax, Man0waR, Chapaev, Cy27-dw, Shyshkin, Narrator, Rolik, Atem, Yava и многим другим.
Состав команды в течении длительного периода разработки проекта постоянно менялся. Узнать, кто сейчас входит в её состав, можно перейдя по этой ссылке -lost-alpha.com
«Билдота»
1.EAX. 2.Блудмарки. 3.Динамические объекты на локациях. 4. «В парке Чаир распускаются розы...» 5.Билдовское освещение от источников света. 6.Билдовские текстуры оружия и его раскачка. 7.Раскачивающиеся, бьющиеся лампочки на R1 и R2. 8.Билдовские звуки окружения (придают атмосферу). 9.30 уровней, почти все из них основаны на билдовских. 10.Восстановлены некоторые квесты из диздоков. Есть квест с демонстрации E3. 11.Транспорт с открывающимися дверями, возможностью заправки и бензобаком. 12.Билдовская погода, доступная на обоих рендерах. От неё зависит общий вид Зоны. 13.Билдовский интерфейс, но сон через спальник. Необходимость пить воду (диздоковская фича). 14.Восстановленные билдовские монстры (их, скорее всего больше, чем рассказали). Есть болотные твари и «болтабельный» излом. 15.Новые элементы на билдовских уровнях. Неизведанность даёт возможность для исследования – это очень важно в любом сталкере и любой игре. Например «Лес» и «Большая деревня» основаны на «голых» террейнах от GSC (”Milrad” и ”Deadmil”). У тех двух уровней в LA нет ничего общего с уровнями от GSC, кроме общей формы. Тоже самое можно сказать и о локации DarkScape. «Мёртвый Город» сочетает в себе общебилдовскую концепцию (основные черты аналогичны) и при этом он довольно сильно отличается наполнением.
«Отсебятина»
1.Альтернативная (?) сюжетная ветка. 2.Ремонт, модернизация оружия и брони. 3.Опциональная (!) погода от Кромма Круака. 4.R2 с технологиями из рендера ЗП (sun shafts, SSAO…) 5.Заросшая растительностью Припять (в билдах не было). 6.Возможность использовать компьютеры, игры и OGG плеер, встроенные в КПК. 7.Уровни были отредактированы, чтобы соответствовать современным стандартам. 8.Высокая и низкая трава, новые деревья (были даже добавлены берёзы). Старые билдовские деревья были улучшены. 9.Сюжет, который имеет общие ключевые моменты с сюжетом ТЧ, но сильно от него отличается (есть живые персонажи из группировки Стрелка).
Lost Alpha - Demo Video 2014 <iframe width="560" height="315" src="http://www.moddb.com/media/iframe/1021413" frameborder="0" scrolling="no" allowfullscreen></iframe> <a href="http://www.moddb.com/mods/lost-alpha/videos/lost-alpha-demo-video-2014">Lost Alpha - Demo Video 2014 - Mod DB</a>
S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha release trailer <iframe width="560" height="315" src="http://www.moddb.com/media/iframe/1085221" frameborder="0" scrolling="no" allowfullscreen></iframe> <a href="http://www.moddb.com/mods/lost-alpha/videos/stalker-lost-alpha-release-trailer">S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha release trailer - Mod DB</a>
наверное у тебя конфигурация не сможет это потянуть, раз так злишься) Я привык выжимать максимум возможного, модов по улучшению графики на бедном прибое уже с 10) а нагрузить процессор на всю так и не выходит((
Во первых ни кто не злится, смысл мне злится. Во вторых выключай свой "писькометр", конфигурация моего компа достаточная чтобы выкрутить из сталка максимум. Дело не в железе, а в самом двигле, оно имеет свои ограничения и срать X-Ray хотал на ваши "убер PC".
Цитата (aldekotan)
Разве в реальной жизни прошел "пару метров" и погода стала резко хмурой?
А что локации ужались до 2 кв.м. И не надо вьезжать на рельсы а "как в реале", это игра и она должна быть интересной, разнообразной, а так что на Кордоне, что на Янтаре будет одно и то же, плюс ко всему непонятка с подземными локами будет. И уж раз вы включили свой "писькометр" хотелось бы посмотреть на ваши красивые скриншоты из Прибоя. Я вас уверяю в умелых руках можно создать красивую картинку и без "убеpпЭка". А большинство графомодов нехило грузять двигло, из за полукриворукости самих авторов этих модов.
Сообщение отредактировал GeeP_85 - Вторник, 21.05.2013, 18:23
Та-же хрень была с миссией аполло, когда американцы впервые облетели Луну (без посадки) - компьютерщики не вписывались в дедлайны (нужно было создать компы для шаттла) и теряли жён.
Интересно получается, если ники тех, кто задонатил внесут в титры, то выходит, что я там точно буду.
Такой вид, будто ты специально задонатил эти 170 рэ (причём сто раз уже это афишировал), чтобы засветиться в титрах этого проекта, хотя сам занимаешься в основном только его "критиканством". Чего добиваешься? Чтобы они переработали R2, или удалили бомбоубежище Сидора? Если ты задонатил, то какие-то дополнительные права "требователя" и "указателя" у тебя не появляются! Ты просто задонатил, как знак поддержки и уважения, но в твоём случае после флуда на 20 страниц (и ранее на фан сайте) этим даже не пахнет Можешь оправдываться, однако я вывод по тебе свой уже сделал.
Сообщение отредактировал RazRuSchiTeL - Среда, 22.05.2013, 10:27
GeeP_85, я не понимаю смысл ужимать локации, если не верите вот видео с ютуба, 18 склеенных локаций, и как видите все пашет. ТЫК Возможности X-ray гораздо больше чем вы можете себе представить, хотя я и не знаю вас лично, а насчет производительности движок к сожалению не использует все возможности компьютера с этим не поспоришь.
Цитата (GeeP_85)
свой "писькометр"
У вас бомбануло что ли?) А скриншоты как нибудь залью, пока копаюсь в настройках. ps прошу прощения у всех форумчан, за дикий флуд дальше постараюсь либо молчать, либо говорить по делу.
я не понимаю смысл ужимать локации, если не верите вот видео с ютуба, 18 склеенных локаций, и как видите все пашет. ТЫК
Пашет то оно пашет, только автор ролика сам заявил что памяти сама игра откушала 3,5 Гб, и это при то что была запущена чистая геометрия без спавна и АИ. Так что не факт что сам движок игры не начнет "захлебываться" от нехватки памяти. Ну, и не надо забывать что далеко не у всех игроков на борту имеется 6-8 Гб памяти.
Потестил на ТЧ 1.0006 - всё работает без намёка на тормоза на таком конфиге : core2duo 3.4, 3gb, ati 4830 512mb, win 7 64x, ексешник от макрона Карта из: аропром дарквалей ескейп свалка потребление оперативы 1300 мб (на статике и с макс. настройками графики) , а вот на динамике уже все 1900 мб Ещё карт присоединить не получилось - на 5й карте прога слетает на стадии level.geom а именно после writing merged Ну и порталы глючат на ескейпе. Ну это понятно и так вроде _______________ Вы еще учтите, что получаете используемую память только на чистых локах, в полноценной игре с полным заселением и сюжетом потребление будет гораздо больше.. А ведь и сам движок-то собран на х32, больше 4 гигов он не возьмет, как и компилятор... _______________ Порция гемороя всем "больным" , в хорошом смысле А говорил ничего придумать нельзя - все уже есть.
Но чесно говоря до проблем с компиляцией 1,7 милиона вертексов мало кто достигал *если вообще кто то достигал среди модмейкеров*. "Не задавай вопросы, на которые не хочешь знать ответа.". Соединение локаций может быть, с нуля увы. Обьеденить все локации всеравно вряд ли получится. _______________ virus_ua, именно что достигали, и иногда не хватало совсем немного, чтобы не урезать локацию... А о том, чтобы объединить все локи - и речи не идет Даже если движок и перегонят под х64, то памяти потребуется очень много... Системные требования будут невероятными Не думаю, что моих 16 гигов хватит))) Тут уже все 32 понадобятся _______________ D1mon 13.09.2012, 07:02 Цитата Карта из: аропром дарквалей ескейп свалка потребление оперативы 1300 мб (на статике и с макс. настройками графики) , а вот на динамике уже все 1900 мб И это всего 4 карты... А если 20? 1900х5=9500))) И опять же это только пустые карты, без заселения и сюжета..
Я был уверен и уверен сейчас, что этот мод, когда бы не вышел, будет великолепен и в чем то уникален. Даже если там будут ошибки, он все равно стенает еще одной платформой для многих модов...