Вы мечтали когда-нибудь об ушедшем, давно забытом Сталкере, игре мечты?
Мы были приятно удивлены работой студии GSC, когда они показали первые скриншоты S.T.A.L.K.E.R. в 2002. Старый дизайн и атмосфера были захватывающими, и мы не могли поверить своим глазам. Позже, в 2005 году, все изменилось. Они переделали почти все старые уровни. Какие-то стали меньше, проще ( все еще красивые, но другие), какие-то были просто удалены. После релиза в 2007 году мы много играли в игру и быстро заметили, что некоторых мест не хватает. Мы открыли форумы, говорили об этом бессчетное количество ночей в течение целого года. Сейчас мы можем сказать, что у нас есть полное видение старых уровней GSC благодаря собранным материалам, видео и забытым скриншотам. Мы решили переделать эти уровни. Возможно, они не будут такими же, но мы постараемся сделать все, чтобы они выглядели действительно здорово, выглядели так, как мы бы всегда хотели. В начале 2009 GSC выпустила билд 2004 года, который содержал множество старых материалов. Мы использовали некоторые SDK объекты для переделки уровней, но подстроили ( и пофиксили) их под себя, также не избавились и от наших собственных уровней. Так что, ожидайте наш Darkscape, Мертвый город, завод Росток и многое другое в Lost Alpha.
Необходимо сказать, что аддон Lost Alpha не только об уровнях. Мы попытаемся сделать не полностью ограниченный A-Life и ввести много новых, ранее невиданных функций вместе с некоторыми старыми, которые люди давно хотели увидеть. Если вы заинтересовались, проверьте меню Особенностей для FAQ, Interview, Feature List и многого другого. Также не забудьте проверить галерею и видео. Мы приветствуем комментарии и будем рады предложениям, но на этом этапе учесть их не сможем.
Спасибо за понимание!
Напоследок, мы хотели бы поблагодарить старую команду разработчиков Сталкера за эту прекрасную игру. Без них S.T.A.L.K.E.R. не был бы «игрой мечты». Большие благодарности к: Glory, Karma, Lex, Prof, Rainbow, Frodo, Dach, Koan, Mike, Jip, Jim, Jon, Yuriy, Terazoid, Tuz, Haron, Stohe, alexmx, chugai, Oles, Zmey, Iov, Sidorovich, CyLLlKA, dandy, Descruo, dima, Olga, LeSTAT, MadMax, Man0waR, Chapaev, Cy27-dw, Shyshkin, Narrator, Rolik, Atem, Yava и многим другим.
Состав команды в течении длительного периода разработки проекта постоянно менялся. Узнать, кто сейчас входит в её состав, можно перейдя по этой ссылке -lost-alpha.com
«Билдота»
1.EAX. 2.Блудмарки. 3.Динамические объекты на локациях. 4. «В парке Чаир распускаются розы...» 5.Билдовское освещение от источников света. 6.Билдовские текстуры оружия и его раскачка. 7.Раскачивающиеся, бьющиеся лампочки на R1 и R2. 8.Билдовские звуки окружения (придают атмосферу). 9.30 уровней, почти все из них основаны на билдовских. 10.Восстановлены некоторые квесты из диздоков. Есть квест с демонстрации E3. 11.Транспорт с открывающимися дверями, возможностью заправки и бензобаком. 12.Билдовская погода, доступная на обоих рендерах. От неё зависит общий вид Зоны. 13.Билдовский интерфейс, но сон через спальник. Необходимость пить воду (диздоковская фича). 14.Восстановленные билдовские монстры (их, скорее всего больше, чем рассказали). Есть болотные твари и «болтабельный» излом. 15.Новые элементы на билдовских уровнях. Неизведанность даёт возможность для исследования – это очень важно в любом сталкере и любой игре. Например «Лес» и «Большая деревня» основаны на «голых» террейнах от GSC (”Milrad” и ”Deadmil”). У тех двух уровней в LA нет ничего общего с уровнями от GSC, кроме общей формы. Тоже самое можно сказать и о локации DarkScape. «Мёртвый Город» сочетает в себе общебилдовскую концепцию (основные черты аналогичны) и при этом он довольно сильно отличается наполнением.
«Отсебятина»
1.Альтернативная (?) сюжетная ветка. 2.Ремонт, модернизация оружия и брони. 3.Опциональная (!) погода от Кромма Круака. 4.R2 с технологиями из рендера ЗП (sun shafts, SSAO…) 5.Заросшая растительностью Припять (в билдах не было). 6.Возможность использовать компьютеры, игры и OGG плеер, встроенные в КПК. 7.Уровни были отредактированы, чтобы соответствовать современным стандартам. 8.Высокая и низкая трава, новые деревья (были даже добавлены берёзы). Старые билдовские деревья были улучшены. 9.Сюжет, который имеет общие ключевые моменты с сюжетом ТЧ, но сильно от него отличается (есть живые персонажи из группировки Стрелка).
Lost Alpha - Demo Video 2014 <iframe width="560" height="315" src="http://www.moddb.com/media/iframe/1021413" frameborder="0" scrolling="no" allowfullscreen></iframe> <a href="http://www.moddb.com/mods/lost-alpha/videos/lost-alpha-demo-video-2014">Lost Alpha - Demo Video 2014 - Mod DB</a>
S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha release trailer <iframe width="560" height="315" src="http://www.moddb.com/media/iframe/1085221" frameborder="0" scrolling="no" allowfullscreen></iframe> <a href="http://www.moddb.com/mods/lost-alpha/videos/stalker-lost-alpha-release-trailer">S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha release trailer - Mod DB</a>
Новые мутанты, старые мутанты. Главное не внешний вид, а главное правильно расположить их на локации в нужном количестве, тогда страшно будет, когда какая нибудь зверюга прямо перед носом выпрыгнет, а не так что заметил её на горизонте и ждешь когда она до тебя добежит, чтоб рассмотреть поподробнее.
Ronin, тогда уж скриптовый спавн лучше. Чтобы мутанты появлялись в считанных метрах перед ГГ, когда он подходит к определенному месту. Эффект неожиданности так сказать.
RETRIX, мне кажется будет выглядеть странно, напугает безусловно но... По моему, гораздо приятнее не видеть спавн мутантов, добавляет своего рода реализм...
Вообщем что будет, то будет. Возможно все то, что мы хотим увидеть в ЛА уже в нем есть. Не забываем, что много "плюшек" до сих пор разработчики держат в секрете. Надеемся и верим, что эти "плюшки будут вкусными".
Вчера вот кое что прочитал, думаю будет полезно, хоть и к сталкеру не относится, это насчет спавна мобов перед носом ГГ...
Код
Вот Вы, помните какие-нибудь действительно страшные компьютерные игры, в которые когда-либо играли? Мне в голову пришла только одна, аж 2006 года - Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, по мотивам рассказа Говарда Лавкрафта «Зов Кхтулху», вот в ней, были действительно жуткие моменты.
Помню как сейчас; шагаю своим персонажем по ночной улице и случайно замечаю подвальное окно, из которого пробивается тусклый свет, заглядываю и успеваю заметить краем глаза, как что-то непонятное быстро заныривает в едва приоткрытую дверь, после чего она резко закрывается. Всё. Ни тебе резких звуков, ни визуальных эффектов, ничего - только тишина вокруг и закрытая дверь, в конусе света от потолочной лампы. Вроде бы, чего тут страшного, но мне стало действительно не по себе. Еще немного постояв и осмотрев пустынную улицу, я быстро пошуршал дальше от этого окна, с чувством жуткого страха и опасности за свою игровую жизнь.
Что дало такой результат? Отвечаю - атмосфера игры, которая нагнетает чувство безысходности и боязни остаться один на один с чем-то неизвестным. Вот он, залог хорошего хоррора.
Что же мы видим в современных ужасах. Пугают нас исключительно внезапными появлениями всяческих тварей и резкими, как понос, звуками. В добавок, ко всему этому, скрашивают все это целой кучей визуальных эффектов и кат-сценками, чтоб прям ну ващпе обосраца. Да, от такого испуга можно отложить пару нормальных кирпичей, но исключительно от неожиданности. Тем самым, разработчики нагнетают на игрока не атмосферный страх, а боязнь быть внезапно напуганными, т.е. вводя игрока в постоянное ожидание «бу!», за очередной закрытой дверью или поворотом.
Такой ход разработчиков, больше напоминает мне страшные истории, которые у костра детишкам рассказывали; сидят такие бойскауты все в кружке, освещенные светом костра в центре и внимательно слушают рассказчика. Вникают в простой и как правило стандартный сюжет, подпукивая от каждого хруста в лесу. А он (автор обосраки), как завопит внезапно, что-то типа "Бу!"... и вот, кто-то в кружке уже в мокрых штанах краснеет, на кирпичной крошке. Занавес. Миссия комплит.
Вот, так же обстоят дела и с современными хоррорами; ведут игрока по темным казематам локации, а затем, в какой-то момент, резко орут из-за угла, прямо вам в ухо, злополучное «бу!» и кидают в ошарашенные от испуга глаза визуально-графическую пыль. А еще, до кучи, и в голову дают, чтоб изображение дрожало, реализм епта. Страшно. Достижение разработчикам – кирпич игроку.
Сообщение отредактировал DarkFace - Воскресенье, 26.05.2013, 11:42
saldat-ZP, а еще нужны коридорные уровни, на просторах "обычной зоны" что то страшное сделать проблематично, ну если только у игрока нет проблем со зрением. ИМХО
а еще нужны коридорные уровни, на просторах "обычной зоны"
Многое нужно переосмыслить в модах,но моды делаются любителями и распространяются бесплатно.Если бы они работали в фирме где выпускают игры и моды к ним,то развития было на порядок выше.А так нам только и остается на мозги капать разрабам,что-бы сделали какие-то изменения от того что делается. -Играл в Метро-Луч надежды?...вод от куда надо нарезать многие вещи,их болото класс.