Вы мечтали когда-нибудь об ушедшем, давно забытом Сталкере, игре мечты?
Мы были приятно удивлены работой студии GSC, когда они показали первые скриншоты S.T.A.L.K.E.R. в 2002. Старый дизайн и атмосфера были захватывающими, и мы не могли поверить своим глазам. Позже, в 2005 году, все изменилось. Они переделали почти все старые уровни. Какие-то стали меньше, проще ( все еще красивые, но другие), какие-то были просто удалены. После релиза в 2007 году мы много играли в игру и быстро заметили, что некоторых мест не хватает. Мы открыли форумы, говорили об этом бессчетное количество ночей в течение целого года. Сейчас мы можем сказать, что у нас есть полное видение старых уровней GSC благодаря собранным материалам, видео и забытым скриншотам. Мы решили переделать эти уровни. Возможно, они не будут такими же, но мы постараемся сделать все, чтобы они выглядели действительно здорово, выглядели так, как мы бы всегда хотели. В начале 2009 GSC выпустила билд 2004 года, который содержал множество старых материалов. Мы использовали некоторые SDK объекты для переделки уровней, но подстроили ( и пофиксили) их под себя, также не избавились и от наших собственных уровней. Так что, ожидайте наш Darkscape, Мертвый город, завод Росток и многое другое в Lost Alpha.
Необходимо сказать, что аддон Lost Alpha не только об уровнях. Мы попытаемся сделать не полностью ограниченный A-Life и ввести много новых, ранее невиданных функций вместе с некоторыми старыми, которые люди давно хотели увидеть. Если вы заинтересовались, проверьте меню Особенностей для FAQ, Interview, Feature List и многого другого. Также не забудьте проверить галерею и видео. Мы приветствуем комментарии и будем рады предложениям, но на этом этапе учесть их не сможем.
Спасибо за понимание!
Напоследок, мы хотели бы поблагодарить старую команду разработчиков Сталкера за эту прекрасную игру. Без них S.T.A.L.K.E.R. не был бы «игрой мечты». Большие благодарности к: Glory, Karma, Lex, Prof, Rainbow, Frodo, Dach, Koan, Mike, Jip, Jim, Jon, Yuriy, Terazoid, Tuz, Haron, Stohe, alexmx, chugai, Oles, Zmey, Iov, Sidorovich, CyLLlKA, dandy, Descruo, dima, Olga, LeSTAT, MadMax, Man0waR, Chapaev, Cy27-dw, Shyshkin, Narrator, Rolik, Atem, Yava и многим другим.
Состав команды в течении длительного периода разработки проекта постоянно менялся. Узнать, кто сейчас входит в её состав, можно перейдя по этой ссылке -lost-alpha.com
«Билдота»
1.EAX. 2.Блудмарки. 3.Динамические объекты на локациях. 4. «В парке Чаир распускаются розы...» 5.Билдовское освещение от источников света. 6.Билдовские текстуры оружия и его раскачка. 7.Раскачивающиеся, бьющиеся лампочки на R1 и R2. 8.Билдовские звуки окружения (придают атмосферу). 9.30 уровней, почти все из них основаны на билдовских. 10.Восстановлены некоторые квесты из диздоков. Есть квест с демонстрации E3. 11.Транспорт с открывающимися дверями, возможностью заправки и бензобаком. 12.Билдовская погода, доступная на обоих рендерах. От неё зависит общий вид Зоны. 13.Билдовский интерфейс, но сон через спальник. Необходимость пить воду (диздоковская фича). 14.Восстановленные билдовские монстры (их, скорее всего больше, чем рассказали). Есть болотные твари и «болтабельный» излом. 15.Новые элементы на билдовских уровнях. Неизведанность даёт возможность для исследования – это очень важно в любом сталкере и любой игре. Например «Лес» и «Большая деревня» основаны на «голых» террейнах от GSC (”Milrad” и ”Deadmil”). У тех двух уровней в LA нет ничего общего с уровнями от GSC, кроме общей формы. Тоже самое можно сказать и о локации DarkScape. «Мёртвый Город» сочетает в себе общебилдовскую концепцию (основные черты аналогичны) и при этом он довольно сильно отличается наполнением.
«Отсебятина»
1.Альтернативная (?) сюжетная ветка. 2.Ремонт, модернизация оружия и брони. 3.Опциональная (!) погода от Кромма Круака. 4.R2 с технологиями из рендера ЗП (sun shafts, SSAO…) 5.Заросшая растительностью Припять (в билдах не было). 6.Возможность использовать компьютеры, игры и OGG плеер, встроенные в КПК. 7.Уровни были отредактированы, чтобы соответствовать современным стандартам. 8.Высокая и низкая трава, новые деревья (были даже добавлены берёзы). Старые билдовские деревья были улучшены. 9.Сюжет, который имеет общие ключевые моменты с сюжетом ТЧ, но сильно от него отличается (есть живые персонажи из группировки Стрелка).
Lost Alpha - Demo Video 2014 <iframe width="560" height="315" src="http://www.moddb.com/media/iframe/1021413" frameborder="0" scrolling="no" allowfullscreen></iframe> <a href="http://www.moddb.com/mods/lost-alpha/videos/lost-alpha-demo-video-2014">Lost Alpha - Demo Video 2014 - Mod DB</a>
S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha release trailer <iframe width="560" height="315" src="http://www.moddb.com/media/iframe/1085221" frameborder="0" scrolling="no" allowfullscreen></iframe> <a href="http://www.moddb.com/mods/lost-alpha/videos/stalker-lost-alpha-release-trailer">S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha release trailer - Mod DB</a>
Думаю, все поняли, что проекта в осязаемом будущем не будет. А пока он варится в застенках, его нишу постепенно начинают занимать другие (и попрошу не устраивать холивары на тему того, что эти "другие" в подметки ЛА не годятся, ибо сравнивать их мы можем только с нашим представлением об ЛА, которое может сильно разойтись с действительностью).
Верно сказал. Модостроение на Сталкер не загибаеться,как думали многие(в том числе и я),выходит достаточное кол-во по своему уникальных модов,и такими темпами разработки,которым ползет ЛА,он может стать одним из многих,не более. Количеством локаций,новым сюжетом,графикой-по моему уже трудно удивить. Уж не знаю,за что так можно восхвалять ЛА,как восхваляют его некоторые "трушные" фаны дела Деза и Ко?
digger, так называемое "восхваление ЛА" для многих просто уже вошло в привычку - в первую очередь у тех, кто ждёт мод с 2009 (10,11) года, когда в те времена разум был поражён наполнением и достижениями этого мода. Вот я, например, тоже сейчас не в сплошном восторге от ЛА. Но когда я вспоминаю тот далёкий 2009-й - моё подсознание снова пытается внушить мне, что ЛА - луч света в тёмном царстве. Пусть и очень многое уже изменилось - но я по-прежнему жду ЛА как чего-то действительно ОСОБЕННОГО.
Сообщение отредактировал [Partisan] - Четверг, 30.05.2013, 22:04
Меня больше напрягает какой-то зашкаливающий пафос и надменность всех этих "фанатов" ЛА, а так же их привычка смотреть на всех остальных сверху вниз. Вчера они орали "Тот Сталкер 2004 года форева", сегодня Дез сказал, что 2004 год-не тру и они тут же взялись по-другому: "Нафиг вам этот ацтой?! Нужно больше графона!". Определились бы уже с позицией.
[Partisan], я увидел впервые ЛА как раз году в 2009,и отношение к проекту сильно поменялось в сравнении с тем,каким оно было на первых парах. Я внушить себе ничего не пытаюсь,ибо останусь при своем мнении- что такими темпами разработки ЛА станет одним из многих. В 2009 они удивили,спору нет,но сейчас(глядя на проекты ,которые выходят и еще будут выходить) как то не воспринимается он как что-то ОСОБЕННОЕ.
Меня больше напрягает какой-то зашкаливающий пафос и надменность всех этих "фанатов" ЛА, а так же их привычка смотреть на всех остальных сверху вниз. Вчера они орали "Тот Сталкер 2004 года форева", сегодня Дез сказал, что 2004 год-не тру и они тут же взялись по-другому: "Нафиг вам этот ацтой?! Нужно больше графона!". Определились бы уже с позицией.
Мессия Дез промыл мозги пастве своей,и сказал Дез :"Не все "тру",что есть в билдах" и ответила паства:"Воистину так!"; " А деревья в билдах есть "тру"-"Воистину так!"; "А нет-нет,деревья в билдах заменить надобно"-"Воистину так!"; "И снова вернуть надобно,что было"-"Воистину так!"
И так добрый венгр может продолжать до бесконечности,а "истинные" до бесконечности принимать все то,что он делает.
digger, ну я к пастве не отношусь. Однако я никогда не засирал в ЛА графон и деревья - ибо мне это всё параллельно. Я ждал и жду ЛА из-за приближения к ТСС (ранее - из-за возвращения), локаций, сюжета и геймплейных нововведений. Хотя последнее уже вряд ли сможет удивить. Ну короче ЛА мне по-прежнему очень интересна - и это далеко не значит, что я являюсь "истинным".
Сообщение отредактировал [Partisan] - Пятница, 31.05.2013, 15:45
, ] ну я к пастве не отношусь. Однако я никогда не засирал в ЛА графон и деревья - ибо мне это всё параллельно. Я ждал и жду ЛА из-за приближения к ТСС (ранее - из-за возвращения), локаций, сюжета и геймплейных нововведений. Хотя последнее уже вряд ли сможет удивить. Ну короче ЛА мне по-прежнему очень интересна - и это далеко не значит, что я являюсь "истинным".
Да я вроде в твой адрес и слова не сказал,под "истинными" я сделал обобщение не указывая кого-либо конкретно,кто себя таковым считает и является им,тот поймет и промолчит(хотя может и нет,и будет с пеной у рта доказывать обратное).
Хай всем братья! Без лишних предисловий присоединяюсь:
Цитата (Shadows)
что вообще за бред, какие лаги? В билдах количество деревьев было ровно такое же как и в финалке - точно также лысо. Просто в билдах были убогие, а в релизе уже с нормальным количеством полигонов. И то что в ЛА заменили это убожество - правильно сделали.
И релизные деревья жрут не больше чем билдовские - даже консервная банка потянет заваленную этими деревьями локу. На моем Агропроме примерно раза в 3-4 больше растительности чем в оригинале (релизные деревья) - разницы в ФПС нет.
дело не в фпс вовсе и не в возможности консервных банок тянуть локу - это второстепенная вещь. Первостепенным будет являться наполнение локации высокополигональными елочками/кустиками/деревьицами (к коим релизные не относятся вовсе). Объясняю почему - да потому что в стиле ЛА устраивать заросли везде - на этом можно ой как скопытиться. В частности из-за лимита вертексов на подобную растительность. Поэтому придется все время ограничиваться. Куда адекватнее посадить 3 релизных дерева, чем 1 новенькое которое будет весить столько же, сколько те три релизных. А если бродить у планки ограничения - то и фпс извини меня ухнет в яму так, что ай седьмой не вытащит его на уровень 100/130. Поэтому второстепенное станет первостепенным. Я все
Добавлено (31.05.2013, 20:41) --------------------------------------------- Но ведь можно просто привести деревья в нормальный вид, пусть, и в худшем качестве.
Добавлено (31.05.2013, 20:42) --------------------------------------------- Просто, сделать их реальными прототипами, а не выдуманными, как в тч, чн, зп
Винторез94, зато красивой Винторез94, ограничение по вертексам? а можно по подробнее? А лучше всего компромисс, пускай деревья сделают опциональными при установке, я думаю это устроит и сторону графодрочеров любителей красивой графики, к кем я и отношусь, и тех у кого компьютеры мягко говоря не ахти. А если почесать репу, то и в GSC были подобные споры(скорее всего), и оптимальным вариантом стала та растительность, которая есть на данный момент в оригиналке. Свой вариант я предложил, может кому то он и понравится (ps так раньше делали в старых играх помнится, низкая комплектация, средняя и высокая, в итоге получалось три разных игры под разные настройки, что удобно для игроков но не очень для разработчиков :))
не заморачивайся, это проблема тех кто компилировать карты будет. Компилятор просто подальше пошлет. Проблема геймеров будет как раз в постоянных вылетах из-за недостатка памяти или жестокого проседания фпс. Пышная растительность гОдна только для сравнительно небольших карт. В ла вроде такая растительность будет на больших мапах?
Цитата (Сергий)
Перекомпилировать все карты надо, все лайтмапы генерить.
Винторез94, ну почему 30 фпс? Если в срузисе 120 XD Так там и растительности побольше будет как никак. Вопрос в том, под какие машины будет сделана игра. Под слабые (у тебя говоришь 30 фпс?) или под сильные. Настройки дальности прорисовки в главном меню никто не отменял кстати.
Сообщение отредактировал aldekotan - Суббота, 01.06.2013, 13:12