Вы мечтали когда-нибудь об ушедшем, давно забытом Сталкере, игре мечты?
Мы были приятно удивлены работой студии GSC, когда они показали первые скриншоты S.T.A.L.K.E.R. в 2002. Старый дизайн и атмосфера были захватывающими, и мы не могли поверить своим глазам. Позже, в 2005 году, все изменилось. Они переделали почти все старые уровни. Какие-то стали меньше, проще ( все еще красивые, но другие), какие-то были просто удалены. После релиза в 2007 году мы много играли в игру и быстро заметили, что некоторых мест не хватает. Мы открыли форумы, говорили об этом бессчетное количество ночей в течение целого года. Сейчас мы можем сказать, что у нас есть полное видение старых уровней GSC благодаря собранным материалам, видео и забытым скриншотам. Мы решили переделать эти уровни. Возможно, они не будут такими же, но мы постараемся сделать все, чтобы они выглядели действительно здорово, выглядели так, как мы бы всегда хотели. В начале 2009 GSC выпустила билд 2004 года, который содержал множество старых материалов. Мы использовали некоторые SDK объекты для переделки уровней, но подстроили ( и пофиксили) их под себя, также не избавились и от наших собственных уровней. Так что, ожидайте наш Darkscape, Мертвый город, завод Росток и многое другое в Lost Alpha.
Необходимо сказать, что аддон Lost Alpha не только об уровнях. Мы попытаемся сделать не полностью ограниченный A-Life и ввести много новых, ранее невиданных функций вместе с некоторыми старыми, которые люди давно хотели увидеть. Если вы заинтересовались, проверьте меню Особенностей для FAQ, Interview, Feature List и многого другого. Также не забудьте проверить галерею и видео. Мы приветствуем комментарии и будем рады предложениям, но на этом этапе учесть их не сможем.
Спасибо за понимание!
Напоследок, мы хотели бы поблагодарить старую команду разработчиков Сталкера за эту прекрасную игру. Без них S.T.A.L.K.E.R. не был бы «игрой мечты». Большие благодарности к: Glory, Karma, Lex, Prof, Rainbow, Frodo, Dach, Koan, Mike, Jip, Jim, Jon, Yuriy, Terazoid, Tuz, Haron, Stohe, alexmx, chugai, Oles, Zmey, Iov, Sidorovich, CyLLlKA, dandy, Descruo, dima, Olga, LeSTAT, MadMax, Man0waR, Chapaev, Cy27-dw, Shyshkin, Narrator, Rolik, Atem, Yava и многим другим.
Состав команды в течении длительного периода разработки проекта постоянно менялся. Узнать, кто сейчас входит в её состав, можно перейдя по этой ссылке -lost-alpha.com
«Билдота»
1.EAX. 2.Блудмарки. 3.Динамические объекты на локациях. 4. «В парке Чаир распускаются розы...» 5.Билдовское освещение от источников света. 6.Билдовские текстуры оружия и его раскачка. 7.Раскачивающиеся, бьющиеся лампочки на R1 и R2. 8.Билдовские звуки окружения (придают атмосферу). 9.30 уровней, почти все из них основаны на билдовских. 10.Восстановлены некоторые квесты из диздоков. Есть квест с демонстрации E3. 11.Транспорт с открывающимися дверями, возможностью заправки и бензобаком. 12.Билдовская погода, доступная на обоих рендерах. От неё зависит общий вид Зоны. 13.Билдовский интерфейс, но сон через спальник. Необходимость пить воду (диздоковская фича). 14.Восстановленные билдовские монстры (их, скорее всего больше, чем рассказали). Есть болотные твари и «болтабельный» излом. 15.Новые элементы на билдовских уровнях. Неизведанность даёт возможность для исследования – это очень важно в любом сталкере и любой игре. Например «Лес» и «Большая деревня» основаны на «голых» террейнах от GSC (”Milrad” и ”Deadmil”). У тех двух уровней в LA нет ничего общего с уровнями от GSC, кроме общей формы. Тоже самое можно сказать и о локации DarkScape. «Мёртвый Город» сочетает в себе общебилдовскую концепцию (основные черты аналогичны) и при этом он довольно сильно отличается наполнением.
«Отсебятина»
1.Альтернативная (?) сюжетная ветка. 2.Ремонт, модернизация оружия и брони. 3.Опциональная (!) погода от Кромма Круака. 4.R2 с технологиями из рендера ЗП (sun shafts, SSAO…) 5.Заросшая растительностью Припять (в билдах не было). 6.Возможность использовать компьютеры, игры и OGG плеер, встроенные в КПК. 7.Уровни были отредактированы, чтобы соответствовать современным стандартам. 8.Высокая и низкая трава, новые деревья (были даже добавлены берёзы). Старые билдовские деревья были улучшены. 9.Сюжет, который имеет общие ключевые моменты с сюжетом ТЧ, но сильно от него отличается (есть живые персонажи из группировки Стрелка).
Lost Alpha - Demo Video 2014 <iframe width="560" height="315" src="http://www.moddb.com/media/iframe/1021413" frameborder="0" scrolling="no" allowfullscreen></iframe> <a href="http://www.moddb.com/mods/lost-alpha/videos/lost-alpha-demo-video-2014">Lost Alpha - Demo Video 2014 - Mod DB</a>
S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha release trailer <iframe width="560" height="315" src="http://www.moddb.com/media/iframe/1085221" frameborder="0" scrolling="no" allowfullscreen></iframe> <a href="http://www.moddb.com/mods/lost-alpha/videos/stalker-lost-alpha-release-trailer">S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha release trailer - Mod DB</a>
mothafucka, верно говоришь. Просто люди, которые реально ждут это проект, откровенно говоря задолбались и обсуждение мода свелось к незначительным мелочам, так как больше по сути обсуждать и нечего. Хоть я и сам это обсуждал Мне как-то тоже не делают погоды камыши, деревья, вышки на крыше и тому подобное. Если нужно будет - можно изменить\заменить некоторые вещи руками, под себя.
Сообщение отредактировал Муравей - Воскресенье, 09.06.2013, 14:04
Образец зоны из билда 1935(и ранние) по настоящему крут сам по себе. Зона действительно была выдержанной, зубастой зоной от 1-ой по последованию локу.
По дизайну это также круто как старые Звездные войны с ржавчиной, поношенностью, с горами металлолома в Звезде смерти.
Другое дело, если сделать тоже самое, но больше и с большими полигонами, есть конечно опасность оступится в светлый и зеленый ЧН или увлекшись ставить объекты, которые неуместны в старом дизайне или вместе как-то не смотрятся.
Сообщение отредактировал RuWar - Воскресенье, 09.06.2013, 23:37
То, что сейчас имеется в LA тоже хорошо, но уже по другому как наращенный полигон поверх старого сталкера, местами подобно конструктору Lego сочетающему в себе детали из разных наборов c пластилином, но интересно, есть где разгуляться.
Но при этом тема возвращение конкретно старого варианта сталкера остается пока что открытой. (Он безусловно меньше, чем разросшееся LA, но дело даже не в количестве и объеме, а в выдержанности. Это про то, что нужно уметь отрезать лишнее и не переборщить с солью и сахаром)
Сообщение отредактировал RuWar - Воскресенье, 09.06.2013, 23:49
Так вот начнем баталию. Почему мне так не угодили камыши? В третий раз ту картинку я приводить не буду, а приведу два скрина:
Что будет, если я скажу что вся растительность в Сталкере всего-лишь 2D спрайты и как их не крути они все-равно останутся убогими?
Цитата (RuWar)
Образец зоны из билда 1935(и ранние) по настоящему крут сами по себе. Зона действительно была выдержанной, зубастой зоной от 1-ой по последованию локу.
Хмх. Трудно уловить нотку этой атмосферы. Пустота равная пустыне, изувеченные, "выжженные" земли и одинокие сталкеры, вросшие в свои противогазы, блуждают по этому киселю с опаской что их убьет очередной регдолл мусорного ведра. Эта версия Зоны настолько мало развита, что больше напоминает Фаллаут с музыкой Советской классики.