Вы мечтали когда-нибудь об ушедшем, давно забытом Сталкере, игре мечты?
Мы были приятно удивлены работой студии GSC, когда они показали первые скриншоты S.T.A.L.K.E.R. в 2002. Старый дизайн и атмосфера были захватывающими, и мы не могли поверить своим глазам. Позже, в 2005 году, все изменилось. Они переделали почти все старые уровни. Какие-то стали меньше, проще ( все еще красивые, но другие), какие-то были просто удалены. После релиза в 2007 году мы много играли в игру и быстро заметили, что некоторых мест не хватает. Мы открыли форумы, говорили об этом бессчетное количество ночей в течение целого года. Сейчас мы можем сказать, что у нас есть полное видение старых уровней GSC благодаря собранным материалам, видео и забытым скриншотам. Мы решили переделать эти уровни. Возможно, они не будут такими же, но мы постараемся сделать все, чтобы они выглядели действительно здорово, выглядели так, как мы бы всегда хотели. В начале 2009 GSC выпустила билд 2004 года, который содержал множество старых материалов. Мы использовали некоторые SDK объекты для переделки уровней, но подстроили ( и пофиксили) их под себя, также не избавились и от наших собственных уровней. Так что, ожидайте наш Darkscape, Мертвый город, завод Росток и многое другое в Lost Alpha.
Необходимо сказать, что аддон Lost Alpha не только об уровнях. Мы попытаемся сделать не полностью ограниченный A-Life и ввести много новых, ранее невиданных функций вместе с некоторыми старыми, которые люди давно хотели увидеть. Если вы заинтересовались, проверьте меню Особенностей для FAQ, Interview, Feature List и многого другого. Также не забудьте проверить галерею и видео. Мы приветствуем комментарии и будем рады предложениям, но на этом этапе учесть их не сможем.
Спасибо за понимание!
Напоследок, мы хотели бы поблагодарить старую команду разработчиков Сталкера за эту прекрасную игру. Без них S.T.A.L.K.E.R. не был бы «игрой мечты». Большие благодарности к: Glory, Karma, Lex, Prof, Rainbow, Frodo, Dach, Koan, Mike, Jip, Jim, Jon, Yuriy, Terazoid, Tuz, Haron, Stohe, alexmx, chugai, Oles, Zmey, Iov, Sidorovich, CyLLlKA, dandy, Descruo, dima, Olga, LeSTAT, MadMax, Man0waR, Chapaev, Cy27-dw, Shyshkin, Narrator, Rolik, Atem, Yava и многим другим.
Состав команды в течении длительного периода разработки проекта постоянно менялся. Узнать, кто сейчас входит в её состав, можно перейдя по этой ссылке -lost-alpha.com
«Билдота»
1.EAX. 2.Блудмарки. 3.Динамические объекты на локациях. 4. «В парке Чаир распускаются розы...» 5.Билдовское освещение от источников света. 6.Билдовские текстуры оружия и его раскачка. 7.Раскачивающиеся, бьющиеся лампочки на R1 и R2. 8.Билдовские звуки окружения (придают атмосферу). 9.30 уровней, почти все из них основаны на билдовских. 10.Восстановлены некоторые квесты из диздоков. Есть квест с демонстрации E3. 11.Транспорт с открывающимися дверями, возможностью заправки и бензобаком. 12.Билдовская погода, доступная на обоих рендерах. От неё зависит общий вид Зоны. 13.Билдовский интерфейс, но сон через спальник. Необходимость пить воду (диздоковская фича). 14.Восстановленные билдовские монстры (их, скорее всего больше, чем рассказали). Есть болотные твари и «болтабельный» излом. 15.Новые элементы на билдовских уровнях. Неизведанность даёт возможность для исследования – это очень важно в любом сталкере и любой игре. Например «Лес» и «Большая деревня» основаны на «голых» террейнах от GSC (”Milrad” и ”Deadmil”). У тех двух уровней в LA нет ничего общего с уровнями от GSC, кроме общей формы. Тоже самое можно сказать и о локации DarkScape. «Мёртвый Город» сочетает в себе общебилдовскую концепцию (основные черты аналогичны) и при этом он довольно сильно отличается наполнением.
«Отсебятина»
1.Альтернативная (?) сюжетная ветка. 2.Ремонт, модернизация оружия и брони. 3.Опциональная (!) погода от Кромма Круака. 4.R2 с технологиями из рендера ЗП (sun shafts, SSAO…) 5.Заросшая растительностью Припять (в билдах не было). 6.Возможность использовать компьютеры, игры и OGG плеер, встроенные в КПК. 7.Уровни были отредактированы, чтобы соответствовать современным стандартам. 8.Высокая и низкая трава, новые деревья (были даже добавлены берёзы). Старые билдовские деревья были улучшены. 9.Сюжет, который имеет общие ключевые моменты с сюжетом ТЧ, но сильно от него отличается (есть живые персонажи из группировки Стрелка).
Lost Alpha - Demo Video 2014 <iframe width="560" height="315" src="http://www.moddb.com/media/iframe/1021413" frameborder="0" scrolling="no" allowfullscreen></iframe> <a href="http://www.moddb.com/mods/lost-alpha/videos/lost-alpha-demo-video-2014">Lost Alpha - Demo Video 2014 - Mod DB</a>
S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha release trailer <iframe width="560" height="315" src="http://www.moddb.com/media/iframe/1085221" frameborder="0" scrolling="no" allowfullscreen></iframe> <a href="http://www.moddb.com/mods/lost-alpha/videos/stalker-lost-alpha-release-trailer">S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha release trailer - Mod DB</a>
Ну вот, вроде пошли здравые комменты. Сообщение crocop имхо можно выносить в шапку. Что ж внесу и свое мнение на тему ТСС.
Вот чего вы ожидали, когда разрабатывали сталкер середины нулевых (когда анонсировали концепцию Чернобыля)? Попробую предположить, что уж точно не определенный вид камышей и прочих мелких деталей. Да, детали (не только те что касаются графики, заметьте) имеют значение, но давайте расставим приоритеты. Мы ждали от игры атмосферы, живой открытый мир, разнообразия геймлея, интересный сюжет ну и мелкие фичи, который уже каждый выдумывал сам грезя о Прогулках по Чернобылю. Эти вещи составили в последующем идеал ТСС. Не камыши, не деревья, даже не билды (о БОЖЕ, какое кащунство с моей стороны, простите меня за мои мысли), которые лишь напоминают о том, что это мог бы быть идеал для нас. Идеал - есть просто сам факт что имеется все вышеперечисленное (до камышей=)) - Игра, которая не отпустит. ТЧ была интересной, но она зиждилась на наших фантазиях, которые возникли благодаря обещаниям разрабов и скриншотам. И это помогло игре не кануть в лету из-за ее неполноценности. Игра просто символ, большая часть мира Сталкер находится в воображении Коммьюнити.
Итак, в Lost Alpha, человек, который ждал от Сталкера атмосферы, живого открытого мира и проч., и который проникнется видением этого мира команды dez0wave, как проникся видением GSC 8-10 лет назад, найдет свой ТСС. И пусть, продавая Сидоровичу последнию аптечку и патрон, чтобы купить нормальный ствол (ЛОГИКА!), собирая на свалке каменные цветки и кровь камня и наблюдая за закатом из многоэтажки в Припяти (это только вершина Айсберга ваших грез!), он решит, насколько Lost Alpha для него ТруЪ.
mr_Hard, верно. И хоть частично это было сказано мной ранее, нужно расставлять приоритеты как ты и сказал. Мне непонятен другой факт. Допустим большая часть форума поступает правильно не обсуждая трушность камышей и угловатость деревьев,и ведет себя относительно спокойно Но вот что заставляет "некоторых" людей умышленно заострять внимание на камышах и прочей мелочи? Мне до сих пор неясно.
Сообщение отредактировал aldekotan - Понедельник, 10.06.2013, 22:56
Но вот что заставляет "некоторых" людей умышленно заострять внимание на камышах и прочей мелочи?
Это риторический вопрос? Думаю, одно дело заострять на этом внимание, другое - чересчур переживать насчет этого и выдавать гневные тирады о трушности. Оба правилами форума невозбраняется, все таки здесь обсуждение, но первое я считаю вполне нормальным, тем более во время затишья, а целесообразность второго я прокомментировал выше.
PAcAn4iK, +1. sasmeleuz, вернулся? Я тебя искренне не понимаю, столько раз говорил что LA уже не айс, и ну её в баню, но все равно сюда возвращаешься. Причем уже раз этак 20. Смысл? ps Ведь только из за твоего недовольства другие свое мнение менять не будут относительно этого проекта.
Сообщение отредактировал aldekotan - Вторник, 11.06.2013, 14:26
По моему sasmeleuz, пишет совсем не о "камышах", а поднимает обсуждение реально существующих проблем.
Цитата (mr_Hard)
sasmeleuz не понял вашего высказывания под спойлером.
Под спойлером вообще то, находится Эталон сталкерского левелдизайна. Я имею ввиду общее сочетание контента, геометрии и конечно же освещения (ту же диффузию солнечных теней при отдалении от источника тени, например), а не голую геометрию в редакторе.