Вы мечтали когда-нибудь об ушедшем, давно забытом Сталкере, игре мечты?
Мы были приятно удивлены работой студии GSC, когда они показали первые скриншоты S.T.A.L.K.E.R. в 2002. Старый дизайн и атмосфера были захватывающими, и мы не могли поверить своим глазам. Позже, в 2005 году, все изменилось. Они переделали почти все старые уровни. Какие-то стали меньше, проще ( все еще красивые, но другие), какие-то были просто удалены. После релиза в 2007 году мы много играли в игру и быстро заметили, что некоторых мест не хватает. Мы открыли форумы, говорили об этом бессчетное количество ночей в течение целого года. Сейчас мы можем сказать, что у нас есть полное видение старых уровней GSC благодаря собранным материалам, видео и забытым скриншотам. Мы решили переделать эти уровни. Возможно, они не будут такими же, но мы постараемся сделать все, чтобы они выглядели действительно здорово, выглядели так, как мы бы всегда хотели. В начале 2009 GSC выпустила билд 2004 года, который содержал множество старых материалов. Мы использовали некоторые SDK объекты для переделки уровней, но подстроили ( и пофиксили) их под себя, также не избавились и от наших собственных уровней. Так что, ожидайте наш Darkscape, Мертвый город, завод Росток и многое другое в Lost Alpha.
Необходимо сказать, что аддон Lost Alpha не только об уровнях. Мы попытаемся сделать не полностью ограниченный A-Life и ввести много новых, ранее невиданных функций вместе с некоторыми старыми, которые люди давно хотели увидеть. Если вы заинтересовались, проверьте меню Особенностей для FAQ, Interview, Feature List и многого другого. Также не забудьте проверить галерею и видео. Мы приветствуем комментарии и будем рады предложениям, но на этом этапе учесть их не сможем.
Спасибо за понимание!
Напоследок, мы хотели бы поблагодарить старую команду разработчиков Сталкера за эту прекрасную игру. Без них S.T.A.L.K.E.R. не был бы «игрой мечты». Большие благодарности к: Glory, Karma, Lex, Prof, Rainbow, Frodo, Dach, Koan, Mike, Jip, Jim, Jon, Yuriy, Terazoid, Tuz, Haron, Stohe, alexmx, chugai, Oles, Zmey, Iov, Sidorovich, CyLLlKA, dandy, Descruo, dima, Olga, LeSTAT, MadMax, Man0waR, Chapaev, Cy27-dw, Shyshkin, Narrator, Rolik, Atem, Yava и многим другим.
Состав команды в течении длительного периода разработки проекта постоянно менялся. Узнать, кто сейчас входит в её состав, можно перейдя по этой ссылке -lost-alpha.com
«Билдота»
1.EAX. 2.Блудмарки. 3.Динамические объекты на локациях. 4. «В парке Чаир распускаются розы...» 5.Билдовское освещение от источников света. 6.Билдовские текстуры оружия и его раскачка. 7.Раскачивающиеся, бьющиеся лампочки на R1 и R2. 8.Билдовские звуки окружения (придают атмосферу). 9.30 уровней, почти все из них основаны на билдовских. 10.Восстановлены некоторые квесты из диздоков. Есть квест с демонстрации E3. 11.Транспорт с открывающимися дверями, возможностью заправки и бензобаком. 12.Билдовская погода, доступная на обоих рендерах. От неё зависит общий вид Зоны. 13.Билдовский интерфейс, но сон через спальник. Необходимость пить воду (диздоковская фича). 14.Восстановленные билдовские монстры (их, скорее всего больше, чем рассказали). Есть болотные твари и «болтабельный» излом. 15.Новые элементы на билдовских уровнях. Неизведанность даёт возможность для исследования – это очень важно в любом сталкере и любой игре. Например «Лес» и «Большая деревня» основаны на «голых» террейнах от GSC (”Milrad” и ”Deadmil”). У тех двух уровней в LA нет ничего общего с уровнями от GSC, кроме общей формы. Тоже самое можно сказать и о локации DarkScape. «Мёртвый Город» сочетает в себе общебилдовскую концепцию (основные черты аналогичны) и при этом он довольно сильно отличается наполнением.
«Отсебятина»
1.Альтернативная (?) сюжетная ветка. 2.Ремонт, модернизация оружия и брони. 3.Опциональная (!) погода от Кромма Круака. 4.R2 с технологиями из рендера ЗП (sun shafts, SSAO…) 5.Заросшая растительностью Припять (в билдах не было). 6.Возможность использовать компьютеры, игры и OGG плеер, встроенные в КПК. 7.Уровни были отредактированы, чтобы соответствовать современным стандартам. 8.Высокая и низкая трава, новые деревья (были даже добавлены берёзы). Старые билдовские деревья были улучшены. 9.Сюжет, который имеет общие ключевые моменты с сюжетом ТЧ, но сильно от него отличается (есть живые персонажи из группировки Стрелка).
Lost Alpha - Demo Video 2014 <iframe width="560" height="315" src="http://www.moddb.com/media/iframe/1021413" frameborder="0" scrolling="no" allowfullscreen></iframe> <a href="http://www.moddb.com/mods/lost-alpha/videos/lost-alpha-demo-video-2014">Lost Alpha - Demo Video 2014 - Mod DB</a>
S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha release trailer <iframe width="560" height="315" src="http://www.moddb.com/media/iframe/1085221" frameborder="0" scrolling="no" allowfullscreen></iframe> <a href="http://www.moddb.com/mods/lost-alpha/videos/stalker-lost-alpha-release-trailer">S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha release trailer - Mod DB</a>
мы узнаем только после выхода,сейчас это пустые слова-не более.
Ну тогда и срачи "не тру" тоже пускай откладываются до релиза, я таблицу как раз для погашения срачей и сделал, чтобы "знатоки билдоты и ТСС" не выделывались.
Хм, а я посмотрев на ОЛР выключил его, поздравил всех радующихся и забыл. Повторяю, напишите в шапке: "Ла - это не ТСС" и пусть все билдоманы забудут о проекте и не будут хныкать о том, что там деревья или графика недостаточно убогие.
Сначала они выпускали видео. Там показывался Кордон. Я сразу подумал что тут можно бегать бесконечно. А теперь, никаких видео, скрины мыльные. Они потеряли дух ТСС.
Как скрины R2 так сразу "дух ТСС просран" (гамма), как только показали R1 , так сразу
Цитата
Вот после таких скринов, очень хочется поиграть в этот прекрасный мод. Ждем..
Цитата
Вот она- вот она билдовская атмосфера
Цитата
Вот он, LA моей мечты! Эх, почаще бы выкладывали скрины с r1 только..
Цитата
Не знаю как вам, но мне все скриншоты понравились! Особенно стоит отметить приятную гамму, которая так и напоминает сборки игры за 2003-ий год.
Уже несколько раз говорили что это тестовая компиляция на "средне-высоких" настройках. Излишнего контраста освещения как на этом скрине не будет. А про выбор рендера ярые фонаты ТСС и билдов постоянно забывают. Это R2 и он не тру. Если вы любите билды, смотрите на скрины R1 - он повторяет гамму ТСС и билдов.
Сообщение отредактировал KazakHD5770 - Пятница, 28.06.2013, 19:34
sovero, Друг, для тебя ещё раз повторим: ЛА раньше ориентировался на концепцию ТСС, сейчас - нет. Так что сравнение ЛА с ОЛР неуместно. Ты же не сидишь в теме Frozen Zone и не обвиняешь их в нетссшности (я надеюсь)
ЛА раньше ориентировался на концепцию ТСС, сейчас - нет.
В этом и ответ - Ла изначально объявила себя флагманом ТСС (о чем до сих пор говорит слоган на МодДБ), и собрала вокруг себя народ, ждущий именно ТСС. А потом резко сменила курс и объявила о создании "своего, нечто большего". Соответственно те, кто ждали ТСС сказали "фе, не нужно", те, кто ТСС не ждал - сказали "Нормуль, то, что надо". Поскольку обе противоположные группы в силу обстоятельств оказались столкнуты лбами, началась самоподдерживающаяся холиварная реакция, усугубляемая постоянными переносами. Вот так вот.
Zorndaik, ну это я знаю и даже понимаю, что это не остановить. но просто, реально, есть люди, которые давно не следили за проектом или только недавно с ним познакомились и требуют разъяснений, мол, почему Ла, якобы ТСС, а на деле - какой - то крузис. И кое - кто, в том числе я, вводим их в курс дела. Ну а тех, кто в курсе событий, но при этом упорствует и высказывает свои претензии, тех мы разубеждать не станем, у них своя правда и они в чём - то, по - своему правы.
В этом и ответ - Ла изначально объявила себя флагманом ТСС (о чем до сих пор говорит слоган на МодДБ), и собрала вокруг себя народ, ждущий именно ТСС. А потом резко сменила курс и объявила о создании "своего, нечто большего". Соответственно те, кто ждали ТСС сказали "фе, не нужно", те, кто ТСС не ждал - сказали "Нормуль, то, что надо".
Вы это так пишите, как будто LA сначала шла по рельсам билдов, а потом пошла задним ходом. LA достигла "билдосталкера" в 2009 и с тех пор обрастает новым контентом, а не гребёт в обратном направлении. Билдоэлементы остались, некачественные билдовещи заменяются, добавляются новые штуки.
Впечатление, что LA "не имеет ничего общего с тем, что я видел в 2010" возникает при просмотре скринов R2 и забывании про наличие R1 - это уже проблемы "фонатов".
Добавлено (28.06.2013, 20:12) --------------------------------------------- Нытьё и обсуждение канонiчности в этой теме популярно потому что это можно обсуждать до бесконечности (флуд, ага), а условием продолжение срача является необходимость игнорировать набор фактов, главный из которых "LA - не ТСС", не говоря уж о том, что ТСС для каждого свой.
Сообщение отредактировал KazakHD5770 - Пятница, 28.06.2013, 20:12
Вы это так пишите, как будто LA сначала шла по рельсам билдов, а потом пошла задним ходом.
В моем сообщении про "задний ход" нет ни слова, скорее даже наоборот - "нечто большее" олицетворяет движение вперед. А о том, чего ЛА достигла и какие элементы в ней остались мы напрямую не знаем, ибо ЛА пока в глаза не видали-с. Дезовейв не мешает взглянуть на ситуацию с точки зрения целевой аудитории, а не бесконечно обвинять ее во всех бедах.
Сообщение отредактировал Zorndaik - Пятница, 28.06.2013, 20:17
А о том, чего ЛА достигла и какие элементы в ней остались мы напрямую не знаем, ибо ЛА пока вглаза не видали-с.
именно в глаза не видели(календарики не в счет). Лично для меня прогресс разработки мода измеряется в %,а процент готовности ЛА неизвестен,ибо Дезовейв сами не знают чего именно хотят видеть в своем детище. Добавлять-вырезать можно до бесконечности,нужно задаться конечной целью и к ней идти(как делает большинство модмейкеров),а Дез и Ко похоже заблудились среди трех сосен. И блуждание видимо надолго.
В моем сообщении про "задний ход" нет ни слова, скорее даже наоборот - "нечто большее" олицетворяет движение вперед.
ОК. Просто
Цитата (Zorndaik)
те, кто ждали ТСС сказали "фе, не нужно"
Звучит так, будто вся билдота внезапно испарилась... Такое впечатление, что все привыкли к билдоте на скринах LA и её не замечают, а вот когда показывают тестовые скрины на R2, так сразу крики "не торт!".
Насчёт ТСС - его нет! Это только показанная в рекламе билдота (а не ВСЯ билдота) + инфа от самоуверенных на тот момент GSC и фантазии игроков!
ибо Дезовейв сами не знают чего именно хотят видеть в своем детище.
Цитата (digger)
Дез и Ко похоже заблудились среди трех сосен. И блуждание видимо надолго.
Я наверное тебя удивлю, но у них есть дизайн документ на несколько сотен страниц и to do список, а в определении курса развития мода учавствуют аж сами GSC.
Сообщение отредактировал KazakHD5770 - Пятница, 28.06.2013, 20:28
Звучит так, будто вся билдота внезапно испарилась...
Я озвучил точку зрения одной из групп ЦА, не свою собственную. При этом я эту точку зрения не лоббировал, просто отметил, что в ЦА есть группа с такой идеей. По поводу ДД - важно понимать, что в крупных компаниях (где вращается хорошее бабло) ДД пишется от первой и последней страницы в самом начале работ, после чего заверяется гендиректором; изменения в него вносятся крайне редко и с согласия главного геймдизайнера и гендиректора. Это сделано для того, чтобы студия не теряла деньги и время, разрабатывая новый контент "на ходу" и через некоторое время бросая его. К примеру в Биошок Инфинит изменения в ДД вносились лишь дважды (после черновой реализации летающего города и после замены геймдизайнера), в Дисхоноред изменения в ДД практически не вносились. Как там обстоят дела в ЛА - мы пока не знаем, понадеемся, что хорошо.
Судя по шестилетней разработке пункт "to do" ,как говорится, "не по Сеньке шапка". "To do or not to do?"
Do, because GSC told so.
Указания приходили от GSC несколько раз, после того как они пробовали очередной билд LA.
Хоть бы погуглил...
Цитата
«Мы с ними (с GSC) на связи с 2009 года. Мы уже удалили все, что было сделано сторонними людьми (ручной ПКМ, винтовка Мосина и P-90), остальное было создано нами, или GSC, и нам не нужно ничего удалять. Уговор был такой: из-за того что мы используем их движок, они являются единственными кто могут выпустить игру, потому что мы не выкупали права. Так что если мы сделаем игру достаточно хорошей, то они выпустят её на Steam. Они получили 3 билда с лета 2012. Мы всегда получаем список заданий и мнений, и мы постоянно исправляем баги и улучшаем игру. Всё зависит от нас, поэтому мы и перенесли релиз, потому что мы следовали их конструктивной критике, и мы хотим сделать нормальную игру. Нелегко работать над игрой, когда у вас есть работа в реальной жизни, или даже семья. Многие из нас находятся в этой ситуации, поэтому мы просим только спокойствие и поддержку.»