Вы мечтали когда-нибудь об ушедшем, давно забытом Сталкере, игре мечты?
Мы были приятно удивлены работой студии GSC, когда они показали первые скриншоты S.T.A.L.K.E.R. в 2002. Старый дизайн и атмосфера были захватывающими, и мы не могли поверить своим глазам. Позже, в 2005 году, все изменилось. Они переделали почти все старые уровни. Какие-то стали меньше, проще ( все еще красивые, но другие), какие-то были просто удалены. После релиза в 2007 году мы много играли в игру и быстро заметили, что некоторых мест не хватает. Мы открыли форумы, говорили об этом бессчетное количество ночей в течение целого года. Сейчас мы можем сказать, что у нас есть полное видение старых уровней GSC благодаря собранным материалам, видео и забытым скриншотам. Мы решили переделать эти уровни. Возможно, они не будут такими же, но мы постараемся сделать все, чтобы они выглядели действительно здорово, выглядели так, как мы бы всегда хотели. В начале 2009 GSC выпустила билд 2004 года, который содержал множество старых материалов. Мы использовали некоторые SDK объекты для переделки уровней, но подстроили ( и пофиксили) их под себя, также не избавились и от наших собственных уровней. Так что, ожидайте наш Darkscape, Мертвый город, завод Росток и многое другое в Lost Alpha.
Необходимо сказать, что аддон Lost Alpha не только об уровнях. Мы попытаемся сделать не полностью ограниченный A-Life и ввести много новых, ранее невиданных функций вместе с некоторыми старыми, которые люди давно хотели увидеть. Если вы заинтересовались, проверьте меню Особенностей для FAQ, Interview, Feature List и многого другого. Также не забудьте проверить галерею и видео. Мы приветствуем комментарии и будем рады предложениям, но на этом этапе учесть их не сможем.
Спасибо за понимание!
Напоследок, мы хотели бы поблагодарить старую команду разработчиков Сталкера за эту прекрасную игру. Без них S.T.A.L.K.E.R. не был бы «игрой мечты». Большие благодарности к: Glory, Karma, Lex, Prof, Rainbow, Frodo, Dach, Koan, Mike, Jip, Jim, Jon, Yuriy, Terazoid, Tuz, Haron, Stohe, alexmx, chugai, Oles, Zmey, Iov, Sidorovich, CyLLlKA, dandy, Descruo, dima, Olga, LeSTAT, MadMax, Man0waR, Chapaev, Cy27-dw, Shyshkin, Narrator, Rolik, Atem, Yava и многим другим.
Состав команды в течении длительного периода разработки проекта постоянно менялся. Узнать, кто сейчас входит в её состав, можно перейдя по этой ссылке -lost-alpha.com
«Билдота»
1.EAX. 2.Блудмарки. 3.Динамические объекты на локациях. 4. «В парке Чаир распускаются розы...» 5.Билдовское освещение от источников света. 6.Билдовские текстуры оружия и его раскачка. 7.Раскачивающиеся, бьющиеся лампочки на R1 и R2. 8.Билдовские звуки окружения (придают атмосферу). 9.30 уровней, почти все из них основаны на билдовских. 10.Восстановлены некоторые квесты из диздоков. Есть квест с демонстрации E3. 11.Транспорт с открывающимися дверями, возможностью заправки и бензобаком. 12.Билдовская погода, доступная на обоих рендерах. От неё зависит общий вид Зоны. 13.Билдовский интерфейс, но сон через спальник. Необходимость пить воду (диздоковская фича). 14.Восстановленные билдовские монстры (их, скорее всего больше, чем рассказали). Есть болотные твари и «болтабельный» излом. 15.Новые элементы на билдовских уровнях. Неизведанность даёт возможность для исследования – это очень важно в любом сталкере и любой игре. Например «Лес» и «Большая деревня» основаны на «голых» террейнах от GSC (”Milrad” и ”Deadmil”). У тех двух уровней в LA нет ничего общего с уровнями от GSC, кроме общей формы. Тоже самое можно сказать и о локации DarkScape. «Мёртвый Город» сочетает в себе общебилдовскую концепцию (основные черты аналогичны) и при этом он довольно сильно отличается наполнением.
«Отсебятина»
1.Альтернативная (?) сюжетная ветка. 2.Ремонт, модернизация оружия и брони. 3.Опциональная (!) погода от Кромма Круака. 4.R2 с технологиями из рендера ЗП (sun shafts, SSAO…) 5.Заросшая растительностью Припять (в билдах не было). 6.Возможность использовать компьютеры, игры и OGG плеер, встроенные в КПК. 7.Уровни были отредактированы, чтобы соответствовать современным стандартам. 8.Высокая и низкая трава, новые деревья (были даже добавлены берёзы). Старые билдовские деревья были улучшены. 9.Сюжет, который имеет общие ключевые моменты с сюжетом ТЧ, но сильно от него отличается (есть живые персонажи из группировки Стрелка).
Lost Alpha - Demo Video 2014 <iframe width="560" height="315" src="http://www.moddb.com/media/iframe/1021413" frameborder="0" scrolling="no" allowfullscreen></iframe> <a href="http://www.moddb.com/mods/lost-alpha/videos/lost-alpha-demo-video-2014">Lost Alpha - Demo Video 2014 - Mod DB</a>
S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha release trailer <iframe width="560" height="315" src="http://www.moddb.com/media/iframe/1085221" frameborder="0" scrolling="no" allowfullscreen></iframe> <a href="http://www.moddb.com/mods/lost-alpha/videos/stalker-lost-alpha-release-trailer">S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha release trailer - Mod DB</a>
RETRIX, Я и не говорил, что проект под контролем GSC. А про сотрудничество и так давно известно Ну а насчёт вырезаний у LA жизненно важных органов контента. Будем надеяться на лучшее
Сообщение отредактировал Plastik_210 - Понедельник, 01.07.2013, 20:55
В движке над рендером еще ведутся работы, может картинка еще лучше будет
Я надеюсь больше никогда не увидеть этого рваного ужаса
Цитата (KazakHD5770)
Есть идеи как подправить сан шафты так, чтобы не возникало ощущения пыльности? Например немного сдвинуть цвет сан шафтов к синему, как бы микроскопические капельки воды в воздухе синеву дают.
Пыльно, не пыльно, но глаза после этих скриншотов болят. Солнечные лучи слишком насыщенные.
Plastik_210, что например было вырезано? Вроде ничего особо не изменилось. Только улучшилось.
Добавлено (01.07.2013, 21:04) --------------------------------------------- Bryndza, это альтернативная графика. Билдовский рендер с освещением и "той самой" погодой будет. Кто хочет - может играть с ТСС графикой.
Plastik_210, вот я не знаю, откуда такие домыслы. Ерунда это.
Добавлено (01.07.2013, 21:17) --------------------------------------------- maksimsunset, ничего. Сейчас возьмут скорее всего ещё одного левел дизайнера чтобы проработать все локации на должном уровне. Плюс отладка движковых фич и доработка графики в движке. Сделают возможно более достойный вариант ТСС графики. Долго ещё, я считаю.
Задолбали уже со своим р1, как будто р2 создан исключительно для того, чтобы на нем сделать говно-графику! Р2 очень гибкий и можно сделать 10 вариантов освещения, один другого лучше, вопрос почему ЛА шагает семи-мильными шагами в графон ЗП?? Даже не как ЗП, а вобще не пойму что, они что находят в этом новаторство, стиль? Наверное и иконка будет, знаете как у всей трилогии соответственно сеттингу, такая коричневая Может это никого и не волнует, а мне не все равно!
После всего этого, от чувств которые вызывала ЛА даже год назад, не осталось и следа, зато появляеся нечто новое, после просмотра галереи настораживающих скриншотов, где освещение настроено так, как-будто в дезовейв этим занимается несмышленный 7-летний ребенок, и после добить себя
Из этого всего, у меня в голове ничего по поводу ЛА, кроме кашы из сортиров, трещин, черных теней и коричневой безликой графики, ничего не остается будь там хоть 500 новых локаций. Это мое мнение, и я не хочу молчать,и прошу никого не обижаться.