Всех фанатов и простых любителей вселенной S.T.A.L.K.E.R. поздравляем с наступающим Новым годом, желаем всем здоровья, огромного человеческого счастья, удачи и успехов во всех начинаниях и всего самого наилучшего что только в жизни может быть!
Желающие поблагодарить нас за труд над модом могут пройти по ним и оказать помощь тому человеку, которому она действительно необходима. Спасибо.
Название:Смерти вопреки. Сага. Глава первая. В центре чертовщины. Разработчики:Geonezis, Skyff. Платформа:X-Ray 1.6 (патч любой)
Когда люди столько мужества приносят в этот мир, он должен убить их, чтобы сломить. Мир ломает каждого из нас, и многие потом только крепче на изломе. Но тех, кто не хочет сломиться, он убивает. Он убивает самых добрых, и самых нежных, и самых храбрых без разбора. А если ты ни то, ни другое, ни третье, можешь быть уверен, что и тебя убьют, только без особой спешки.
Эрнест Хемингуэй.
Описание сюжетной линии:
Зона. Как много и в тоже время как мало, мы знаем о ней. Что это слово значит для вас? А что она значит для других? Как, откуда, почему, зачем? Слишком много вопросов, не правда ли? И на большинство из них нам так и не удалось найти ответов. Что мы видим внутри Зоны? Сталкеров? Мутантов? Артефакты? Нет. Мы видим самих себя. Свое собственное отражение в ней. Там очень страшно, потому что все запущено, закрыто и заброшено. Только покой и умиротворение, время здесь не играет роли. Этот мир живет по другим, не нашим законам. Внутри него уже нет ничего. Вязкая тягучая тишина всюду. Лишь только редкое завывание ветра, который едва слышно колышет деревья, и стук падающих капель дождя дают о себе знать. Все это давит своей тяжестью. Мир без красок, без жизни, без света. И только смерть здесь правит балом… Представляю Вашему вниманию первую главу саги “Смерти вопреки”, на платформе X-Ray 1.6, под названием “В центре чертовщины”. Эта история позволит вам иначе взглянуть на, казалось бы, уже знакомые и давно изученные особенности Северной Зоны Отчуждения, известные по сиквелу “Зов Припяти”. Игроку представится возможность пройти свой собственный путь, от начала и практически до самого финала не представляя, куда именно он Вас приведет и с чем заставит столкнуться за очередным поворотом судьба. “Cмерти вопреки” это трагическая история человека, оказавшегося в месте которое называют вторым кругом ада — окрестность города-призрака Припять. Главный герой майор Александр Дягтерев — агент службы безопасности Украины. В составе своей боевой группы он прибывает на Затон — болотистую заводь мертвой реки Припять. Его основная задача найти объяснение череде загадочных событий случившихся в ЧЗО за последние полгода. Он должен выяснить что именно произошло в то время когда пал барьер и сталкеры устремились к неизведанным северным территориям. Необходимо понять, кто именно и почему так долго держал под завесой тайны эти мертвые земли. Шаг за шагом, смерти вопреки, он сумеет подойти к той самой двери, скрывающей за собой все ответы на столь большое количество вопросов. И лишь от него зависит, каким именно ключом он решит отворить эту дверь. Вам предстоит попасть в настоящий круговорот закрученных динамически развивающихся событий. Заговоры и предательство, интриги и сломанные судьбы людей, животный страх и нестерпимая боль. Постоянная борьба с самим собой и неизвестным врагом, чье дыхание ты ощущаешь за своей спиной. Понять кто ты — пешка в чьей-то дьявольской партии или же ферзь, вольный вершить то, что сочтешь нужным, не взирая ни на что, даже на саму смерть.
Основные особенности модификации:
• Главная визитная карточка данной модификации это новая сюжетная линия, представляющая из себя своеобразный симбиоз фриплейной и строго линейной направленности. Присутствует возможность неоднократного выбора в принятии решения, от которого будет зависеть дальнейшее развитие событий. В первой версии мода закрутка всех основных событий происходит на локации Затон.
• Тщательно проработанная квестовая составляющая. Высокий уровень сложности реализации заданий, как в оригинале ЗП, модах SGM и AMK. Наличие нескольких вариантов прохождения, усложняющие подквесты внутри основного. Взаимоисключающие задания. Применение различных известных приемов и методов реализации квестов, сочетание работы между скриптовым обработчиком и логики рестрикторов, добавление возможностей GUI в сами квесты, а не в виде отдельных оконных фич. Всего в первой версии реализовано около 50-ти квестов.
• Удаление старого контента (в том числе и квестов) и большинства особенностей базовой платформы SGM 1.7. Полное и корректное вырезание сюжетно-квестовой составляющей оригинальной игры.
• Переработаны многие образы героев оригинального Зова Припяти, по возможности раскрыты их человеческие судьбы. Диалоги с ними были написаны в соответствии с их характерами. По сюжету присутствует логическая взаимосвязь между событиями оригинальных Теней Чернобыля и Чистого Неба. Описание некоторых моментов, соответствует книжной вселенной S.T.A.L.K.E.R. Присутствуют герои из прошлых игр серии и некоторых книг.
• Добавлено множество различных и уникальных квестовых фич, такие как применение аналогового осциллографа, кодграббера, специального медицинского комплекта, портативной химической лаборатории, многоканальной рации, персональной паяльной установки, КПК у квестовый НПС, возможность перекопирования с него информации, установка тайников, снятие электронных плат с бортовых самописцев и прочего оборудования, ВПХР, использование криптоаналитики, выбора специализации обмундирования.
• Радикально изменена атмосфера модификации для придания большего эффекта отчуждения и безысходности. Полностью удалены секции солнечной погоды, постоянное пасмурное небо, гроза или идет дождь. Изменен амбиент, введены дополнительные рандомные звуки окружения, добавлен постоянный, но не очень густой туман.
• Существенно изменен общий баланс игры в сторону ее усложнения. Это будет отражаться во многих аспектах, прежде всего во время прохождения квестов. Встретятся действительно сложные нестандартные и интересные задания, прохождение которых заставит играков немного поднапрячь мозги. Помимо этого изменения затронули торговлю, выдачу наград за выполнение заданий, прочие стандартные конфиги. Основной принцип данной модификации это не добавлении всего и вся в кучу, а удаление лишнего и замена существующего, на что- либо новое, с возможным усложнением многих аспектов.
• Проведение дополнительной оптимизации. Уменьшено расширение многих текстур и удалены многие скриптовые особенности базы.
Дополнительные изменения:
• Полностью изменена система существующих тайников. Первый класс- на основе "неснимаемых" персональных рюкзаков с первоначальным рандомным спавном через скрипт и рандомным содержимым с вероятностью нахождения в них различных записок и прочих документов. Второй класс на основе оригинальных в одной точке спавна- "снимаемые" рюкзаки с рандомным содержимым и возможностью вывода на экран содержания тайника при его вскрытие через GUI-меню. Всего 25 тайников,все они разбросаны в разных уголках локации, стандартные места спавна "открытых" тайников удалены.
• Произведен ребаланс системы вооружения. Принят курс на избежание захламления модификации и порчу общего баланса лишними единицами оружия. Принцип добавить больше чем есть- не для меня. Поэтому были вырезаны некоторые редко используемые образцы, и те, которые не вписывались в общую концепцию модификации. В результате сокращено кол-во используемых образцов до 37 единиц стрелкового оружия. Заменены все уникумы. ТТХ оружия приблизительно приведено в соответствии с реальными параметрами. (такие хар-ки как вес, скорострельность, начальная скорость пули, прицельная дальность). Добавлена специальная GUI энциклопедия вооружения с подробной информацией о каждом образце оружия. Список оружия для спавна в первой версии:
пистолеты:
Пистолет Макарова-Шигапова Fabrique Nationale Browning Hi-Power Mk.III Beretta 92FS Colt Government /M1911 model Series 80 SIG-Sauer P220 SAO Heckler-Koch USP Tactical- уник
пистолеты-пулеметы:
Heckler-Koch HK MP-5N Fabrique Nationale Herstal FN-P90 Heckler-Koch HK MP7A1- уник ПП-19 «Бизон-2-01»- уник ПП-19-01 «Витязь-СН»- уник
российские (советские) автоматы и штурмовые винтовки:
WZ-96 «Beryl» Colt M16A2 Heckler-Koch HK 416 D10RS Steyr AUG A2 SR Carbine Colt M4A1- уник FAMAS F1- уник Colt M16A4- уник Heckler-Koch G36KE «Kurz»- уник
снайперские винтовки:
ВСС «Винторез» СВУ-АС (ОЦ-03АС) СВД L115A3 Long Range Rifle- уник
дробовики:
Remington 870 «Wingmaster» Benelli M4 Super 90 Сайга-12К
тяжелое вооружение:
РПКМ РПГ-7В1
• Изменена система обмундирования. В первой версии удалены множество лишних единиц бронекостюмов, которые портили общий баланс. Многие виды брони и шлемов пока не доступны для получения и использования. Поэтому большего изобилия, как это было раньше вы не найдете. Данный шаг полностью оправдан и превосходно вписывается в общую концепцию первой главы.
• Изменена система артефактов. Это заключается в том, что были полностью замены практически все существующие оригинальные артефакты на их книжные аналоги. То есть основной принцип был не добавить, а заменить. При этом был проведен ребаланс их свойства путем добавления сочетаний различных вариаций отрицательных и положительных свойств по типу ТЧ. Очень редко будут попадаться артефакты с полностью положительными свойствами, поэтому для их использования придется тщательно подбирать их поясной набор, для взаимного нейтрализации отрицательных эффектов.
• Изменен состав некоторых архианомалий. То есть проведен перереспавн некоторых аномалий, подобран новый состав их сочетаний. К примеру Топь будет сочетать в себе химические поля впремежку со смертоносными электрами. Жарки и термальные зоны на сгоревшем хуторе будут разбавлены мощными гравиконцентратами. Помимо этого: добавлена новая архианомалия "Мозголомка" с мощным пси-воздействием, на локации разбросаны около 250 штук одиночных аномалий, изменены параметры наносимого повреждения всех аномалий.
• Упорядочена система медикаментов. Вырезано много лишних препаратов с дублируемыми свойствами. Взамен добавлено два вида индивидуальной аптечки. Их использование подразумевает собой работу с GUI- меню, в котором предоставиться возможность выбора того или иного медикамента, которые соответствуют реальному наполнению аптечек.
• Упорядочена система бустеров. Взамен вырезанных добавлены два вида армейских сухпайков. Их использование подразумевает собой работу с GUI- меню, в котором предоставиться возможность выбора того или иного продукта, которые соответствуют реальному наполнению сухпайков. Замены многие стандартные бустеры на армейские аналоги.
• Удалены или заблокированы многие оригинальные ачивменты. Вместо них добавлено несколько новых.
• Изменение концепций некоторых сталкерских группировок. Осуществлено частичное перезаселение локации. Принят курс на уменьшение спавна НПС и некоторых мутантов.
• Введены различные секреты и пасхалки,которые будут встречаться во время прохождения. Среди них можно выделить записки, документы и сталкерские дневники.
• Добавлена возможность создания 6 типов сборок артефактов. При этом это можно осуществить двумя способами- через диалог у Болотного Доктора или же вручную с помощью специального конвертера артефактов.
• Пока оставлены и более упорядочены некоторые фичи базы, такие как КПК, персональные флешки, зарядные устройства, ремкомплекты. В последствии они будут заменены и усовершенствованы собственной скриптовой реализацией.
• Прочие незначительные изменения.
Рекомендации:
1. Чаще делайте сейвы, но не quicksave, а свои сделанные вручную. 2. Внимательнее читайте тайтлы квестов, диалоги, хелпы приборов. Многие наводки по прохождению заданий там отображены. 3. Не ставьте в быстрый слот предметы, объем которых занимает более одной ячейки. Проще говоря, ставьте только те предметы, которые занимают один квадратик в инвентаре. 4. Что бы нормально сообщить об ошибке\баге\вылете - читайте ниже под спойлером "Как показать ошибку на форуме". 5. После завершения использования некоторых квестовых приборов, возможен баг вторичного запуска GUI-окна. После сворачивания последнего окна- когда идет обновление квеста надпись "Применить что-либо" еще будет активна. Связано это с задержкой времени между переключением логик рестрикторов. Поэтому нужно- не нажимая ничего просто выйти из зоны действия этого рестриктора. Активная надпись пропадет сама собой. И при возвращении ГГ в эту зону повторное использование прибора не будет возможно.
Благодарности:
• GeJorge за использование части базовых скриптов из модификации SGM 1.7 • Dexx за скрипт списка и дизайн GUI для квестового КПК • CrommCruac за текстуры скайбоксов из AF 3 и текстуры окружения из AN 2 • Valerich и Desertir за модели артефактов из паков SAP 1 и SAP 2 • Hakim, [PROTOTYPE], Рикошет, Albor, s.t.a.l.e.x, Лис, Монгол, Sin, Электросталкер, Johann, FantomICW, Пастух за модели НПС и оружия. • Malik, Механик, denis2000, ХОВАН за оказанную помощь при создании модификации. • всем тестарам, принявшим участие в открытом бэта-тесте.
Системные требования:
Рекомендуемая конфигурация ПК • OS: Win 7 x64 • CPU: Intel® Core™ i3-560 Processor (4M Cache, 3.33 GHz) или выше • RAM: 4 Gb или больше • VRAM: 1024 Mb
Хелп по прохождению мода:
В данной справке вы найдете ответы на наиболее вероятные вопросы, которые могут возникнуть в ходе прохождения мода. Скачать: ссылка
Как показать ошибку на форуме:
Форма оформления поста об ошибке:
1) Порядок установки 2) Лицензия или пиратка. Версия патча. 3) Конфигурация железа/системы 4) ЛОГ ошибки (прячем под спойлер). Если лога нет, то так и пишем " лог вылета - отсутствует"
Что такое LOG ошибки, и как мне его найти?
Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win XP лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Если по указанным адресам вы не нашли папку с логами (ситуация встречается в "кривых" репаках), то вбейте в поисковике своего компьютера слово logs или logs*, и если эти данные имеют место быть, поисковик выдаст вам все адреса нахождения этих данных... останется выбрать только тот который необходим.
Устанавливать только на мод с официальным патчем №4 от 1.01.13 и правками текстов от 31.01.13.
Что осталось не решено:
- Возможен вылет на верхушке Соснодуба.
Что исправлено:
- Вылет из-за артефакта медуза - Пустая строчка в диалоге с Ахиллесом - Иконка у Болотного Доктора - Наличие биноклей и раций у квестовых НПС. - Убраны неправельные апгрейды у Сайги. - Поправлен баг с заказами у Шустрого. - Поправлен баг при передаче артефактов в квесте Лоцмана. - Увеличен урон от аномалий и мутантов. - Исправлен баг при закладке квестовых тайников. - Возвращены оригинальные параметры актора- бег, спринт. - Исправлены баги с текстами при разговоре с Аяксом и другими НПС. - Исправлен баг с Черной Душой. - Исправлено возможное пропадание и враждебность лидера Прозрения. - Исправлен баг при проведении сборок артефактов. last) - Исправлен баг с возможным повторным запуском GUI окон и возможным получением двух одинаковых квестовых предметов. - Исправлен возможный баг с отсутвием контейнера в квесте Кардана (но все-равно лучше проходить задание последовательно). - Поправлена логика агентов СБУ на старте. - Исправлен баг продажи детектора у Лоцмана. - Исправлен баг бессмертного свободовца на базе. - Изменено содержание некоторых тайников и персональных схронов (добавлены несколько доп. анабиотиков, детекторов, которые возможно пригодятся в некоторых заданиях). - Вылет у аномалии Коготь
Что добавлено:
- После нахождения и подбора тайника первого типа, возможна его повторная установка уже в своих целях. - У одного из квестовых НПС можно найти детектор Сварог. - Добавлена продажа Сухпайков Бороде и детекторов аномалий Лешему. - Заглушка на проблему с 256 артефактами.
PS.
Мы с удовольствие выслушаем конструктивную критику, а также возможные идеи по улучшению и развитию мода.
Сообщение отредактировал GEONEZIS - Вторник, 21.01.2014, 16:17
Croadden, абсолютно согласен с Вами... Да, как NLC..., но немного по другому... Именно метод Сяка...
Я имею ввиду, что при разработке мода и геймплея к нему, изначально, МОЖНО и НУЖНО (при условии желания внедрения такого способа...), это учитывать...
К данному, наверное, уже поздно...
Но действительно, время и силы, на создание подобных шедевров моддинга, уходят колоссальные, а время самого геймплея, минимально...
А хочется провести в этом мире времени побольше и при этом, чтобы интерес и интрига не приелись "однообразием" и "простотой"...
Я вот о чем... Но все это надо продумывать в начале разработки, или в процессе, но начальном...
Добавлено (28.12.2012, 21:20) --------------------------------------------- _Л_Ё_Х_А_, но в NLC играют, да еще как... Играть будет невозможно, если это не будет "вписываться" в геймплей и доведено до абсурда... А если "правильно", то оно только даст дополнительный геймплей и расширит его...
Это моя точка зрения, конечно... И только...
Сообщение отредактировал Danis88 - Воскресенье, 30.12.2012, 01:18
Ваш мод оправдал все ожидания, придраться можно разве что к длинным текстовым диалогам, которые требуют озвучки, ну а так всё просто отлично, система развёрнутых диалогов и вариантов ответа просто порадовала!
Ну а теперь к делу, на этот мод пойдёт эта фигня которая уровень обзора увеличивает, ну вот как на этом видео?
Нашел баг в игре, такой как и в чн на - . Вообщем когда берешь квест у Лоцмана, он предлагает купить детектор, на тот момент у меня было 1.5к а детектор стоит 3к. Вообще, вот я и в минус ушел. Прокачки бесплатны, заказы тоже, только ничего не купить. Пофиксте баг! И еще, где лежат инструменты?
И еще кстати запчасти в минус )))
Сообщение отредактировал Cursory - Пятница, 28.12.2012, 21:58
Hooker, В ящиках на мосту ключи и документы появляются после того как получиш задание проверить колонну. Откроешь ящик и у тебя останится один ключь другой возьмешь на плато как уже говорили.
Добавлено (28.12.2012, 22:02) --------------------------------------------- Cursory, В разных местах появляются у каждого по разному. Сталкеры наводку дают поспрашивай.
Danis88, одна проблема - реализация на базе ЗП этих самых костров как безопасных зон. Тут, как говорится, у кого какие ассоциации, но я в первую очередь вспомнил о Demon Souls и Dark Souls. А потом подумал, как я бы готовил себе жаркое из мутантской кабанятинки через фирменное гуи-окно Геонезиса.. С разными результатами: приготовил правильно и съел - бонус к выносливости и голоду, приготовил так себе - ничего и не понял, приготовил хреново - на тебе отравление, сиди в кустах весь день))).
Сможешь реализовать такие костры и безопасные зоны в ЗП - посмотрим. А так - смысл обсуждать?)
Добавлено (28.12.2012, 22:17) --------------------------------------------- Mайор-Дегтярёв, собери из Икс-Рэй экстенсионс дллку с правками для ЗП 1.6.0.2 - там смена FOV включена через консоль, налету - вводишь команду и числовое значение в градусах - вуаля. У меня была где то уже собранная, надо поискать.
ридраться можно разве что к длинным текстовым диалогам, которые требуют озвучки,
На выходных поковыряюсь с микрофоном и Sound Forge 10 - может, чего и запишу.) Другой вопрос - прикрутить все эти озвучки, тут делов куда больше, и лягут они на трудовые плечи Руслана. А нужно ли оно ему - совсем другой вопрос.)
Хороший мод но дял ко го все эти задачи , для ботанов чтоль извините если че не так пишу, и так эта учёба достала вычисления и прочее , некогда не подумал что задачи будут и в играх, даже в жанре квестов такого то нет , я вообще дремучий человек и не дружу с учёбой и еле ею закончил , но эта штука меня не на шутку выбесила .(( а так все хорошо если бы не эти квесты , я конечно не фига не че не умею , и в сдк тоже, но мне кажеться что модам не хватает кат сцен , красивых игровых моментов , интригы чтоль , ну вообщем то и все что я хотел сказать .
А мне понравились длинные диалоги...Лучше характер персонажа просматривается...Общая картина успешнее представляется А озвучка - гемор, притом необязательный.Читать полезнее
Цитата (Skyff)
приготовил правильно и съел - бонус к выносливости и голоду, приготовил так себе - ничего и не понял, приготовил хреново - на тебе отравление, сиди в кустах весь день
Вспомнил сразу Monster Hunter на моей псп :D
Сообщение отредактировал Fantom - Пятница, 28.12.2012, 22:36
GEONEZIS, емм там будулай около пещеры(тунелЯ),а у тунеля в ВНЗ вообще пусто, и я облазил все места где в лицухе появляются инструменты,заодно и так все облазил,их нету негде..где мой косяк?
Skyff, согласен с тобой полностью... На счет смогу, посмотрим... Костры, это тема реально не "простая"...
Но вот одно но, я не собираюсь делать это один, так как я ни физически, ни по времени, ни как специалист... не смогу реализовать это в полной мере...
Это мое ТЗ (техническое задание) мне, для которого еще надо найти работоспособное ТР (техническое решение)...
Быть "универсальным солдатом" не возможно, да и малоэффективно...
Свое видение, я пишу тут потому, что это, может быть, кто то это примет, и кто то реализует у себя в моде... гораздо раньше меня и лучше... У кого опыта в модостроительстве больше...
Сам я изучаю, пробую, анализирую уже на "достигнутом" и "теории модостроения", притом не всегда "явно видном", не всегда качественно реализованном, но уже "работающем" в тех или иных модах, так или иначе...
Более того, считаю, что в каждой области, должен работать специалист своего дела, ни больше ни меньше... Иначе, ничего не получится... Можно делать вид, что я великий модостроитель, но это не так...
Может хороший организатор, аналитик, ученик и идеолог... (в простонародье: п-бол ) , но пока не модер... Хотя иду к этому, грызу гранит науки и буду им, можешь не сомневаться...
Скажу проще, все знают, что такое холст, кисть, краски... Кто то даже знает в деталях, из чего, как это сделано и даже химический состав и структуру... И какие разновидности данного, имеют лучшие и востребованные свойства у художников... Даже знает какие работы пользуются спросом и ценны... Но это не значит, что такой человек художник и может сотворить шедевр... Даже иногда просто хорошую картину... А кто то, даже не парится по всему этому, а берет кисть, краску, холст и творит шедевр, понятия не имея, из чего и как сделана краска или холст..., но знает, что именно эти краски и такая бумага ему подходят больше...
Возможно поймешь, что имею ввиду...
Да, костры у меня не будут никакими безопасными зонами... Они будут взаимодействовать на уровне "свойств" с "окружающим миром"... Единственное, будут "вкл" или "выкл"... Эти костры, не обязательно должны быть из "SDK", а могут быть написаны и созданы с нуля и иметь свой "визуал", "свойства", способ "рождения", взаимодействие с AI (если необходимо)... Где надо, "оригинальные" костры, могут полностью быть удалены и заменены "новыми"... А так же, ГГ будет сам их "собирать" и "разжигать"... Мало того, за всю игру, если не хочешь, можешь ни разу, эту возможность не применять... Она дополняющая, будет иметь достаточную "нужность" для геймплея, но не обязательная для применения...
Сообщение отредактировал Danis88 - Воскресенье, 30.12.2012, 01:19
У кого-нибудь были проблемы с поиском химлаборатори в Железном лесу? Облазил все в округе, залез во все дыры даже всю аномалию на брюхе прополз. Практичеки "F" не выключался. Нету приборчика. Придется яд самому выпить. p.s. все, нашел.
Сообщение отредактировал brodyaga - Суббота, 29.12.2012, 00:39