Случайная подборка модов
Clear Sky Complete
4.1
Игра Душ: Эксельсиор
4.4
Arsenal Mod
4.0
Тёмное Братство – Проклятые Зоной
3.1
Смерти Вопреки. Послушник
3.4
Lost World: Origin
4.1
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Модератор форума: FanG, Аdmin, FantomICW, Overfirst  
Форум » S.T.A.L.K.E.R. Модификации » Помощь в моддинге » Софт для моддинга » NVIDIA Texture Tools Exporter (Позволяет создавать сильно сжатые файлы текстур.)
NVIDIA Texture Tools Exporter
Сомали  WolfHeart
Понедельник, 30.03.2020, 22:41 | Сообщение # 1
Статус:
Опытный:
Сообщений: 3154
Награды: 18
Регистрация: 06.06.2017




NVIDIA Texture Tools Exporter


Всем известный и используемый плагин Texture Tools for Adobe Photoshop, в простонародии плагин "DDS для Photoshop" не обновлялся и не поддерживался NVIDIA с 2013 года. Его последняя версия 8.55 от 2013/01/14 и он не поддерживался новыми Adobe Photoshop СС, а только версиями 5.0, 5.1, 6.0, 7.0, CS, CS2, CS3, CS4, CS5 and CS6.
И вот наконец-то, NVIDIA выпустила ему на замену новый инструмент NVIDIA Texture Tools Exporter который распространяется в двух вариантах, как автономная версия и как плагин для Adobe Photoshop.




Сегодня мы выпускаем бесплатный NVIDIA Texture Tools Exporter, новую версию нашего инструмента сжатия текстур DDS, доступную как в виде отдельного приложения, так и в качестве плагина для Adobe Photoshop.

В этом совершенно новом выпуске добавлена поддержка современного сжатия текстурных инструментов 3.0 с ускорением CUDA (включая ASTC, BC7 и BC6), поддержка более 130 форматов DXGI и ASTC, линейное пространство, наклонное пространство и предварительно умноженное альфа-отображение. Автоматизация командной строки и Photoshop, а также унифицированный пользовательский интерфейс

Сжатие и скорость




Используя сжатие блоков с GPU-ускорением, вы можете уменьшить размер текстур - будь то ускорение загрузки игры, или загрузка заголовка на меньшее количество дисков, или возможность размещения большего количества материалов и объектов в памяти в трассировщик лучей.

Но вдобавок ко всему, графические процессоры могут выполнять рендеринг из этих текстур, сохраняя их в сжатом виде. Это означает, что трассировщик лучей может использовать это для размещения большего количества текстур и материалов в памяти, или игровой движок может использовать это для рендеринга больших миров, чем в противном случае. Можно даже загружать текстуры со сжатием блоков быстрее, чем во многих других форматах, поскольку их данные можно скопировать почти непосредственно в память графического процессора и затем использовать оттуда.

Качественная обработка изображений
Создание мип-карт с использованием цветов линейного пространства и предварительно умноженного альфа-канала, фильтрация карт нормалей с использованием наклона и т. д.

NVIDIA Texture Tools Exporter позволяет пользователям создавать сильно сжатые файлы текстур - которые остаются небольшими как на диске, так и в памяти - непосредственно из источников изображений с помощью технологии сжатия NVIDIA CUDA Texture Tools 3.0.


Этот экспортер объединяет четыре инструмента текстур в одном плагине и автономном приложении, включая гибкую и мощную поддержку карт кубов, мип-карт, карт нормалей, прозрачности и более 130 форматов импорта. Новая панель предварительного просмотра сжатия позволяет вам видеть, как ваше изображение будет сжато в режиме реального времени, без необходимости записи на диск.



Автономный экспортер текстур NVIDIA, демонстрирующий отражение кубической карты

Эти инструменты идеально подходят для художников и графических инженеров, которые хотят сэкономить текстурную память и уменьшить размер своих приложений или разместить больше текстур с более высоким разрешением в одном пространстве. Например, разработчики игр могут использовать это для уменьшения размера создаваемых ими игр - или разработчики реалистичного рендеринга и создания цифрового контента могут использовать это для размещения текстур с более высоким разрешением в памяти.


Уменьшить размер приложения
Сожмите текстуры до трети их первоначального размера. Или используйте это, чтобы поместить более детальные и разнообразные текстуры в память


Качественная обработка изображений
Создание мип-карт с использованием цветов линейного пространства и предварительно умноженного альфа-канала, фильтрация карт нормалей с использованием наклона и т. д.


Современные алгоритмы сжатия
Теперь поддерживает BC6 для HDR-текстур, BC7 для высококачественного сжатия и ASTC для масштабируемого сжатия на графических процессорах Tegra


КЛЮЧЕВАЯ ОСОБЕННОСТЬ

Компрессия
Поддерживает сжатие текстур BC1 - BC7 и ASTC
Текстурные компрессоры с ускорением CUDA позволяют сжимать изображения более высокого качества за меньшее время
Четыре настройки качества сжатия
Читает более 130 форматов DXGI и ASTC
Предварительный просмотр сжатия в реальном времени




Cube Mapping
Создание карт кубов из 2D изображений
Настраиваемое преобразование системы координат для карт куба с нормальным отображением
Поддержка развернутых и линейных карт




Мипмаппинг
Создание MipMap: настраиваемая фильтрация и обработка цвета
Генерация MipMap: MipMap для наклонных пространств для карт нормалей
Коррекция альфа-вырезов Mipmapped гарантирует, что текстуры альфа-контуров покрывают примерно одну и ту же область независимо от уровня детализации.




Карты нормалей
Настраиваемая генерация карты нормалей
7 методов генерации карты высот
6 производных фильтров
Экспорт карт нормалей в касательное пространство или пространство объектов




Прозрачность
Экспорт текстур с предварительно умноженным альфа
Создание альфа-текстур с или без сглаживания
Линейно-пространственная предварительная обработка альфа-изображения




Дополнительные возможности

Автоматизированный рабочий процесс: интерфейс командной строки (автономная версия) и поддержка действий (плагин Adobe Photoshop)
Поддержка быстрого пакетного скриптинга (автономная версия)
Считывает изображения с помощью цветовых профилей ICC v4.
Поддерживает экспорт изображений с предварительно умноженным альфа
Откат к ЦП, когда рабочая нагрузка превышает память графического процессора


Текст взят с офф. сайта NVIDIA. Перевод осуществлен с использованием сайта translate.google.com
Если вы заметили неточность перевода, сообщите мне, я внесу изменения.


Сообщение отредактировал WolfHeart - Пятница, 12.06.2020, 23:35
  Злобная реклама
Понедельник, 30.03.2020, 22:41
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.06.2017
Российская Федерация  Krt0ki
Среда, 01.04.2020, 19:58 | Сообщение # 2
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1258
Награды: 7
Регистрация: 19.04.2015

Годная штука, но к ванильному сталкачу увы слабо применима, для работы BC7 придётся вырезать все остальные рендеры кроме dx11)
  Злобная реклама
Среда, 01.04.2020, 19:58
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.04.2015
Сомали  WolfHeart
Среда, 01.04.2020, 20:05 | Сообщение # 3
Статус:
Опытный:
Сообщений: 3154
Награды: 18
Регистрация: 06.06.2017

Цитата Krt0ki ()
но к ванильному сталкачу увы слабо применима, для работы BC7 придётся вырезать все остальные рендеры кроме dx11)

Ну так ведь:
Цитата Krt0ki ()
Поддерживает сжатие текстур BC1 - BC7 и ASTC

wink
  Злобная реклама
Среда, 01.04.2020, 20:05
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.06.2017
Российская Федерация  Krt0ki
Среда, 01.04.2020, 20:07 | Сообщение # 4
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1258
Награды: 7
Регистрация: 19.04.2015

WolfHeart, как сохранить в формате похожем на DXT3 или DXT5 я не нашёл, текстура в итоге игрой читалась неправильно. А так эти форматы отличаются от тех с которыми сталкер работает.
Сообщение отредактировал Krt0ki - Среда, 01.04.2020, 20:08
  Злобная реклама
Среда, 01.04.2020, 20:07
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.04.2015
Сомали  WolfHeart
Среда, 01.04.2020, 20:11 | Сообщение # 5
Статус:
Опытный:
Сообщений: 3154
Награды: 18
Регистрация: 06.06.2017

См. Видео
Цитата Krt0ki ()
как сохранить в формате похожем на DXT3 или DXT5

А... Ну я пока ее не пробовал. А когда выбираешь нужный формат, она что не в нем сохраняет?
Сообщение отредактировал WolfHeart - Среда, 01.04.2020, 20:15
  Злобная реклама
Среда, 01.04.2020, 20:11
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.06.2017
Российская Федерация  Krt0ki
Среда, 01.04.2020, 20:15 | Сообщение # 6
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1258
Награды: 7
Регистрация: 19.04.2015

WolfHeart, да описания читать я умею, только хотелось бы увидеть как они в игре работают, сохранённые в таком формате текстуры) Для теста попробуй у любой пушки бамп пересохранить с помощью этой тулзы.
  Злобная реклама
Среда, 01.04.2020, 20:15
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.04.2015
Сомали  WolfHeart
Среда, 01.04.2020, 20:28 | Сообщение # 7
Статус:
Опытный:
Сообщений: 3154
Награды: 18
Регистрация: 06.06.2017

Цитата Krt0ki ()
Для теста попробуй у любой пушки бамп пересохранить с помощью этой тулзы.

А зачем пересохранять? Его же нужно создать новый, из deffuz текстуры, и так же само прогнать через СДК, как и раньше это делали с помощью плагина DDS для Photoshop, разве нет?
Сообщение отредактировал WolfHeart - Среда, 01.04.2020, 20:30
  Злобная реклама
Среда, 01.04.2020, 20:28
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.06.2017
Российская Федерация  Krt0ki
Среда, 01.04.2020, 20:41 | Сообщение # 8
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1258
Награды: 7
Регистрация: 19.04.2015

WolfHeart, это не относится к теме вопроса, неважно с оригинала текстура или пересохранена, она в любом случае будет неправильно читаться игрой) Попробуй сам, чего ходить вокруг да около.
  Злобная реклама
Среда, 01.04.2020, 20:41
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.04.2015
Сомали  WolfHeart
Суббота, 04.04.2020, 17:27 | Сообщение # 9
Статус:
Опытный:
Сообщений: 3154
Награды: 18
Регистрация: 06.06.2017

Цитата Krt0ki ()
неважно с оригинала текстура или пересохранена, она в любом случае будет неправильно читаться игрой) Попробуй сам, чего ходить вокруг да около.

Попробовал:
Сообщение отредактировал WolfHeart - Суббота, 04.04.2020, 17:28
  Злобная реклама
Суббота, 04.04.2020, 17:27
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.06.2017
Украина  AziatkaVictor
Суббота, 04.04.2020, 17:32 | Сообщение # 10
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1313
Награды: 4
Регистрация: 30.08.2018

В фотошопе не придется играть с каналами в Bump-е? Плагин сразу делает каналы в правильной последовательности?
  Злобная реклама
Суббота, 04.04.2020, 17:32
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 30.08.2018
Сомали  WolfHeart
Суббота, 04.04.2020, 17:39 | Сообщение # 11
Статус:
Опытный:
Сообщений: 3154
Награды: 18
Регистрация: 06.06.2017

Цитата AziatkaVictor ()
В фотошопе не придется играть с каналами в Bump-е?

Я не играл.
Цитата AziatkaVictor ()
Плагин сразу делает каналы в правильной последовательности?

Да хрен его знает, что он вообще делает. biggrin
Я не специалист по текстурированию. Может что и не правильно делал.
Но по крайней мере, в игре, все выглядит нормально, да-же, как на мой взгляд, лучше чем оригинал.
Погляди видео, может ты и подскажешь, что не так. wink
Сообщение отредактировал WolfHeart - Суббота, 04.04.2020, 17:41
  Злобная реклама
Суббота, 04.04.2020, 17:39
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.06.2017
Российская Федерация  Krt0ki
Суббота, 04.04.2020, 17:45 | Сообщение # 12
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1258
Награды: 7
Регистрация: 19.04.2015

WolfHeart, хех, а ведь это совсем не то!) Я задал вопрос как самому сохранить текстуру в формате которой бы прочитала игра, а не собирать текстуру через сдк. Я имел ввиду это как раз, попробуйте взять готовый бамп и сохранить его в любой из новых форматов и закинуть в игру.
  Злобная реклама
Суббота, 04.04.2020, 17:45
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.04.2015
Сомали  WolfHeart
Суббота, 04.04.2020, 17:52 | Сообщение # 13
Статус:
Опытный:
Сообщений: 3154
Награды: 18
Регистрация: 06.06.2017

Цитата Krt0ki ()
Я задал вопрос как самому сохранить текстуру в формате которой бы прочитала игра, а не собирать текстуру через сдк.

А разве предыдущий плагин для фотошопа способен был это делать?
Тема вообще-то о том, что спустя 8 лет NVIDIA наконец-то выпустила продукт на замену старого плагина, который не поддерживал новые версии фотошоп.
А ты хочешь от него, что бы он создавал текстуры одной силой твоей мысли? biggrin
  Злобная реклама
Суббота, 04.04.2020, 17:52
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.06.2017
Российская Федерация  Krt0ki
Суббота, 04.04.2020, 17:56 | Сообщение # 14
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1258
Награды: 7
Регистрация: 19.04.2015

WolfHeart, еще раз, ты вообще неправильно понял суть вопроса. Да, был способен, уже не знаю как донести свою мыслю:


Текстура уже есть, с ней не надо ничего химичить но надо сохранить без помощи сдк.
Сообщение отредактировал Krt0ki - Суббота, 04.04.2020, 17:59
  Злобная реклама
Суббота, 04.04.2020, 17:56
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.04.2015
Сомали  WolfHeart
Суббота, 04.04.2020, 18:05 | Сообщение # 15
Статус:
Опытный:
Сообщений: 3154
Награды: 18
Регистрация: 06.06.2017

Цитата Krt0ki ()
еще раз, ты вообще неправильно понял суть вопроса.

А что я должен понять?
Цитата Krt0ki ()
Я задал вопрос как самому сохранить текстуру в формате которой бы прочитала игра, а не собирать текстуру через сдк.

Приведи пример другой тузлы которая это делает.
Цитата Krt0ki ()
Я имел ввиду это как раз, попробуйте взять готовый бамп и сохранить его в любой из новых форматов и закинуть в игру.

Спрашиваю, а старый плагин это делал? Есть другие тузлы которые это делают?
Цитата Krt0ki ()
Текстура уже есть, с ней не надо ничего химичить но надо сохранить без помощи сдк.

И для чего вообще это делать, если есть готовый бамп?
Ну а как сождавать бамп и сохранять в нужном формате я показал.
Повторюсь, я не спец. по текстурам, но думаю, что новая тузла будет не безполезна для сталка. Нужен только спец по текстурам и желание разобраться с ней.
Сообщение отредактировал WolfHeart - Суббота, 04.04.2020, 18:07
  Злобная реклама
Суббота, 04.04.2020, 18:05
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.06.2017
Форум » S.T.A.L.K.E.R. Модификации » Помощь в моддинге » Софт для моддинга » NVIDIA Texture Tools Exporter (Позволяет создавать сильно сжатые файлы текстур.)
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск: