NVIDIA Texture Tools Exporter
|
|
|
WolfHeart
Понедельник, 30.03.2020, 22:41 | Сообщение # 1
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
3154 |
Награды: |
18 |
Регистрация: |
06.06.2017 |
|
NVIDIA Texture Tools Exporter
Всем известный и используемый плагин Texture Tools for Adobe Photoshop, в простонародии плагин "DDS для Photoshop" не обновлялся и не поддерживался NVIDIA с 2013 года. Его последняя версия 8.55 от 2013/01/14 и он не поддерживался новыми Adobe Photoshop СС, а только версиями 5.0, 5.1, 6.0, 7.0, CS, CS2, CS3, CS4, CS5 and CS6. И вот наконец-то, NVIDIA выпустила ему на замену новый инструмент NVIDIA Texture Tools Exporter который распространяется в двух вариантах, как автономная версия и как плагин для Adobe Photoshop.
Сегодня мы выпускаем бесплатный NVIDIA Texture Tools Exporter, новую версию нашего инструмента сжатия текстур DDS, доступную как в виде отдельного приложения, так и в качестве плагина для Adobe Photoshop.
В этом совершенно новом выпуске добавлена поддержка современного сжатия текстурных инструментов 3.0 с ускорением CUDA (включая ASTC, BC7 и BC6), поддержка более 130 форматов DXGI и ASTC, линейное пространство, наклонное пространство и предварительно умноженное альфа-отображение. Автоматизация командной строки и Photoshop, а также унифицированный пользовательский интерфейс
Сжатие и скоростьИспользуя сжатие блоков с GPU-ускорением, вы можете уменьшить размер текстур - будь то ускорение загрузки игры, или загрузка заголовка на меньшее количество дисков, или возможность размещения большего количества материалов и объектов в памяти в трассировщик лучей.
Но вдобавок ко всему, графические процессоры могут выполнять рендеринг из этих текстур, сохраняя их в сжатом виде. Это означает, что трассировщик лучей может использовать это для размещения большего количества текстур и материалов в памяти, или игровой движок может использовать это для рендеринга больших миров, чем в противном случае. Можно даже загружать текстуры со сжатием блоков быстрее, чем во многих других форматах, поскольку их данные можно скопировать почти непосредственно в память графического процессора и затем использовать оттуда. Качественная обработка изображений Создание мип-карт с использованием цветов линейного пространства и предварительно умноженного альфа-канала, фильтрация карт нормалей с использованием наклона и т. д.
NVIDIA Texture Tools Exporter позволяет пользователям создавать сильно сжатые файлы текстур - которые остаются небольшими как на диске, так и в памяти - непосредственно из источников изображений с помощью технологии сжатия NVIDIA CUDA Texture Tools 3.0.
Этот экспортер объединяет четыре инструмента текстур в одном плагине и автономном приложении, включая гибкую и мощную поддержку карт кубов, мип-карт, карт нормалей, прозрачности и более 130 форматов импорта. Новая панель предварительного просмотра сжатия позволяет вам видеть, как ваше изображение будет сжато в режиме реального времени, без необходимости записи на диск.
Автономный экспортер текстур NVIDIA, демонстрирующий отражение кубической карты
Эти инструменты идеально подходят для художников и графических инженеров, которые хотят сэкономить текстурную память и уменьшить размер своих приложений или разместить больше текстур с более высоким разрешением в одном пространстве. Например, разработчики игр могут использовать это для уменьшения размера создаваемых ими игр - или разработчики реалистичного рендеринга и создания цифрового контента могут использовать это для размещения текстур с более высоким разрешением в памяти.
Уменьшить размер приложения Сожмите текстуры до трети их первоначального размера. Или используйте это, чтобы поместить более детальные и разнообразные текстуры в память
Качественная обработка изображений Создание мип-карт с использованием цветов линейного пространства и предварительно умноженного альфа-канала, фильтрация карт нормалей с использованием наклона и т. д.
Современные алгоритмы сжатия Теперь поддерживает BC6 для HDR-текстур, BC7 для высококачественного сжатия и ASTC для масштабируемого сжатия на графических процессорах Tegra
КЛЮЧЕВАЯ ОСОБЕННОСТЬ Компрессия Поддерживает сжатие текстур BC1 - BC7 и ASTC Текстурные компрессоры с ускорением CUDA позволяют сжимать изображения более высокого качества за меньшее время Четыре настройки качества сжатия Читает более 130 форматов DXGI и ASTC Предварительный просмотр сжатия в реальном времени
Cube Mapping Создание карт кубов из 2D изображений Настраиваемое преобразование системы координат для карт куба с нормальным отображением Поддержка развернутых и линейных карт
Мипмаппинг Создание MipMap: настраиваемая фильтрация и обработка цвета Генерация MipMap: MipMap для наклонных пространств для карт нормалей Коррекция альфа-вырезов Mipmapped гарантирует, что текстуры альфа-контуров покрывают примерно одну и ту же область независимо от уровня детализации.
Карты нормалей Настраиваемая генерация карты нормалей 7 методов генерации карты высот 6 производных фильтров Экспорт карт нормалей в касательное пространство или пространство объектов
Прозрачность Экспорт текстур с предварительно умноженным альфа Создание альфа-текстур с или без сглаживания Линейно-пространственная предварительная обработка альфа-изображения
Дополнительные возможности
Автоматизированный рабочий процесс: интерфейс командной строки (автономная версия) и поддержка действий (плагин Adobe Photoshop) Поддержка быстрого пакетного скриптинга (автономная версия) Считывает изображения с помощью цветовых профилей ICC v4. Поддерживает экспорт изображений с предварительно умноженным альфа Откат к ЦП, когда рабочая нагрузка превышает память графического процессора
Текст взят с офф. сайта NVIDIA. Перевод осуществлен с использованием сайта translate.google.com Если вы заметили неточность перевода, сообщите мне, я внесу изменения.
Сообщение отредактировал WolfHeart - Пятница, 12.06.2020, 23:35
|
|
Понедельник, 30.03.2020, 22:41
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
06.06.2017 |
|
|
|
|
|
Krt0ki
Среда, 01.04.2020, 19:58 | Сообщение # 2
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
1258 |
Награды: |
7 |
Регистрация: |
19.04.2015 |
|
Годная штука, но к ванильному сталкачу увы слабо применима, для работы BC7 придётся вырезать все остальные рендеры кроме dx11)
|
|
Среда, 01.04.2020, 19:58
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.04.2015 |
|
|
|
|
|
WolfHeart
Среда, 01.04.2020, 20:05 | Сообщение # 3
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
3154 |
Награды: |
18 |
Регистрация: |
06.06.2017 |
|
Цитата Krt0ki ( ) но к ванильному сталкачу увы слабо применима, для работы BC7 придётся вырезать все остальные рендеры кроме dx11) Ну так ведь:
Цитата Krt0ki ( ) Поддерживает сжатие текстур BC1 - BC7 и ASTC
|
|
Среда, 01.04.2020, 20:05
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
06.06.2017 |
|
|
|
|
|
Krt0ki
Среда, 01.04.2020, 20:07 | Сообщение # 4
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
1258 |
Награды: |
7 |
Регистрация: |
19.04.2015 |
|
WolfHeart, как сохранить в формате похожем на DXT3 или DXT5 я не нашёл, текстура в итоге игрой читалась неправильно. А так эти форматы отличаются от тех с которыми сталкер работает.
Сообщение отредактировал Krt0ki - Среда, 01.04.2020, 20:08
|
|
Среда, 01.04.2020, 20:07
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.04.2015 |
|
|
|
|
|
WolfHeart
Среда, 01.04.2020, 20:11 | Сообщение # 5
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
3154 |
Награды: |
18 |
Регистрация: |
06.06.2017 |
|
См. Видео
Цитата Krt0ki ( ) как сохранить в формате похожем на DXT3 или DXT5 А... Ну я пока ее не пробовал. А когда выбираешь нужный формат, она что не в нем сохраняет?
Сообщение отредактировал WolfHeart - Среда, 01.04.2020, 20:15
|
|
Среда, 01.04.2020, 20:11
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
06.06.2017 |
|
|
|
|
|
Krt0ki
Среда, 01.04.2020, 20:15 | Сообщение # 6
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
1258 |
Награды: |
7 |
Регистрация: |
19.04.2015 |
|
WolfHeart, да описания читать я умею, только хотелось бы увидеть как они в игре работают, сохранённые в таком формате текстуры) Для теста попробуй у любой пушки бамп пересохранить с помощью этой тулзы.
|
|
Среда, 01.04.2020, 20:15
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.04.2015 |
|
|
|
|
|
WolfHeart
Среда, 01.04.2020, 20:28 | Сообщение # 7
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
3154 |
Награды: |
18 |
Регистрация: |
06.06.2017 |
|
Цитата Krt0ki ( ) Для теста попробуй у любой пушки бамп пересохранить с помощью этой тулзы. А зачем пересохранять? Его же нужно создать новый, из deffuz текстуры, и так же само прогнать через СДК, как и раньше это делали с помощью плагина DDS для Photoshop, разве нет?
Сообщение отредактировал WolfHeart - Среда, 01.04.2020, 20:30
|
|
Среда, 01.04.2020, 20:28
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
06.06.2017 |
|
|
|
|
|
Krt0ki
Среда, 01.04.2020, 20:41 | Сообщение # 8
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
1258 |
Награды: |
7 |
Регистрация: |
19.04.2015 |
|
WolfHeart, это не относится к теме вопроса, неважно с оригинала текстура или пересохранена, она в любом случае будет неправильно читаться игрой) Попробуй сам, чего ходить вокруг да около.
|
|
Среда, 01.04.2020, 20:41
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.04.2015 |
|
|
|
|
|
WolfHeart
Суббота, 04.04.2020, 17:27 | Сообщение # 9
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
3154 |
Награды: |
18 |
Регистрация: |
06.06.2017 |
|
Цитата Krt0ki ( ) неважно с оригинала текстура или пересохранена, она в любом случае будет неправильно читаться игрой) Попробуй сам, чего ходить вокруг да около. Попробовал:
Сообщение отредактировал WolfHeart - Суббота, 04.04.2020, 17:28
|
|
Суббота, 04.04.2020, 17:27
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
06.06.2017 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
1313 |
Награды: |
4 |
Регистрация: |
30.08.2018 |
|
В фотошопе не придется играть с каналами в Bump-е? Плагин сразу делает каналы в правильной последовательности?
|
|
Суббота, 04.04.2020, 17:32
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
30.08.2018 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
3154 |
Награды: |
18 |
Регистрация: |
06.06.2017 |
|
Цитата AziatkaVictor ( ) В фотошопе не придется играть с каналами в Bump-е? Я не играл.
Цитата AziatkaVictor ( ) Плагин сразу делает каналы в правильной последовательности? Да хрен его знает, что он вообще делает. Я не специалист по текстурированию. Может что и не правильно делал. Но по крайней мере, в игре, все выглядит нормально, да-же, как на мой взгляд, лучше чем оригинал. Погляди видео, может ты и подскажешь, что не так.
Сообщение отредактировал WolfHeart - Суббота, 04.04.2020, 17:41
|
|
Суббота, 04.04.2020, 17:39
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
06.06.2017 |
|
|
|
|
|
Krt0ki
Суббота, 04.04.2020, 17:45 | Сообщение # 12
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
1258 |
Награды: |
7 |
Регистрация: |
19.04.2015 |
|
WolfHeart, хех, а ведь это совсем не то!) Я задал вопрос как самому сохранить текстуру в формате которой бы прочитала игра, а не собирать текстуру через сдк. Я имел ввиду это как раз, попробуйте взять готовый бамп и сохранить его в любой из новых форматов и закинуть в игру.
|
|
Суббота, 04.04.2020, 17:45
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.04.2015 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
3154 |
Награды: |
18 |
Регистрация: |
06.06.2017 |
|
Цитата Krt0ki ( ) Я задал вопрос как самому сохранить текстуру в формате которой бы прочитала игра, а не собирать текстуру через сдк. А разве предыдущий плагин для фотошопа способен был это делать? Тема вообще-то о том, что спустя 8 лет NVIDIA наконец-то выпустила продукт на замену старого плагина, который не поддерживал новые версии фотошоп. А ты хочешь от него, что бы он создавал текстуры одной силой твоей мысли?
|
|
Суббота, 04.04.2020, 17:52
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
06.06.2017 |
|
|
|
|
|
Krt0ki
Суббота, 04.04.2020, 17:56 | Сообщение # 14
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
1258 |
Награды: |
7 |
Регистрация: |
19.04.2015 |
|
WolfHeart, еще раз, ты вообще неправильно понял суть вопроса. Да, был способен, уже не знаю как донести свою мыслю:
Текстура уже есть, с ней не надо ничего химичить но надо сохранить без помощи сдк.
Сообщение отредактировал Krt0ki - Суббота, 04.04.2020, 17:59
|
|
Суббота, 04.04.2020, 17:56
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.04.2015 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
3154 |
Награды: |
18 |
Регистрация: |
06.06.2017 |
|
Цитата Krt0ki ( ) еще раз, ты вообще неправильно понял суть вопроса. А что я должен понять?
Цитата Krt0ki ( ) Я задал вопрос как самому сохранить текстуру в формате которой бы прочитала игра, а не собирать текстуру через сдк. Приведи пример другой тузлы которая это делает.
Цитата Krt0ki ( ) Я имел ввиду это как раз, попробуйте взять готовый бамп и сохранить его в любой из новых форматов и закинуть в игру. Спрашиваю, а старый плагин это делал? Есть другие тузлы которые это делают?
Цитата Krt0ki ( ) Текстура уже есть, с ней не надо ничего химичить но надо сохранить без помощи сдк. И для чего вообще это делать, если есть готовый бамп? Ну а как сождавать бамп и сохранять в нужном формате я показал. Повторюсь, я не спец. по текстурам, но думаю, что новая тузла будет не безполезна для сталка. Нужен только спец по текстурам и желание разобраться с ней.
Сообщение отредактировал WolfHeart - Суббота, 04.04.2020, 18:07
|
|
Суббота, 04.04.2020, 18:05
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
06.06.2017 |
|
|
|
|