| NVIDIA Texture Tools Exporter | 
| 
				
			 | 
|  
|  |   
|  
 
 
 Понедельник, 30.03.2020, 22:41 | Сообщение # 1 WolfHeart  
  
 | 
 
 
 
 
 
 
  
  
 | Статус: |  |   
 | Опытный: |  |   
 | Сообщений: | 3154 |   
 | Награды: | 18 |   
 | Регистрация: | 06.06.2017 |  | 
   NVIDIA Texture Tools Exporter
 
 Всем известный и используемый плагин Texture Tools for Adobe Photoshop, в простонародии плагин "DDS для Photoshop" не обновлялся и не поддерживался NVIDIA с 2013 года. Его последняя версия 8.55 от 2013/01/14 и он не поддерживался новыми Adobe Photoshop СС, а только версиями 5.0, 5.1, 6.0, 7.0, CS, CS2, CS3, CS4, CS5 and CS6.И вот наконец-то, NVIDIA выпустила ему на замену новый инструмент NVIDIA Texture Tools Exporter который распространяется в двух вариантах, как автономная версия и как плагин для Adobe Photoshop.
 
 
   Сегодня мы выпускаем бесплатный NVIDIA Texture Tools Exporter, новую версию нашего инструмента сжатия текстур DDS, доступную как в виде отдельного приложения, так и в качестве плагина для Adobe Photoshop. 
 В этом совершенно новом выпуске добавлена поддержка современного сжатия текстурных инструментов 3.0 с ускорением CUDA (включая ASTC, BC7 и BC6), поддержка более 130 форматов DXGI и ASTC, линейное пространство, наклонное пространство и предварительно умноженное альфа-отображение. Автоматизация командной строки и Photoshop, а также унифицированный пользовательский интерфейс
 
 Сжатие и скорость
  Используя сжатие блоков с GPU-ускорением, вы можете уменьшить размер текстур - будь то ускорение загрузки игры, или загрузка заголовка на меньшее количество дисков, или возможность размещения большего количества материалов и объектов в памяти в трассировщик лучей. 
 Но вдобавок ко всему, графические процессоры могут выполнять рендеринг из этих текстур, сохраняя их в сжатом виде. Это означает, что трассировщик лучей может использовать это для размещения большего количества текстур и материалов в памяти, или игровой движок может использовать это для рендеринга больших миров, чем в противном случае. Можно даже загружать текстуры со сжатием блоков быстрее, чем во многих других форматах, поскольку их данные можно скопировать почти непосредственно в память графического процессора и затем использовать оттуда.
Качественная обработка изображений
 Создание мип-карт с использованием цветов линейного пространства и предварительно умноженного альфа-канала, фильтрация карт нормалей с использованием наклона и т. д.
 
 
 NVIDIA Texture Tools Exporter позволяет пользователям создавать сильно сжатые файлы текстур - которые остаются небольшими как на диске, так и в памяти - непосредственно из источников изображений с помощью технологии сжатия NVIDIA CUDA Texture Tools 3.0. 
 
 Этот экспортер объединяет четыре инструмента текстур в одном плагине и автономном приложении, включая гибкую и мощную поддержку карт кубов, мип-карт, карт нормалей, прозрачности и более 130 форматов импорта. Новая панель предварительного просмотра сжатия позволяет вам видеть, как ваше изображение будет сжато в режиме реального времени, без необходимости записи на диск. 
 
  Автономный экспортер текстур NVIDIA, демонстрирующий отражение кубической карты 
 Эти инструменты идеально подходят для художников и графических инженеров, которые хотят сэкономить текстурную память и уменьшить размер своих приложений или разместить больше текстур с более высоким разрешением в одном пространстве. Например, разработчики игр могут использовать это для уменьшения размера создаваемых ими игр - или разработчики реалистичного рендеринга и создания цифрового контента могут использовать это для размещения текстур с более высоким разрешением в памяти.
 Уменьшить размер приложения
 Сожмите текстуры до трети их первоначального размера. Или используйте это, чтобы поместить более детальные и разнообразные текстуры в память
 
 Качественная обработка изображений
 Создание мип-карт с использованием цветов линейного пространства и предварительно умноженного альфа-канала, фильтрация карт нормалей с использованием наклона и т. д.
 
 Современные алгоритмы сжатия
 Теперь поддерживает BC6 для HDR-текстур, BC7 для высококачественного сжатия и ASTC для масштабируемого сжатия на графических процессорах Tegra
 
 
 КЛЮЧЕВАЯ ОСОБЕННОСТЬ Компрессия
 Поддерживает сжатие текстур BC1 - BC7 и ASTC
 Текстурные компрессоры с ускорением CUDA позволяют сжимать изображения более высокого качества за меньшее время
 Четыре настройки качества сжатия
 Читает более 130 форматов DXGI и ASTC
 Предварительный просмотр сжатия в реальном времени
 
 
 
 Cube Mapping
 Создание карт кубов из 2D изображений
 Настраиваемое преобразование системы координат для карт куба с нормальным отображением
 Поддержка развернутых и линейных карт
 
 
 
 Мипмаппинг
 Создание MipMap: настраиваемая фильтрация и обработка цвета
 Генерация MipMap: MipMap для наклонных пространств для карт нормалей
 Коррекция альфа-вырезов Mipmapped гарантирует, что текстуры альфа-контуров покрывают примерно одну и ту же область независимо от уровня детализации.
 
 
 
 
 Карты нормалей
 Настраиваемая генерация карты нормалей
 7 методов генерации карты высот
 6 производных фильтров
 Экспорт карт нормалей в касательное пространство или пространство объектов
 
 
 
 Прозрачность
 Экспорт текстур с предварительно умноженным альфа
 Создание альфа-текстур с или без сглаживания
 Линейно-пространственная предварительная обработка альфа-изображения
 
 
  
 Дополнительные возможности
 
 Автоматизированный рабочий процесс: интерфейс командной строки (автономная версия) и поддержка действий (плагин Adobe Photoshop)
 Поддержка быстрого пакетного скриптинга (автономная версия)
 Считывает изображения с помощью цветовых профилей ICC v4.
 Поддерживает экспорт изображений с предварительно умноженным альфа
 Откат к ЦП, когда рабочая нагрузка превышает память графического процессора
 
 
 Текст взят с офф. сайта NVIDIA. Перевод осуществлен с использованием сайта translate.google.comЕсли вы заметили неточность перевода, сообщите мне, я внесу изменения.
 
 
Сообщение отредактировал WolfHeart - Пятница, 12.06.2020, 23:35 |  
    |  Понедельник, 30.03.2020, 22:41   
|  |   
|  
 
  
  
  
 | 
 
  
  
 | Статус: |  |   
 | Сообщений: | 666 |   
 | Регистрация: | 06.06.2017 |  |  |  |  | 
|  
|  |   
|  
 
 
 Среда, 01.04.2020, 19:58 | Сообщение # 2 Krt0ki  
  
 | 
 
 
 
 
 
 
  
  
 | Статус: |  |   
 | Опытный: |  |   
 | Сообщений: | 1258 |   
 | Награды: | 7 |   
 | Регистрация: | 19.04.2015 |  | Годная штука, но к ванильному сталкачу увы слабо применима, для работы BC7 придётся вырезать все остальные рендеры кроме dx11) |  |  Среда, 01.04.2020, 19:58   
|  |   
|  
 
  
  
  
 | 
 
  
  
 | Статус: |  |   
 | Сообщений: | 666 |   
 | Регистрация: | 19.04.2015 |  |  |  |  | 
|  
|  |   
|  
 
 
 Среда, 01.04.2020, 20:05 | Сообщение # 3 WolfHeart  
  
 | 
 
 
 
 
 
 
  
  
 | Статус: |  |   
 | Опытный: |  |   
 | Сообщений: | 3154 |   
 | Награды: | 18 |   
 | Регистрация: | 06.06.2017 |  | Цитата Krt0ki (  )  но к ванильному сталкачу увы слабо применима, для работы BC7 придётся вырезать все остальные рендеры кроме dx11)Ну так ведь:
 
 Цитата Krt0ki (  )  Поддерживает сжатие текстур BC1 - BC7 и ASTC
  |  |  Среда, 01.04.2020, 20:05   
|  |   
|  
 
  
  
  
 | 
 
  
  
 | Статус: |  |   
 | Сообщений: | 666 |   
 | Регистрация: | 06.06.2017 |  |  |  |  | 
|  
|  |   
|  
 
 
 Среда, 01.04.2020, 20:07 | Сообщение # 4 Krt0ki  
  
 | 
 
 
 
 
 
 
  
  
 | Статус: |  |   
 | Опытный: |  |   
 | Сообщений: | 1258 |   
 | Награды: | 7 |   
 | Регистрация: | 19.04.2015 |  | WolfHeart, как сохранить в формате похожем на DXT3 или DXT5 я не нашёл, текстура в итоге игрой читалась неправильно. А так эти форматы отличаются от тех с которыми сталкер работает. Сообщение отредактировал Krt0ki - Среда, 01.04.2020, 20:08 |  |  Среда, 01.04.2020, 20:07   
|  |   
|  
 
  
  
  
 | 
 
  
  
 | Статус: |  |   
 | Сообщений: | 666 |   
 | Регистрация: | 19.04.2015 |  |  |  |  | 
|  
|  |   
|  
 
 
 Среда, 01.04.2020, 20:11 | Сообщение # 5 WolfHeart  
  
 | 
 
 
 
 
 
 
  
  
 | Статус: |  |   
 | Опытный: |  |   
 | Сообщений: | 3154 |   
 | Награды: | 18 |   
 | Регистрация: | 06.06.2017 |  | См. Видео
 Цитата Krt0ki (  )  как сохранить в формате похожем на DXT3 или DXT5А... Ну я пока ее не пробовал. А когда выбираешь нужный формат, она что не в нем сохраняет?
 Сообщение отредактировал WolfHeart - Среда, 01.04.2020, 20:15 |  |  Среда, 01.04.2020, 20:11   
|  |   
|  
 
  
  
  
 | 
 
  
  
 | Статус: |  |   
 | Сообщений: | 666 |   
 | Регистрация: | 06.06.2017 |  |  |  |  | 
|  
|  |   
|  
 
 
 Среда, 01.04.2020, 20:15 | Сообщение # 6 Krt0ki  
  
 | 
 
 
 
 
 
 
  
  
 | Статус: |  |   
 | Опытный: |  |   
 | Сообщений: | 1258 |   
 | Награды: | 7 |   
 | Регистрация: | 19.04.2015 |  | WolfHeart, да описания читать я умею, только хотелось бы увидеть как они в игре работают, сохранённые в таком формате текстуры) Для теста попробуй у любой пушки бамп пересохранить с помощью этой тулзы. |  |  Среда, 01.04.2020, 20:15   
|  |   
|  
 
  
  
  
 | 
 
  
  
 | Статус: |  |   
 | Сообщений: | 666 |   
 | Регистрация: | 19.04.2015 |  |  |  |  | 
|  
|  |   
|  
 
 
 Среда, 01.04.2020, 20:28 | Сообщение # 7 WolfHeart  
  
 | 
 
 
 
 
 
 
  
  
 | Статус: |  |   
 | Опытный: |  |   
 | Сообщений: | 3154 |   
 | Награды: | 18 |   
 | Регистрация: | 06.06.2017 |  | Цитата Krt0ki (  )  Для теста попробуй у любой пушки бамп пересохранить с помощью этой тулзы.А зачем пересохранять? Его же нужно создать новый, из deffuz текстуры, и так же само прогнать через СДК, как и раньше это делали с помощью плагина DDS для Photoshop, разве нет?
 
Сообщение отредактировал WolfHeart - Среда, 01.04.2020, 20:30 |  |  Среда, 01.04.2020, 20:28   
|  |   
|  
 
  
  
  
 | 
 
  
  
 | Статус: |  |   
 | Сообщений: | 666 |   
 | Регистрация: | 06.06.2017 |  |  |  |  | 
|  
|  |   
|  
 
 
 Среда, 01.04.2020, 20:41 | Сообщение # 8 Krt0ki  
  
 | 
 
 
 
 
 
 
  
  
 | Статус: |  |   
 | Опытный: |  |   
 | Сообщений: | 1258 |   
 | Награды: | 7 |   
 | Регистрация: | 19.04.2015 |  | WolfHeart, это не относится к теме вопроса, неважно с оригинала текстура или пересохранена, она в любом случае будет неправильно читаться игрой) Попробуй сам, чего ходить вокруг да около. |  |  Среда, 01.04.2020, 20:41   
|  |   
|  
 
  
  
  
 | 
 
  
  
 | Статус: |  |   
 | Сообщений: | 666 |   
 | Регистрация: | 19.04.2015 |  |  |  |  | 
|  
|  |   
|  
 
 
 Суббота, 04.04.2020, 17:27 | Сообщение # 9 WolfHeart  
  
 | 
 
 
 
 
 
 
  
  
 | Статус: |  |   
 | Опытный: |  |   
 | Сообщений: | 3154 |   
 | Награды: | 18 |   
 | Регистрация: | 06.06.2017 |  | Цитата Krt0ki (  )  неважно с оригинала текстура или пересохранена, она в любом случае будет неправильно читаться игрой) Попробуй сам, чего ходить вокруг да около.Попробовал:
 
Сообщение отредактировал WolfHeart - Суббота, 04.04.2020, 17:28 |  |  Суббота, 04.04.2020, 17:27   
|  |   
|  
 
  
  
  
 | 
 
  
  
 | Статус: |  |   
 | Сообщений: | 666 |   
 | Регистрация: | 06.06.2017 |  |  |  |  | 
|  
|  |   
|  
 
  
  
  
 | 
 
 
 
 
 
 
  
  
 | Статус: |  |   
 | Опытный: |  |   
 | Сообщений: | 1313 |   
 | Награды: | 4 |   
 | Регистрация: | 30.08.2018 |  | В фотошопе не придется играть с каналами в Bump-е? Плагин сразу делает каналы в правильной последовательности? |  |  Суббота, 04.04.2020, 17:32   
|  |   
|  
 
  
  
  
 | 
 
  
  
 | Статус: |  |   
 | Сообщений: | 666 |   
 | Регистрация: | 30.08.2018 |  |  |  |  | 
|  
|  |   
|  
 
  
  
  
 | 
 
 
 
 
 
 
  
  
 | Статус: |  |   
 | Опытный: |  |   
 | Сообщений: | 3154 |   
 | Награды: | 18 |   
 | Регистрация: | 06.06.2017 |  | Цитата AziatkaVictor (  )  В фотошопе не придется играть с каналами в Bump-е?Я не играл.
 
 Цитата AziatkaVictor (  )  Плагин сразу делает каналы в правильной последовательности?Да хрен его знает, что он вообще делает.
  Я не специалист по текстурированию. Может что и не правильно делал.
 Но по крайней мере, в игре, все выглядит нормально, да-же, как на мой взгляд, лучше чем оригинал.
 Погляди видео, может ты и подскажешь, что не так.
 Сообщение отредактировал WolfHeart - Суббота, 04.04.2020, 17:41 |  |  Суббота, 04.04.2020, 17:39   
|  |   
|  
 
  
  
  
 | 
 
  
  
 | Статус: |  |   
 | Сообщений: | 666 |   
 | Регистрация: | 06.06.2017 |  |  |  |  | 
|  
|  |   
|  
 
 
 Суббота, 04.04.2020, 17:45 | Сообщение # 12 Krt0ki  
  
 | 
 
 
 
 
 
 
  
  
 | Статус: |  |   
 | Опытный: |  |   
 | Сообщений: | 1258 |   
 | Награды: | 7 |   
 | Регистрация: | 19.04.2015 |  | WolfHeart, хех, а ведь это совсем не то!) Я задал вопрос как самому сохранить текстуру в формате которой бы прочитала игра, а не собирать текстуру через сдк. Я имел ввиду это как раз, попробуйте взять готовый бамп и сохранить его в любой из новых форматов и закинуть в игру. |  |  Суббота, 04.04.2020, 17:45   
|  |   
|  
 
  
  
  
 | 
 
  
  
 | Статус: |  |   
 | Сообщений: | 666 |   
 | Регистрация: | 19.04.2015 |  |  |  |  | 
|  
|  |   
|  
 
  
  
  
 | 
 
 
 
 
 
 
  
  
 | Статус: |  |   
 | Опытный: |  |   
 | Сообщений: | 3154 |   
 | Награды: | 18 |   
 | Регистрация: | 06.06.2017 |  | Цитата Krt0ki (  )  Я задал вопрос как самому сохранить текстуру в формате которой бы прочитала игра, а не собирать текстуру через сдк.А разве предыдущий плагин для фотошопа способен был это делать?
 Тема вообще-то о том, что спустя 8 лет NVIDIA наконец-то выпустила продукт на замену старого плагина, который не поддерживал новые версии фотошоп.
 А ты хочешь от него, что бы он создавал текстуры одной силой твоей мысли?
  |  |  Суббота, 04.04.2020, 17:52   
|  |   
|  
 
  
  
  
 | 
 
  
  
 | Статус: |  |   
 | Сообщений: | 666 |   
 | Регистрация: | 06.06.2017 |  |  |  |  | 
|  
|  |   
|  
 
 
 Суббота, 04.04.2020, 17:56 | Сообщение # 14 Krt0ki  
  
 | 
 
 
 
 
 
 
  
  
 | Статус: |  |   
 | Опытный: |  |   
 | Сообщений: | 1258 |   
 | Награды: | 7 |   
 | Регистрация: | 19.04.2015 |  | WolfHeart, еще раз, ты вообще неправильно понял суть вопроса. Да, был способен, уже не знаю как донести свою мыслю:
 
 Текстура уже есть, с ней не надо ничего химичить но надо сохранить без помощи сдк.
 Сообщение отредактировал Krt0ki - Суббота, 04.04.2020, 17:59 |  |  Суббота, 04.04.2020, 17:56   
|  |   
|  
 
  
  
  
 | 
 
  
  
 | Статус: |  |   
 | Сообщений: | 666 |   
 | Регистрация: | 19.04.2015 |  |  |  |  | 
|  
|  |   
|  
 
  
  
  
 | 
 
 
 
 
 
 
  
  
 | Статус: |  |   
 | Опытный: |  |   
 | Сообщений: | 3154 |   
 | Награды: | 18 |   
 | Регистрация: | 06.06.2017 |  | Цитата Krt0ki (  )  еще раз, ты вообще неправильно понял суть вопроса.А что я должен понять?
 
 Цитата Krt0ki (  )  Я задал вопрос как самому сохранить текстуру в формате которой бы прочитала игра, а не собирать текстуру через сдк.Приведи пример другой тузлы которая это делает.
 
 Цитата Krt0ki (  )  Я имел ввиду это как раз, попробуйте взять готовый бамп и сохранить его в любой из новых форматов и закинуть в игру.Спрашиваю, а старый плагин это делал? Есть другие тузлы которые это делают?
 
 Цитата Krt0ki (  )  Текстура уже есть, с ней не надо ничего химичить но надо сохранить без помощи сдк.И для чего вообще это делать, если есть готовый бамп?
 Ну а как сождавать бамп и сохранять в нужном формате я показал.
 Повторюсь, я не спец. по текстурам, но думаю, что новая тузла будет не безполезна для сталка. Нужен только спец по текстурам и желание разобраться с ней.
Сообщение отредактировал WolfHeart - Суббота, 04.04.2020, 18:07 |  |  Суббота, 04.04.2020, 18:05   
|  |   
|  
 
  
  
  
 | 
 
  
  
 | Статус: |  |   
 | Сообщений: | 666 |   
 | Регистрация: | 06.06.2017 |  |  |  |  |