Случайная подборка модов
SRP mod
3.9
Lost World Troops of Doom
4.1
Зимний Снайпер
3.8
Новое Время. Научный Подход
3.8
Darkest Time
3.5
Sky anomaly
4.0
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Модератор форума: FanG, Аdmin, FantomICW, Overfirst  
Форум » S.T.A.L.K.E.R. Модификации » Помощь в моддинге » Софт для моддинга » NVIDIA Texture Tools Exporter (Позволяет создавать сильно сжатые файлы текстур.)
NVIDIA Texture Tools Exporter
Сомали  WolfHeart
Понедельник, 30.03.2020, 22:41 | Сообщение # 1
Статус:
Опытный:
Сообщений: 3154
Награды: 18
Регистрация: 06.06.2017




NVIDIA Texture Tools Exporter


Всем известный и используемый плагин Texture Tools for Adobe Photoshop, в простонародии плагин "DDS для Photoshop" не обновлялся и не поддерживался NVIDIA с 2013 года. Его последняя версия 8.55 от 2013/01/14 и он не поддерживался новыми Adobe Photoshop СС, а только версиями 5.0, 5.1, 6.0, 7.0, CS, CS2, CS3, CS4, CS5 and CS6.
И вот наконец-то, NVIDIA выпустила ему на замену новый инструмент NVIDIA Texture Tools Exporter который распространяется в двух вариантах, как автономная версия и как плагин для Adobe Photoshop.




Сегодня мы выпускаем бесплатный NVIDIA Texture Tools Exporter, новую версию нашего инструмента сжатия текстур DDS, доступную как в виде отдельного приложения, так и в качестве плагина для Adobe Photoshop.

В этом совершенно новом выпуске добавлена поддержка современного сжатия текстурных инструментов 3.0 с ускорением CUDA (включая ASTC, BC7 и BC6), поддержка более 130 форматов DXGI и ASTC, линейное пространство, наклонное пространство и предварительно умноженное альфа-отображение. Автоматизация командной строки и Photoshop, а также унифицированный пользовательский интерфейс

Сжатие и скорость




Используя сжатие блоков с GPU-ускорением, вы можете уменьшить размер текстур - будь то ускорение загрузки игры, или загрузка заголовка на меньшее количество дисков, или возможность размещения большего количества материалов и объектов в памяти в трассировщик лучей.

Но вдобавок ко всему, графические процессоры могут выполнять рендеринг из этих текстур, сохраняя их в сжатом виде. Это означает, что трассировщик лучей может использовать это для размещения большего количества текстур и материалов в памяти, или игровой движок может использовать это для рендеринга больших миров, чем в противном случае. Можно даже загружать текстуры со сжатием блоков быстрее, чем во многих других форматах, поскольку их данные можно скопировать почти непосредственно в память графического процессора и затем использовать оттуда.

Качественная обработка изображений
Создание мип-карт с использованием цветов линейного пространства и предварительно умноженного альфа-канала, фильтрация карт нормалей с использованием наклона и т. д.

NVIDIA Texture Tools Exporter позволяет пользователям создавать сильно сжатые файлы текстур - которые остаются небольшими как на диске, так и в памяти - непосредственно из источников изображений с помощью технологии сжатия NVIDIA CUDA Texture Tools 3.0.


Этот экспортер объединяет четыре инструмента текстур в одном плагине и автономном приложении, включая гибкую и мощную поддержку карт кубов, мип-карт, карт нормалей, прозрачности и более 130 форматов импорта. Новая панель предварительного просмотра сжатия позволяет вам видеть, как ваше изображение будет сжато в режиме реального времени, без необходимости записи на диск.



Автономный экспортер текстур NVIDIA, демонстрирующий отражение кубической карты

Эти инструменты идеально подходят для художников и графических инженеров, которые хотят сэкономить текстурную память и уменьшить размер своих приложений или разместить больше текстур с более высоким разрешением в одном пространстве. Например, разработчики игр могут использовать это для уменьшения размера создаваемых ими игр - или разработчики реалистичного рендеринга и создания цифрового контента могут использовать это для размещения текстур с более высоким разрешением в памяти.


Уменьшить размер приложения
Сожмите текстуры до трети их первоначального размера. Или используйте это, чтобы поместить более детальные и разнообразные текстуры в память


Качественная обработка изображений
Создание мип-карт с использованием цветов линейного пространства и предварительно умноженного альфа-канала, фильтрация карт нормалей с использованием наклона и т. д.


Современные алгоритмы сжатия
Теперь поддерживает BC6 для HDR-текстур, BC7 для высококачественного сжатия и ASTC для масштабируемого сжатия на графических процессорах Tegra


КЛЮЧЕВАЯ ОСОБЕННОСТЬ

Компрессия
Поддерживает сжатие текстур BC1 - BC7 и ASTC
Текстурные компрессоры с ускорением CUDA позволяют сжимать изображения более высокого качества за меньшее время
Четыре настройки качества сжатия
Читает более 130 форматов DXGI и ASTC
Предварительный просмотр сжатия в реальном времени




Cube Mapping
Создание карт кубов из 2D изображений
Настраиваемое преобразование системы координат для карт куба с нормальным отображением
Поддержка развернутых и линейных карт




Мипмаппинг
Создание MipMap: настраиваемая фильтрация и обработка цвета
Генерация MipMap: MipMap для наклонных пространств для карт нормалей
Коррекция альфа-вырезов Mipmapped гарантирует, что текстуры альфа-контуров покрывают примерно одну и ту же область независимо от уровня детализации.




Карты нормалей
Настраиваемая генерация карты нормалей
7 методов генерации карты высот
6 производных фильтров
Экспорт карт нормалей в касательное пространство или пространство объектов




Прозрачность
Экспорт текстур с предварительно умноженным альфа
Создание альфа-текстур с или без сглаживания
Линейно-пространственная предварительная обработка альфа-изображения




Дополнительные возможности

Автоматизированный рабочий процесс: интерфейс командной строки (автономная версия) и поддержка действий (плагин Adobe Photoshop)
Поддержка быстрого пакетного скриптинга (автономная версия)
Считывает изображения с помощью цветовых профилей ICC v4.
Поддерживает экспорт изображений с предварительно умноженным альфа
Откат к ЦП, когда рабочая нагрузка превышает память графического процессора


Текст взят с офф. сайта NVIDIA. Перевод осуществлен с использованием сайта translate.google.com
Если вы заметили неточность перевода, сообщите мне, я внесу изменения.


Сообщение отредактировал WolfHeart - Пятница, 12.06.2020, 23:35
  Злобная реклама
Понедельник, 30.03.2020, 22:41
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.06.2017
Российская Федерация  Krt0ki
Среда, 01.04.2020, 19:58 | Сообщение # 2
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1258
Награды: 7
Регистрация: 19.04.2015

Годная штука, но к ванильному сталкачу увы слабо применима, для работы BC7 придётся вырезать все остальные рендеры кроме dx11)
  Злобная реклама
Среда, 01.04.2020, 19:58
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.04.2015
Сомали  WolfHeart
Среда, 01.04.2020, 20:05 | Сообщение # 3
Статус:
Опытный:
Сообщений: 3154
Награды: 18
Регистрация: 06.06.2017

Цитата Krt0ki ()
но к ванильному сталкачу увы слабо применима, для работы BC7 придётся вырезать все остальные рендеры кроме dx11)

Ну так ведь:
Цитата Krt0ki ()
Поддерживает сжатие текстур BC1 - BC7 и ASTC

wink
  Злобная реклама
Среда, 01.04.2020, 20:05
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.06.2017
Российская Федерация  Krt0ki
Среда, 01.04.2020, 20:07 | Сообщение # 4
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1258
Награды: 7
Регистрация: 19.04.2015

WolfHeart, как сохранить в формате похожем на DXT3 или DXT5 я не нашёл, текстура в итоге игрой читалась неправильно. А так эти форматы отличаются от тех с которыми сталкер работает.
Сообщение отредактировал Krt0ki - Среда, 01.04.2020, 20:08
  Злобная реклама
Среда, 01.04.2020, 20:07
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.04.2015
Сомали  WolfHeart
Среда, 01.04.2020, 20:11 | Сообщение # 5
Статус:
Опытный:
Сообщений: 3154
Награды: 18
Регистрация: 06.06.2017

См. Видео
Цитата Krt0ki ()
как сохранить в формате похожем на DXT3 или DXT5

А... Ну я пока ее не пробовал. А когда выбираешь нужный формат, она что не в нем сохраняет?
Сообщение отредактировал WolfHeart - Среда, 01.04.2020, 20:15
  Злобная реклама
Среда, 01.04.2020, 20:11
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.06.2017
Российская Федерация  Krt0ki
Среда, 01.04.2020, 20:15 | Сообщение # 6
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1258
Награды: 7
Регистрация: 19.04.2015

WolfHeart, да описания читать я умею, только хотелось бы увидеть как они в игре работают, сохранённые в таком формате текстуры) Для теста попробуй у любой пушки бамп пересохранить с помощью этой тулзы.
  Злобная реклама
Среда, 01.04.2020, 20:15
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.04.2015
Сомали  WolfHeart
Среда, 01.04.2020, 20:28 | Сообщение # 7
Статус:
Опытный:
Сообщений: 3154
Награды: 18
Регистрация: 06.06.2017

Цитата Krt0ki ()
Для теста попробуй у любой пушки бамп пересохранить с помощью этой тулзы.

А зачем пересохранять? Его же нужно создать новый, из deffuz текстуры, и так же само прогнать через СДК, как и раньше это делали с помощью плагина DDS для Photoshop, разве нет?
Сообщение отредактировал WolfHeart - Среда, 01.04.2020, 20:30
  Злобная реклама
Среда, 01.04.2020, 20:28
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.06.2017
Российская Федерация  Krt0ki
Среда, 01.04.2020, 20:41 | Сообщение # 8
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1258
Награды: 7
Регистрация: 19.04.2015

WolfHeart, это не относится к теме вопроса, неважно с оригинала текстура или пересохранена, она в любом случае будет неправильно читаться игрой) Попробуй сам, чего ходить вокруг да около.
  Злобная реклама
Среда, 01.04.2020, 20:41
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.04.2015
Сомали  WolfHeart
Суббота, 04.04.2020, 17:27 | Сообщение # 9
Статус:
Опытный:
Сообщений: 3154
Награды: 18
Регистрация: 06.06.2017

Цитата Krt0ki ()
неважно с оригинала текстура или пересохранена, она в любом случае будет неправильно читаться игрой) Попробуй сам, чего ходить вокруг да около.

Попробовал:
Сообщение отредактировал WolfHeart - Суббота, 04.04.2020, 17:28
  Злобная реклама
Суббота, 04.04.2020, 17:27
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.06.2017
Украина  AziatkaVictor
Суббота, 04.04.2020, 17:32 | Сообщение # 10
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1313
Награды: 4
Регистрация: 30.08.2018

В фотошопе не придется играть с каналами в Bump-е? Плагин сразу делает каналы в правильной последовательности?
  Злобная реклама
Суббота, 04.04.2020, 17:32
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 30.08.2018
Сомали  WolfHeart
Суббота, 04.04.2020, 17:39 | Сообщение # 11
Статус:
Опытный:
Сообщений: 3154
Награды: 18
Регистрация: 06.06.2017

Цитата AziatkaVictor ()
В фотошопе не придется играть с каналами в Bump-е?

Я не играл.
Цитата AziatkaVictor ()
Плагин сразу делает каналы в правильной последовательности?

Да хрен его знает, что он вообще делает. biggrin
Я не специалист по текстурированию. Может что и не правильно делал.
Но по крайней мере, в игре, все выглядит нормально, да-же, как на мой взгляд, лучше чем оригинал.
Погляди видео, может ты и подскажешь, что не так. wink
Сообщение отредактировал WolfHeart - Суббота, 04.04.2020, 17:41
  Злобная реклама
Суббота, 04.04.2020, 17:39
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.06.2017
Российская Федерация  Krt0ki
Суббота, 04.04.2020, 17:45 | Сообщение # 12
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1258
Награды: 7
Регистрация: 19.04.2015

WolfHeart, хех, а ведь это совсем не то!) Я задал вопрос как самому сохранить текстуру в формате которой бы прочитала игра, а не собирать текстуру через сдк. Я имел ввиду это как раз, попробуйте взять готовый бамп и сохранить его в любой из новых форматов и закинуть в игру.
  Злобная реклама
Суббота, 04.04.2020, 17:45
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.04.2015
Сомали  WolfHeart
Суббота, 04.04.2020, 17:52 | Сообщение # 13
Статус:
Опытный:
Сообщений: 3154
Награды: 18
Регистрация: 06.06.2017

Цитата Krt0ki ()
Я задал вопрос как самому сохранить текстуру в формате которой бы прочитала игра, а не собирать текстуру через сдк.

А разве предыдущий плагин для фотошопа способен был это делать?
Тема вообще-то о том, что спустя 8 лет NVIDIA наконец-то выпустила продукт на замену старого плагина, который не поддерживал новые версии фотошоп.
А ты хочешь от него, что бы он создавал текстуры одной силой твоей мысли? biggrin
  Злобная реклама
Суббота, 04.04.2020, 17:52
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.06.2017
Российская Федерация  Krt0ki
Суббота, 04.04.2020, 17:56 | Сообщение # 14
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1258
Награды: 7
Регистрация: 19.04.2015

WolfHeart, еще раз, ты вообще неправильно понял суть вопроса. Да, был способен, уже не знаю как донести свою мыслю:


Текстура уже есть, с ней не надо ничего химичить но надо сохранить без помощи сдк.
Сообщение отредактировал Krt0ki - Суббота, 04.04.2020, 17:59
  Злобная реклама
Суббота, 04.04.2020, 17:56
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.04.2015
Сомали  WolfHeart
Суббота, 04.04.2020, 18:05 | Сообщение # 15
Статус:
Опытный:
Сообщений: 3154
Награды: 18
Регистрация: 06.06.2017

Цитата Krt0ki ()
еще раз, ты вообще неправильно понял суть вопроса.

А что я должен понять?
Цитата Krt0ki ()
Я задал вопрос как самому сохранить текстуру в формате которой бы прочитала игра, а не собирать текстуру через сдк.

Приведи пример другой тузлы которая это делает.
Цитата Krt0ki ()
Я имел ввиду это как раз, попробуйте взять готовый бамп и сохранить его в любой из новых форматов и закинуть в игру.

Спрашиваю, а старый плагин это делал? Есть другие тузлы которые это делают?
Цитата Krt0ki ()
Текстура уже есть, с ней не надо ничего химичить но надо сохранить без помощи сдк.

И для чего вообще это делать, если есть готовый бамп?
Ну а как сождавать бамп и сохранять в нужном формате я показал.
Повторюсь, я не спец. по текстурам, но думаю, что новая тузла будет не безполезна для сталка. Нужен только спец по текстурам и желание разобраться с ней.
Сообщение отредактировал WolfHeart - Суббота, 04.04.2020, 18:07
  Злобная реклама
Суббота, 04.04.2020, 18:05
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.06.2017
Форум » S.T.A.L.K.E.R. Модификации » Помощь в моддинге » Софт для моддинга » NVIDIA Texture Tools Exporter (Позволяет создавать сильно сжатые файлы текстур.)
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск: