Разработчик: GSC Game World Версия: 0.4 (SoC) от 14 мая 2007 года
• Level Editor • Actor Editor • Shader Editor • Particle Editor • xrLC • xrDOТакже включает: • Плагины для экспорта из Maya 8 и 8.5 в формат *.object • Скрипты для Maya • Туториалы по основам работы (20) на английском языке
Изначально выпущен для поддержки маппинга к мультиплееру игры, в связи с чем не содержит компилятора xrAI, необходимого для сборки уровней к одиночной игре. Однако, за исключением отсутствия xrAI, это тот же инструментарий, что использовался для разработки ТЧ. Функциональность входящих в него программ не урезана. Позволяет работать с уровнями (LE), импортом и настройкой моделей (AE), шейдерами (SE) и библиотекой партикл-эффектов (PE), а также рядом более мелких областей.
Стандарт де-факто для разработки крупных модов. Позволяет работать под ЧН и ЗП при использовании сторонних версий xrAI.
Патч 1 от Neo][ и Haron
v0.4 от 4 ноября 2009 года: • Восстановлены опции xrLC
v0.3 от 16 февраля 2009 года: • Исправлена неработоспособность Actor Editor • Исправлен ряд проблем с совместимостью
v0.2i (внутренняя тестовая версия): • Исправлен баг с отображением detail objects (травы в Level Editor) • Исправлено отсутствие демо-объектов в Shader Editor • Обновлен ряд библиотек: • Bugtrap.dll (до версии 1.2.2654.37769) • cc3260mt.dll (до версии 6.0.1.0) • Borlndmm.dll (до версии 7.0.4.453) • FreeImage.dll (до 3.10.0.0) • LWO.dll (поддерживается LightWave 7.x+)
v0.1 от 17 мая 2007 года: • Исправлен баг со свойствами spawn element, где открывалось окно выбора LightAnims вместо визуала
Патчи 2, 3 и 4 от K.D
• Отключена оптимизация мешей скелетных моделей при экспорте в *.ogf (аналогично HQ Geometry в AE X-Ray SDK CoP):
• Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. • Исправлено отсутствие окошка выбора файлов при добавлении анимаций на Windows Vista/7 и выше. Должны заработать и другие проблемные окошки. Внимание! Actor Editor должен запускаться с исправлением ACT на XPFileDialog (см. статью Устранение несовместимости X-Ray SDK SoC с Windows)
Патч 5 от Real Wolf
• Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели.
1. Скачайте по одной из доступных ссылок: X-Ray SDK SoC, а также Патч 1, Патч 2, Патч 3, Патч 4 и Патч 5. 2. Запустите файл инсталлятора xray-sdk-setup-v0.4, и установите SDK в удобную для вас директорию. ВНИМАНИЕ! Путь к директории не должен содержать пробелов, иначе при работе с SDK будет происходить вылет. 3. Запустите *.exe-файл инсталлятора первого патча, и установите его в корневую директорию X-Ray SDK SoC. 4. Установите X-Ray AI Compiler SoC. 5. Файл xrECoreB.dll второго патча, переместите с заменой в директорию: X-Ray_SDK_SoC/level_editor/bins. 6. Файл LevelEditor.exe третьего патча, переместите с заменой в директорию: X-Ray_SDK_SoC/level_editor/bins. 7. Файл xrCoreB.dll четвертого патча, переместите с заменой в директорию: X-Ray_SDK_SoC/level_editor/bins. 8. Файл xrEPropsB.dll пятого патча, переместите с заменой в директорию: X-Ray_SDK_SoC/level_editor/bins. 9. Распакуйте игровые архивы ТЧ и переместите полученную папку gamedata с заменой в директорию X-Ray_SDK_SoC/level_editor. 10. Если ваша версия Windows выше XP, обязательно устраните несовместимость X-Ray SDK SoC с Windows или установите современную совместимую версию X-Ray SDK SoC 2014 Edition.
Frost, деревья, дома, террейн, и т.д это все статичное, геометрию уровня составляют А сравнятся смарт терайны, аномалии, ристрикторы, медикаменты, броня, динамические объекты, граф поинты, смарт каверы
Сообщение отредактировал dnepar - Пятница, 23.03.2012, 12:28
Frost, в SDK есть замечательная "вкладка"\группа - называется objects, там ты можешь найти свои деревья\дома\заборы и т.д. (если есть такие объекты) Трава делается в SDK (несколькими кнопками), но если Вы извращенец - можете делать в 3D-редакторах
XOBAH, кстати, как добавить готовую траву (без рисования новых текстур, как в туториалах) на уровень? Просто у меня уровень из билда, а там почему-то нет травы, из-за этого не могу выполнить Make Details...
Сообщение отредактировал dancer893 - Воскресенье, 01.04.2012, 16:30
Хызыр, ну базовую текстуру я уже нарисовал. А вот в туториале написано, что "теперь переключаемся на режим редактировани Object, выбираем объекты, которые хотим покрыть детальными объектами, т.е. в нашем примере, что на данном этапе выберем, то и будет покрыто травой". Если я хочу весь террейн покрыть травой, то какие объекты надо выбрать?
Добавлено (01.04.2012, 17:39) --------------------------------------------- Траву добавил)))) Но при компиляции локации через батники 04-Bench!_bardak.bat, 07-Bench!_bardak_macron.bat и 08-Bench!_bardak_macron_extra.bat происходит вылет с вот таким вот логом
Добавлено (01.04.2012, 17:46) --------------------------------------------- Кстати, еще вопрос - могло ли повлиять, что при создании билда уровня в СДК в логе есть такая строка: Process Wallmark: Failed, хотя потом выскакивает окно Building:OK
dancer893, для покрытия травой террейна, нужно выбрать... террейн о_0 Вылет с таким логом означает, что у тебя в rawdata нету текстур с альфа-каналом. Как я понял, достаточно, чтобы там были THM-ы всех текстур, но текстуры с альфа-каналом (сетка-рабица, решётки и т.п.) должны там присутствовать и сами по себе в формате TGA. Сопсна, в логе и пишет:
dancer893, В СДК нажми Image\Image Editor, для нужных текстур в логе поставь формат DXT 5, по умолчанию там стоит DXT 3. А насчет Walmark, ничего страшного он говорит что нету текстур велмаркс, они не влияют на работу локации это разные надписи, кровь на земле и т.д. Удачи!
Блин, теперь другая проблема - при компиляции вылетает на загрузке текстуры mtl_fence2... Уже конвертил и из билда, и из финалки... В чем может быть проблема? Лог не выкидываю, так как он просто заканчивается на фразе " - loading: mtl\mtl_fence2"...
dancer893, У тебя проблема не с текстурами( или альфа каналом) - нет thm файла этой текстуры. Она должна быть по адресу C:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\rawdata\textures\mtl\mtl_fence2.thm Если была бы проблема с текстурой - то на стадии билда в сдк был бы вылет. Как это исправить: 1. В окне программы найти вкладку Images\Images editor. Найти в нём не достающую текстуру и сделать у неё правки - сохранить. 2. Найти эту текстуру, форматировать в tga.Помещаем в папку import СДК. На правой панели выбираем Images и в открывшемся меню щёлкаем по Check New Textures, задаём определённые свойства - сохраняем. Принцип в том, что после внесения правок в параметры текстуры создаётся thm файл каждой редактируемой текстуры. Этого mtl_fence2.thm у тебя и не хватает. Бывает что такой файл и существует - а батник опять выдаёт эту ошибку. Пере собери его, возможно этот файл испорчен.