Разработчик: GSC Game World Версия: 0.4 (SoC) от 14 мая 2007 года
• Level Editor • Actor Editor • Shader Editor • Particle Editor • xrLC • xrDOТакже включает: • Плагины для экспорта из Maya 8 и 8.5 в формат *.object • Скрипты для Maya • Туториалы по основам работы (20) на английском языке
Изначально выпущен для поддержки маппинга к мультиплееру игры, в связи с чем не содержит компилятора xrAI, необходимого для сборки уровней к одиночной игре. Однако, за исключением отсутствия xrAI, это тот же инструментарий, что использовался для разработки ТЧ. Функциональность входящих в него программ не урезана. Позволяет работать с уровнями (LE), импортом и настройкой моделей (AE), шейдерами (SE) и библиотекой партикл-эффектов (PE), а также рядом более мелких областей.
Стандарт де-факто для разработки крупных модов. Позволяет работать под ЧН и ЗП при использовании сторонних версий xrAI.
Патч 1 от Neo][ и Haron
v0.4 от 4 ноября 2009 года: • Восстановлены опции xrLC
v0.3 от 16 февраля 2009 года: • Исправлена неработоспособность Actor Editor • Исправлен ряд проблем с совместимостью
v0.2i (внутренняя тестовая версия): • Исправлен баг с отображением detail objects (травы в Level Editor) • Исправлено отсутствие демо-объектов в Shader Editor • Обновлен ряд библиотек: • Bugtrap.dll (до версии 1.2.2654.37769) • cc3260mt.dll (до версии 6.0.1.0) • Borlndmm.dll (до версии 7.0.4.453) • FreeImage.dll (до 3.10.0.0) • LWO.dll (поддерживается LightWave 7.x+)
v0.1 от 17 мая 2007 года: • Исправлен баг со свойствами spawn element, где открывалось окно выбора LightAnims вместо визуала
Патчи 2, 3 и 4 от K.D
• Отключена оптимизация мешей скелетных моделей при экспорте в *.ogf (аналогично HQ Geometry в AE X-Ray SDK CoP):
• Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. • Исправлено отсутствие окошка выбора файлов при добавлении анимаций на Windows Vista/7 и выше. Должны заработать и другие проблемные окошки. Внимание! Actor Editor должен запускаться с исправлением ACT на XPFileDialog (см. статью Устранение несовместимости X-Ray SDK SoC с Windows)
Патч 5 от Real Wolf
• Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели.
1. Скачайте по одной из доступных ссылок: X-Ray SDK SoC, а также Патч 1, Патч 2, Патч 3, Патч 4 и Патч 5. 2. Запустите файл инсталлятора xray-sdk-setup-v0.4, и установите SDK в удобную для вас директорию. ВНИМАНИЕ! Путь к директории не должен содержать пробелов, иначе при работе с SDK будет происходить вылет. 3. Запустите *.exe-файл инсталлятора первого патча, и установите его в корневую директорию X-Ray SDK SoC. 4. Установите X-Ray AI Compiler SoC. 5. Файл xrECoreB.dll второго патча, переместите с заменой в директорию: X-Ray_SDK_SoC/level_editor/bins. 6. Файл LevelEditor.exe третьего патча, переместите с заменой в директорию: X-Ray_SDK_SoC/level_editor/bins. 7. Файл xrCoreB.dll четвертого патча, переместите с заменой в директорию: X-Ray_SDK_SoC/level_editor/bins. 8. Файл xrEPropsB.dll пятого патча, переместите с заменой в директорию: X-Ray_SDK_SoC/level_editor/bins. 9. Распакуйте игровые архивы ТЧ и переместите полученную папку gamedata с заменой в директорию X-Ray_SDK_SoC/level_editor. 10. Если ваша версия Windows выше XP, обязательно устраните несовместимость X-Ray SDK SoC с Windows или установите современную совместимую версию X-Ray SDK SoC 2014 Edition.
Если бы ты искал, нашел бы по ключевым словам. Неправильно настроил Level Changer. На твоем уровне, который указан в Level to change отсутствует Level point to change.
блин, я конечно понимаю что я нубас, но не до такой же степени. Всё везде прописал. Проблема все-таки именно с переходом. Удалил его и всё норм стало. Лан,завтра с утра на свежую голову попробую заново, видимо уже не соображаю...
неправильно собран левелграф для обозначенной локации gz_agroprom1935 о чём лог и пишет, что левелграф не соответвует расставленым графпоинтам. чтото вы нетак сделали ил с амими графпоинтами или во всремя сборки/компиляции
хмм... Странно... Надо будет еще на несколько раз проверить тогда где мог накосячить...
перед компилом левлграфов/геймграфа/аллспавна !!!!обязательно проверьте!!!! аи-сетки на ошибки xrai.exe -verify ваш_уровень
Я сетку и так просмотрел. Я сначала думал что та часть сетки, где этот граф стоит отделена от основной и поэтому ошибка. Хотя в подобной ситуации лог ошибки был бы другим. Может и вправду чего не так сделал в самом переходе Хотя сколько раз делал и всё работало. Попробую заново сделать,если не поможет то буду проверять через -verify
угу. исправлять придёться ручками и опять собирать-компилить (на драфте для экономии времени)-верифицировать. пока не появиться надпись AI-Map is Valid
Deathdoor, я так понимаю и искать самому нужно. Но смысл мне делать эту верификацию, если до этого всё работало нормально и лишь после каких то изменений стало выдавать ошибку, но при этом я знаю на каком участке локации это могло случиться. Тут сетка вообще не виновата,в этом я уверен процентов на 85 Я грешу на переходы, ибо обычно я делаю сам переход, граф на который переходит игрок на другой локе и еще один граф который, как я вот сейчас прочитал, нужен для того чтобы сдк мог соединить локи (ну или типа того). А в в этот раз я сделал лишь сами переходы и графы куда игрок переходит. Видимо из-за этого и стало глючить при сборке...
смысл верификации и исправления аи-сетки в том, что не будет вылетов в игре, когда что-то/кто-то заспавниться на такой вот кривой ноде (один из тех вылетов который нихрена не лечиться конфигами/скриптами) но как говориться - дело ваше, но качествто мода уже будет плохое
Добавлено (04.09.2013, 19:46) --------------------------------------------- на исправление всех ошибок в сетках ТЧ ушла всего неделя по 3-4 часа в день. Главное проверять сразу ОБЕ координаты, которые выдаються в логе ошибки. Я-то изначально исправлял только первую запись, посему потерял много времени. Совет: если вы ТОЧНО УВЕРЕНЫ что в этом месте сетка правильная, то это значит что она действительно правильная и просто верификация оттталкиваеться от этой координаты (можно временно зачистить это место от нод)
смысл верификации и исправления аи-сетки в том, что не будет вылетов в игре, когда что-то/кто-то заспавниться на такой вот кривой ноде (один из тех вылетов который нихрена не лечиться конфигами/скриптами)
Не, ну это понятно. Чтож, возьму на заметку)
Цитата (Deathdoor)
но как говориться - дело ваше, но качествто мода уже будет плохое
Успеется, еще тестить всеравно будем локи перед компиляцией на высоком качестве) Там и сделаем верификацию)
Сообщение отредактировал BeeRsek - Среда, 04.09.2013, 19:49
только учтите, любые правки нод будут свдигать вертексы, поэтому сначала!!! надо довести аи-сетки до кондиции, если не хотите потом переписыать по многу раз вертексы в скриптвом спавне или аллспавне (если что-то добавляете в него в ручную минуя СДК)
Здравствуйте все никак не разрешен вопрос: Есть какой источник, где объясняется, как правильно создавать пути для транспорта, а то у меня логи - транспорт уходит с путей или врезается на поворотах
Подскажите пожалуйста, сейчас занялся респавном и смартами и ловлю такой глюк -
! Cannot build GAME path! (object dog_weak10534) ! CURRENT LEVEL : lvl3_agroprom ! CURRENT game point position : [42.061161][17.996704][192.233063] ! TARGET LEVEL : lvl1_escape ! TARGET game point position : [100.221123][0.235451][61.677048] ! Target point mask [1][0][0][0] ! Object masks (1) : ! [0][0][0][0] ! Cannot build GAME path! (object dog_weak10534) ! CURRENT LEVEL : lvl3_agroprom ! CURRENT game point position : [42.061161][17.996704][192.233063]
Игра от этого не вылетает, просто лог засоряется сообщениями такого типа.
Из этого лога понятно что object dog_weak10534 не может пройти с Агропрома на на Кордоновский смарт. Подскажи пожалуйста, что я мог забыть сделать.