Level Editor
• Доработан инструмент
Move. Теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта, теперь на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором.
• Появилась отсутствовавшая в
X-Ray SDK CS возможность использования
spawn element классов:
actor,
camp,
smart_terrain,
smart_cover и им подобных.
• Таким образом, в
X-Ray SDK CoP появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его
SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в
LE X-Ray SDK CS, но достаточно ограниченная).
• Убран ряд устаревших классов
spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы.
• Появился инструмент
Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе.
• Для ряда классов
spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов.
• Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе,
Level Editor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты.
Postprocess Editor
• Приложение для создания и редактирования файлов
*.ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности.
• Отсутствовало как в
X-Ray SDK SoC, так и в
X-Ray SDK CS.
xrAI, xrLC, xrDO
• В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4 Гб памяти (для сравнения: компиляторы
ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в
ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с
ЧН.
• Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2 Гб ОЗУ, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер AI-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень.
• Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно.
Сетевая компиляция• Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно.
• Выполняется она с помощью
xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами.
• Для простоты работы к
SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера.
• Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном PC. Разумеется, со времен
xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым.
Dialog Editor
• Приложение для редактирования диалогов игры в формате
*.xml с поддержкой условий и проверок:
has_info,
dont_has_info,
give_info,
disable_info,
precondition,
action.
Script Debugger
• Приложение для отладки
Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности. Поддерживает работу с
Source Control Center.
• В
X-Ray SDK CoP совершенно кардинальных изменений нет. Движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что по сравнению с
X-Ray SDK SoC и
X-Ray SDK CS, предназначенных исключительно для работы с мультиплеерными уровнями, в версии
0.7 все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в
X-Ray Engine 1.6 (ЗП).