Случайная подборка модов
AtmosFear 3
4.1
Последняя надежда
2.4
Выживший. Побег из Зоны
3.7
Пропавшая экспедиция
2.4
Hibernation Evil - Эпизод I
2.8
Парадокс: Начало
3.6
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Модератор форума: FanG, Аdmin, FantomICW, Overfirst  
X-Ray SDK 0.7 (CoP)
Российская Федерация  Гереро
Воскресенье, 22.07.2012, 18:49 | Сообщение # 346
Technologies Progress
Сообщений: 1874
Регистрация: 26.07.2011

Sakola-Sokol, Я же сказал! Кидаешь нужные модели туда, где у тебя лежит батник с декомпиляцияе. Что не ясного?
  Злобная реклама
Воскресенье, 22.07.2012, 18:49
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 26.07.2011
Российская Федерация  Genior
Воскресенье, 22.07.2012, 19:01 | Сообщение # 347
Статус:
Новичок:
Сообщений: 214
Награды: 8
Регистрация: 28.10.2011

Sakola-Sokol,
Это объекты из другой версии сталкера, на что указывает папка "physics\...."
Найдй в другой версии сталкера эти объекты и помести в сдк(C:\Program Files\X-Ray CoP SDK\editors\gamedata\meshes\
)
Но в дальнейшем могут возникнуть проблемки, многие модели из ТЧ и ЧН версий ЗП не принимает, - особенно модели дверей (У них другой вектор открытия чем в ЗП).
Совет- снеси все модели и поставь из той версии сдк в котором работаешь.
  Злобная реклама
Воскресенье, 22.07.2012, 19:01
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 28.10.2011
Российская Федерация  Sakola-Sokol
Воскресенье, 22.07.2012, 19:05 | Сообщение # 348
Статус:
Гость:
Сообщений: 35
Награды: 0
Регистрация: 13.07.2012

спасибо!) ща пробовать буду))

Добавлено (22.07.2012, 19:05)
---------------------------------------------
А кстати Хызыр декомпиляция тут непричем happy

  Злобная реклама
Воскресенье, 22.07.2012, 19:05
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 13.07.2012
Российская Федерация  Гереро
Воскресенье, 22.07.2012, 23:33 | Сообщение # 349
Technologies Progress
Сообщений: 1874
Регистрация: 26.07.2011

Sakola-Sokol, А что тебе надо сделать я не понял?

Добавлено (22.07.2012, 23:33)
---------------------------------------------
Ребята, у меня такой вопрос. Скажем я зашел в папку с кордоном и вот вопрос: в каком нибудь из файлов которые там есть написан режим компиляции (Драфт, Настраиваемое или Макс) и если это Настраиваемое (А это 100%), то как узнать какие параметры были выставлены?

Вопрос очень интересный, возможно кто-то знает. smile

  Злобная реклама
Воскресенье, 22.07.2012, 23:33
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 26.07.2011
Российская Федерация  Sakola-Sokol
Понедельник, 23.07.2012, 09:28 | Сообщение # 350
Статус:
Гость:
Сообщений: 35
Награды: 0
Регистрация: 13.07.2012

дА я уже все сделал biggrin

Добавлено (23.07.2012, 05:01)
---------------------------------------------
Ребята у меня теперь новый вопрос happy А как в SDK связать две локации в месте.А то я одну скомпилил а там all.spawn ток для нее плюс он нераспаковывается.

Добавлено (23.07.2012, 09:28)
---------------------------------------------
Все разобрался теперь новый вопрос при попытки запустить игру ошибка как ее исправить.
FATAL ERROR

[error]Expression : !m_error_code
[error]Function : raii_guard::~raii_guard
[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
[error]Line : 748
[error]Description : ...e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\sim_board.script:233: attempt to call method 'create_npc' (a nil value)


stack trace:
До этого я сделал смарт терейн и решил заспавнить сквад и вот при запуске локации такое.

  Злобная реклама
Понедельник, 23.07.2012, 09:28
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 13.07.2012
Российская Федерация  Гереро
Понедельник, 23.07.2012, 10:09 | Сообщение # 351
Technologies Progress
Сообщений: 1874
Регистрация: 26.07.2011

sim_board - название твоего сквада или что ты туда писал?
  Злобная реклама
Понедельник, 23.07.2012, 10:09
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 26.07.2011
Российская Федерация  XOBAH
Понедельник, 23.07.2012, 10:41 | Сообщение # 352
Проект Смерти вопреки
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 476
Награды: 0
Регистрация: 01.11.2010

Хызыр, sim_board это название скрипт-файла

Sakola-Sokol, 1. Декомпилить все локации
2. Сбилдить все локации в SDK
3. В батнике create_spawn вписать названия всех локаций
4. Запустить create_spawn
Подробнее было где-то написано на этом форуме
---
Скорее всего нету спавн-поинта на смарте

Добавлено (23.07.2012, 10:41)
---------------------------------------------

Quote (Хызыр)
Ребята, у меня такой вопрос. Скажем я зашел в папку с кордоном и вот вопрос: в каком нибудь из файлов которые там есть написан режим компиляции (Драфт, Настраиваемое или Макс) и если это Настраиваемое (А это 100%), то как узнать какие параметры были выставлены?

В файле rawdata\levels\level_name.level написаны некоторые настройки уровня:
Code
[level_options]
         bop                    = ""
         game_type                        = 1
         level_path                       = labx8
         level_prefix                     = labx8
         light_hemi_quality               = 1
         light_sun_quality                = 0
         map_version                      = 1.0
         version                          = 12
         version_bp                       = 9
  Злобная реклама
Понедельник, 23.07.2012, 10:41
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 01.11.2010
Российская Федерация  Гереро
Понедельник, 23.07.2012, 11:11 | Сообщение # 353
Technologies Progress
Сообщений: 1874
Регистрация: 26.07.2011

XOBAH, Если бы узнать, какие параметры выставляли ПЫС, то не приходилось бы компилить на максимальном качестве.
  Злобная реклама
Понедельник, 23.07.2012, 11:11
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 26.07.2011
Российская Федерация  XOBAH
Понедельник, 23.07.2012, 11:48 | Сообщение # 354
Проект Смерти вопреки
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 476
Награды: 0
Регистрация: 01.11.2010

Хызыр, я думаю для них не было проблемой компилить локи на максимальном качестве
  Злобная реклама
Понедельник, 23.07.2012, 11:48
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 01.11.2010
Российская Федерация  Гереро
Понедельник, 23.07.2012, 11:58 | Сообщение # 355
Technologies Progress
Сообщений: 1874
Регистрация: 26.07.2011

XOBAH, Не согласен...Размер скажем кордона до 200 мб, если бы была компиляции на максимуме (Проверено мной), то размер был бы до 500 мб. Очень интересно! smile
  Злобная реклама
Понедельник, 23.07.2012, 11:58
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 26.07.2011
Российская Федерация  XOBAH
Понедельник, 23.07.2012, 12:03 | Сообщение # 356
Проект Смерти вопреки
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 476
Награды: 0
Регистрация: 01.11.2010

Хызыр, Может быть другие компиляторы. Шанс того, что параметры останутся в скомпилированных уровнях ничтожно мал, а декомпилятор конвертит локации с потерей этих параметров, т.ч. нужно искать исходники локаций от GSC перед финальной компиляцией (только перейд этим нужно еще найти где хранятся эти параметры в исходниках, если rawdata\levels\<level_name>.level не подходит)
  Злобная реклама
Понедельник, 23.07.2012, 12:03
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 01.11.2010
Российская Федерация  Sakola-Sokol
Понедельник, 23.07.2012, 13:18 | Сообщение # 357
Статус:
Гость:
Сообщений: 35
Награды: 0
Регистрация: 13.07.2012

Ребята извините что часто тревожу.У меня еще вопрос при респавне сквада вылет.
FATAL ERROR

[error]Expression : 0
[error]Function : ErrorLog
[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp
[error]Line : 49
[error]Description : You are trying to spawn two or more objects with the same story_id:[agr_a1_stalker_gosha] --> [agr_a1_stalker_gosha0174] try to add:[agr_a1_stalker_gosha0262]


stack trace:
Как исправить помогите)
  Злобная реклама
Понедельник, 23.07.2012, 13:18
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 13.07.2012
Российская Федерация  XOBAH
Понедельник, 23.07.2012, 13:21 | Сообщение # 358
Проект Смерти вопреки
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 476
Награды: 0
Регистрация: 01.11.2010

Sakola-Sokol, у твоих сталкеров указан одинаковый story_id
  Злобная реклама
Понедельник, 23.07.2012, 13:21
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 01.11.2010
Российская Федерация  Policai
Понедельник, 23.07.2012, 13:28 | Сообщение # 359
Dead City Breakthrough
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2244
Награды: 11
Регистрация: 08.11.2011

Quote
я думаю для них не было проблемой компилить локи на максимальном качестве


По идее максимальное качество это только освещение обьектов...... Пысовцам не нужно максимальное качество так как при этом возрастает и потребеление ресурсов во время игры. Мало того что локи у них собирались не в сдк а в максе, но они и освещение выставляли только там где надо....

Для сравнения посмотрите файлы lmap в оригинальной локе, и сравните сколько их будет в скомпиленной даже не на максималке а просто на 10..... если судить по этой логике то у пысовцев скомпилено на качестве где то 4-5......
Вот и делайте выводы.

Я для себя сделал вывод что скомпилено на 10 а файлы lmap сделаны и вставлены потом отдельно вручную, уже с подогнанным как нужно освещением, в этом случае они убивают двух зайцев, уменьшают нагрузки на комп в игре и делают освещение только в нужных местах....

Я сейчас пытаюсь делать именно так....
Сообщение отредактировал Policai - Понедельник, 23.07.2012, 13:30
  Злобная реклама
Понедельник, 23.07.2012, 13:28
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 08.11.2011
Российская Федерация  Sakola-Sokol
Вторник, 24.07.2012, 05:25 | Сообщение # 360
Статус:
Гость:
Сообщений: 35
Награды: 0
Регистрация: 13.07.2012

Спасиб тебе ХОВАН большое biggrin Просто я его в spawn_secteons добавил помимо конфига сквада)

Добавлено (24.07.2012, 05:25)
---------------------------------------------
Всем привет! Эт ребят у меня возник интересующий вопрос как в SDK задать логику нпс и свое имя?

  Злобная реклама
Вторник, 24.07.2012, 05:25
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 13.07.2012
Поиск: