Официальный сайт: ogse.ru Название: OGSE 0.6.9.3 Final 2.0 Платформа: Тень Чернобыля 1.0006 Дата выхода: 7 марта 2016 Разработчик: OGSE Team
Old Good S.T.A.L.K.E.R. Evolution Версия 0.6.9.3 Final 2.0 В далёком 2010-м году никто и предположить не мог, что задуманное как небольшой апдейт для 0.6.9.2 R2 в итоге, спустя четыре года, выльется в самый высокотехнологичный мод на ТЧ. По части новых технологий ему нет равных, местами наши программисты сделали то, что не осилили GSC или что считалось принципиально невозможным сделать без доступа к исходному коду игры. К сожалению, не всё было так замечательно: почти весь 2013-й год по разным причинам выпал из разработки: тут и усталость от игры, и личные дела, технические трудности, постоянные переделки уже готового. Всё это поспособствовало уходу из команды разработчиков талантливых личностей, почему так и не были реализованы многие задумки. От очень многого пришлось отказаться из-за отсутствия необходимых специалистов. К сожалению, те, кто просились в команду, довольно быстро пропадали за горизонтом. Осилить всё сами мы не могли никак. К концу 2013-го года модификация представляла собой некое подобие альфа-версии с кучей недоработок, багов и косяков. Но нашлись действительно творческие и увлечённые товарищи, которые взялись за исправление неработающего и доделке недоделанного. Посему сейчас модификация стала вполне удобоваримым продуктом. Много негатива было в сторону GSC, выпустивших ТЧ в том виде, в каком мы все в него изначально играли. В период разработки ОГСЕ постоянно сталкивались с жуткими костылями, заплатками, недоделками разработчиков из GSC. Почему это так – не нам судить, но поверьте, мы не раз чертыхались, сталкиваясь с очередным косяком оригинала. Более того, даже перед самым выходом мода открылся еще один серьёзный баг, связанный с защитными характеристиками костюмов: выражаясь кратко, они не работали никогда. Что ещё интереснее: чем больше была защита костюма, тем слабее он защищал; хотите – верьте, хотите – нет. Нехорошим было моё знакомство с тем, в каком исковерканном виде вошли в релиз ТЧ игровые локации. Я говорю не про смену концепции, когда локации полностью перекраивались, а только про релизные недоделки – при том, что в ранних билдах многое было в нормальном состоянии. Даже выработался определенный сленг для описания этих косяков вроде «бутербродная AI-сетка», когда на одной плоскости лежат друг на друге два AI-узла (невидимые игроку квадратики по которым ходят NPC). Многочисленные дыры в этой самой AI-сетке в тех местах, где на билдовской локации стояло дерево, столб, скамейка, а в релизной убрали (в игре это выглядит, как NPC вдруг ни с того, ни с сего взял и обошёл абсолютно пустое место). Некоторые локации, например Темная Долина, представляли сплошное сито, столько там было таких «дыр». Всё это надо было исправлять: восстанавливать удаленные объекты или перекладывать AI-сетку. Приличное количество игровых «хвостов», ведущих в никуда, осталось в релизе ТЧ от ранних билдов. Естественно, это не отражалось в лучшую сторону на стабильности игры. В ОГСЕ 0.6.9.3 все найденные недочёты были устранены. Много хорошего необходимо сказать про наших программистов Александра и Костю (Malandrinus и K.D.). Именно их надо поблагодарить за то, как серьёзно мод преобразился в техническом плане. Теперь, играя в S.T.A.L.K.E.R, вы можете насладиться невиданными ранее графическими эффектами и геймплейными особенностями, которых нет не только ни в каком другом моде на ТЧ, но и в ЧН/ЗП, либо они были прерогативой последних. И все это без наличии исходного кода игры. При этом мы не стали ничего таить, и большинство правок доступно любому желающему в открытом проекте X-ray extensions http://code.google.com/p/xray-extensions/ Естественно, пришлось пойти на кое-какие жертвы, например полностью вырезали первый рендер «статика». Но это пошло только на пользу: позволило направить силы на развитие второго рендера «динамическое освещение», а только на нём возможны все новые графические эффекты вроде «солнечных лучей», «отражений», правильные тени и т.д. Кроме того, это позволило ускорить работу с шейдерами, а также загрузку игры, уровней и сохранений. Отдельно стоит поблагодарить Романа (abramcumner) за то, что взял на себя очень тяжелый участок – квесты, оставшиеся в недоделанном виде после ухода Jek@n. Ну и конечно, нельзя забыть о Юре (SimplyYuri), человеке, который доводил до белого каления всех разработчиков не только свои мнением по поводу, что хорошо, а что плохо, как надо и как не надо, но и своим дотошным исследованием каждой кочки локации, указанием на каждый поворот NPC не в ту сторону и т.п. И постоянным долблением об исправлении этих косяков. Если оглянуться назад в далёкий 2010-й год и посмотреть на день сегодняшний, думаю, можно с уверенностью сказать, что время было потрачено не зря, хоть и не всегда оптимально. Желаю приятной игры. *Георгий (Deathdoor)
Посвящается Дяде Саше (Bacha), который был с нами с самого начала, но не увидел окончания. Светлая ему память.
Операционная система, количество оперативной памяти: Windows XP при ОЗУ не менее 3 Гб Windows 7 x64 при ОЗУ не менее 4 Гб Windows 8/8.1 x64 при ОЗУ не менее 4 Гб
Стабильная работа мода на конфигурациях с Windows XP и ОЗУ менее 3 Гб, а так же Windows 7 x86 при любом количестве ОЗУ НЕВОЗМОЖНА, базовая инсталляция мода на таких конфигурациях заблокирована, техническая поддержка данных конфигураций не осуществляется, так как 90% проблем и вылетов на них связаны с нехваткой памяти. Это надежно установлено тестированием и неоднократно подтверждено в процессе разработки. Поэтому, пожалуйста, перед тем как сообщать о проблемах, убедитесь, что ваша система в точности отвечает требованиям мода к количеству памяти. Системные требования указаны при использовании настроек графических эффектов оригинала на максимуме. При полном отключении всех дополнительных эффектов требования к видеокарте соответствуют требованиям оригинальной игры при использовании динамического освещения. В процессе работы над 0693 был убран статический рендер, соответственно игра теперь всегда запускается в режиме динамического освещения. Для игры с использованием дополнительных эффектов требуется видеокарта современной архитектуры, с большим количеством шейдерных процессоров. Внимание! Нижеуказанные системные требования являются приблизительной оценкой, и могут быть несколько завышены. Ближе к выходу модификации мы произведем тестирование на конкретных тестовых конфигурациях, и сообщим о полученных результатах.
Центральный процессор: для игры без доп. эффектов рендеринга либо на минимальных настройках доп. эффектов в разрешениях до 1440х900: Intel Core i3-4130 либо AMD FX-4100 (или A10-6800K) для игры на минимальных настройках доп. эффектов либо средних настройках доп. эффектов в разрешениях до 1440х900: Intel Core i3-4130 либо AMD FX-4100 (или A10-6800K) для игры на средних настройках доп. эффектов либо на высоких настройках доп. эффектов в разрешениях до 1440х900: Intel Core i5-3570K либо AMD FX-8320 для игры на высоких настройках доп. эффектов в разрешениях до Full HD и выше: Intel Core i7-4770 либо AMD FX-8350
Видеокарта: для игры без доп. эффектов рендеринга либо на минимальных настройках доп. эффектов в разрешениях до 1440х900: AMD Radeon HD3850 или nVidia GeForce 9600GT для игры на средних настройках доп. эффектов либо на высоких настройках доп. эффектов в разрешениях до 1440х900: AMD Radeon HD4870 или nVidia GeForce GTX 250 для игры на высоких настройках доп. эффектов в разрешениях до Full HD: AMD Radeon HD5870 или nVidia GeForce GTX 480 для игры на высоких настройках доп. эффектов в разрешениях от Full HD и выше: AMD Radeon HD7970 или GeForce GTX 670 Учитывайте, что для мощных видеокарт требуется мощный процессор, и сочетание видеокарты, пригодной для игры на высоких настройках доп. эффектов и процессора, пригодного только для игры на низких настройках будет создавать бутылочное горлышко для производительности, и играть комфортно на таком сочетании вы сможете только на настройках, для которых пригоден процессор, т.е. на низких. Кроме этого, в любом случае в расширенных настройках графики вы можете настроить игру индивидуально под свою систему, включив или выключив необходимые вам эффекты (все настройки теперь снабжены понятным описанием их влияния на изображение), поэтому системные требования являются ориентировочными.
Место на жестком диске: 11 Гб в целом для оригинала игры и установленного на неё мода.
Необходимое программное обеспечение, установленное в системе: - редистрибутив Microsoft Visual C++ 2005; - Microsoft .NET Framework 3.51; - редистрибутив DirectX 9 June 2010.
Известные проблемы: У двух локаций мода имеется несовместимость LOD-геометрии со старыми видеокартами nVidia серий GeForce GTX 2XX, поэтому если вы обладатель видеокарты этой серии, например GeForce GTX 260 или 280, вам перед входом на локации Мертвый Город (Городок-32) и Топи необходимо установить в расширенных настройках графики игры ползунок «Детализация объектов» на минимум. В противном случае может произойти сбой видеодрайверов с последующим зависанием игры и/или вылетом системы в BSOD. Однако даже это действие полностью не устранит проблему, и у владельцев этих видеокарт могут наблюдаться визуальные артефакты на этих локация. Приносим им за это свои извинения, но к сожалению полностью устранить эту проблему не удалось. На более свежих сериях видеокарт таких проблем замечено не было. Далее, пресеты графики в главном меню игры могут содержать не все необходимые настройки из расширенных опций, поэтому после выставления пресета желательно войти в расширенные настройки и далее произвести настройку графики по вашему вкусу и быстродействию. Иначе часть красивых эффектов просто не будет включена, хотя ваша система может их вполне тянуть. * Самые жрущие настройки - ДАЛЬНОСТЬ ТРАВЫ и ПЛОТНОСТЬ ТРАВЫ!!! НЕ надо выкручивать их на максимум. Эти настройки не требуют перезагрузки игры, можно настроить под себя прямо в игре. ФПС растет просто драматически. Следующие по тяжести настройки - саншафты аля ЧН, DOF на максималке и HBAO. * Если все вокруг имеет черный ореол и слишком четкие границы наподобие cell-shading, возможно, вы переборщили с настройкой резкости изображения (в списке расширенных опций в самом низу). Снизьте интенсивность. * Если при включенном Эффекте фокусировки глаз вы видите при прицеливании слишком яркий ореол, настройте DDOF_GAIN в файле ogse_config.h, лежащий в папке gamedata/shaders/r2/ * Очень много тонких настроек находятся в файле ogse_config.h, лежащем в папке gamedata/shaders/r2/. Все настройки документированы. Однако, не забудьте стереть шейдерный кеш для корректного применения настроек. Он находится в папке с логом (это папка shaders_cache) * Порядок "тяжести" эффектов: трава > отражения на асфальте > отражения на воде > саншафты в стиле ЧН > Эффект фокусировки глаз (среднее качество и выше) > HBAO
Хотя команды давно нет, я хотел бы сказать всем причастным к ней спасибо: Deathdoor — основатель проекта, координатор, маппер, моделлер KamikaZze — координатор, скрипты, маппер, моделлер, квесты, инструментарий Malandrinus — мощнейшие правки движка, скрипты, инструментарий K.D. — правки движка, графика, скрипты, квесты, инструментарий Jek@n — мощнейшие квесты БогДан — маппер, моделлер ko1jan — модульное оружие _призрак_ — скрипты, квесты, инструментарий RvP — правки движка, скрипты abramcumner — скрипты, квесты Mixser — скрипты, квесты Gun12 (Nazgool) — скрипты, квесты xStream — скрипты Stalbar — скрипты Dusty79 — скрипты Phoenix — скрипты FEAR93 — скрипты Mirage2000 — моделлер, аниматор Леха Слон — моделлер CYMA — моделлер GreenDer — моделлер Skarm — программирование конфигуратора Serge de Ash — скетчи, концепт-арт Владимир Манюхин aka Mvn78 — загрузочные экраны, меню опций и титров Ковалев Роман аka Ronan — главное меню
Без тестеров мода бы точно не было: SimplyYuri, professor, Bacha, Псих, Alan Waters, Ахмет, DEMAN[727], Jek@, Шурупыч
Огромное спасибо нашим переводчикам: Французский язык — DoomedOne (LostInZone) Английский язык — Grunter Hunter, Stalkerstein, Moige, Georg_Ravioli, MOHCTP, Кома
Мы были не чужды и сторонних наработок: AMK, OGSM, Atmosfear (Cromm Cruac), Arsenal Mod, Дизель
Также огромное спасибо тем, кто помогал нам с модом: lafugix, Xiani, Argus, BAC9-FLCL, Megafenix, Murarius, Black Hawk, GeeP_85, sto1en, Partisan, Intruder, Guderian, GraFFin, ДвадцатьПервый (aka Хлеб), Vardok, Guerro, Basta, AMD, Dims, Silentium
1. OGSE 0693 Final 2.0 не требует предварительной установки оригинальной игры STALKER. 2. Скачиваем все файлы установщика в одну папку (их 6 штук — 1 exe и 5 bin). 3. Запускаем установщик, следуем указаниям. 4. Устанавливаем последний патч 5. Устанавливаем Microsoft Visual C++ если уже не установлено) 6. Играем.
Из-за отсутствия доступа к ftp сайта, временно нет возможности установить последний патч через конфигуратор. Скачивайте и ставьте его вручную: Яндекс Диск Google Drive При установке 2.12 затираются папки bin и gamedata. Поэтому перед стартом самой игры проверьте выставленные вами параметры в конфигураторе и попереключайте язык: англ - рус
Точно, в чистую. Уже побил колбы, и ищу возможность встречи с о-сознанием, пока не получаетя что-то. Самодельная, собранная сваркой вручную экза, награда Лукаша, уже в хлам, патроны тают, вражин все больше, клонируют их в готовом виде, что ли?
И типок который говорит о ядерном ударе, я так понимаю никакой смысловой нагрузки, кроме как предупредить ГГ не несет?
Так ГГ предстоит еще и ядерный взрыв предотвратить, или как? Ведь в любой защите при ЯВ шансы уцелеть = 0. Куда же это Меченый, он же Стрелок, (или игрок) попал?
Так ГГ предстоит еще и ядерный взрыв предотвратить, или как? Ведь в любой защите при ЯВ шансы уцелеть = 0. Куда же это Меченый, он же Стрелок, (или игрок) попал?
Допройди мод, не парься, сам все увидишь и услышишь.
Допройди мод, не парься, сам все увидишь и услышишь.
Прошел, не зря я о предотвратить спросил. Высветило таймер, 1 мин с чем-то до взрыва, бегом оттель. Ну а практически, при испытаниях ЯО, наземный взрыв на исп. полигоне, бомбардировщик (представьте, Стрелок оказался быстроБЕГНЕЕ бомбардировщика) не успевал улететь в безопасную зону от поражающих факторов ЯВ. А тут за 1 мин надо урыть оттуда. Т. е. мне представилось, что по сюжету ГГ может предотвратить такое развитие событий, но я никак не мог подумать, что можно убежать. Ну да убег, и все дела. Но придется все равно переигрывать, потому что мод понравился. Фриплей не по мне, начну НИ.
Я перед этим или как выбросил все стволы и БП, и ноги мои, ноги. В одном моде есть хорошая фича, название система быстрого сброса рюкзака, но самое нужное остается после сброса у ГГ с собой, и метка в ПДА, чтобы потом найти сброшенный рюкзак. А я в цейтноте ковырялся в рюкзаке, успел сбежать, после понял, что можно было бы и не разбрасываться арсеналом.
Добавлено (24.02.2019, 14:16) --------------------------------------------- Здесь ранее были сообщения, что якобы работу над модом возобновят. Хорошо бы в самом деле.
Прошел, не зря я о предотвратить спросил. Высветило таймер, 1 мин с чем-то до взрыва, бегом оттель. Ну а практически, при испытаниях ЯО, наземный взрыв на исп. полигоне, бомбардировщик (представьте, Стрелок оказался быстроБЕГНЕЕ бомбардировщика) не успевал улететь в безопасную зону от поражающих факторов ЯВ. А тут за 1 мин надо урыть оттуда. Т. е. мне представилось, что по сюжету ГГ может предотвратить такое развитие событий, но я никак не мог подумать, что можно убежать. Ну да убег, и все дела. Но придется все равно переигрывать, потому что мод понравился. Фриплей не по мне, начну НИ.
По моему ты через чур серьезно относишься к игре, к игре которой более 10 лет, к компьютерной игре, где априори игровые условности это норма:))))
Сообщение отредактировал SinnerSinn - Воскресенье, 24.02.2019, 23:53
По моему ты через чур серьезно относишься к игре, к игре которой более 10 лет, к компьютерной игре, где априори игровые условности это норма:))))
Несмотря на "возраст" Сталкер ТЧ, эта игра занимает определенную нишу в игровом сообществе. Множество модов, множество поклонников, если такое определение в отношении игроков уместно. И наше обсуждение здесь это подтверждает. Так вот, несмотря на игровые условности, нельзя понижать порог восприятия приемлемости ядерного удара, в Сталкер играют не только взрослые. А игры, особенно сейчас, сильно влияют на формирование мировоззрения подростков. А так да, в игре можно даже термоядерный боеприпас самостоятельно разрядить. Я вон в фоллауте тоже отличился, но там меня это не волновало, это забугорная поделка, мне все равно, что и как с ней, в отличие от игры и модов на трилогию сталкер. Здесь я не могу равнодушно смотреть на такое, вот и высказался. Может, если работу над модом продолжат, то этот эпизод поправят, здесь все в руках разработчика мода. Есть достаточно видов БП, сопоставимых по эффективности с ЯБП малой мощности. Стоит в диалоге заменить слово "ядерный заряд" на объемно-детонирующий заряд" и все вопросы сняты. А по своей территории ядерным - некрасиво это. Хоть и игровые условности, но уровень не тот. Это мое мнение, но оно может отличаться от авторского.
vamator, когда появляется угроза национальной безопасности, то использование небольшого по мощности ядерного заряда для ее устранения вполне допустимо, тем более на пустынных территориях, тем более на и так зараженных территориях. Не вижу тут противоречий.
Сообщение отредактировал Alan_Waters - Понедельник, 25.02.2019, 18:59
А я вижу. Это как из пушки по воробьям. Кроме всего прочего, по своим воробьям. Это когда никто не мог ответить сшавцам на Хиросиму и Нагасаки, то не было противоречия. А когда на ЯО уже не было монополии, то все чревато. При том, что ещё и вопрос "облико морале". Это в моде лучше изменить. Вон, можно послать этого, как его, забыл, с фомкой, с ломиком всех победил, без водородной бомбы, он и с о-сознанием справится. Вспомнил, Фримен, вроде бы. Но это все лирика, а у меня возник практический вопрос. Я снова в деле, начал НИ. И вот Бармен сделал рассылку сообщений, типа кто найдет музыкальные носители, приносите, денег не получите, но музыку буду вам играть. Я в предыдущей игре 3 грампластинки носил в рюкзаке, и не нашел диалога о них. Может, он не любые берет, а только определенные? Или лучше не брать их, не заморачиваться? Или нести в Бар Укрытие?
Сообщение отредактировал vamator - Вторник, 26.02.2019, 00:40
Теперь в дело пойдут, а то в рюкзаке и так бардак, столько всего таскать приходится. Вот бы разрабам намекнуть, чтобы прикрутили возможность тех сталкеров, что берем в напарники в ходку, припахать за бутылку помогать ГГ рюкзачок таскать. Я бы не пожадничал и за 2 или 3 бутылки, чего мелочиться. А то в этом прохождении включил в настройках конфигуратора "патроны на поясе", сразу почувствовал, что при таких делах надо и разгрузку иметь. А то или арты, или БП. Вот - автомат, дробовик, снайперка - и шесть слотов заняты под патроны. А если пулемет и штурмовая винтовка при этом, то и некуда арты цеплять. Или я не разобрался, и можно как-то разгрузкой обзавестись?
Добавлено (27.02.2019, 20:01) --------------------------------------------- Инфа где искать пластинки: Человек не зря старался, но если кому-то хочется самому лично поискать - под спойлер не смотрите!
В новом прохождении повезло найти арт Светляк. Вырвался из подземки X-18, в ней пообещал мертвому сталкеру найти три арта, и вот, избегая контакта с военными рванул по дождю, на мост,видимость почти нулевая. И сильное свечение в воде - а там Светляк. Вот так просто, по ходу движения к Сидору нашел, а в прошлом прохождении были такие заморочки с ним. Повезло. Но еще детектором не обзавелся, остальные два потом найду. Хорошо, что в моде можно выбирать свой путь, мне все больше нравится, даже не ожидал такого.
Булыжник всегда лежит на одном и том же месте на свалке, а хамелеон появляется в окурат перед выбросом, можно просто бегать возле убежища, и успеешь его подобрать перед тем как долбанет, да и со светляком проблем нет, надо только что бы все совпало, и дождь и аномалия в болоте.