Инвентарь и его особенности
|
|
|
RETRIX
Понедельник, 05.03.2012, 17:49 | Сообщение # 1
AP-Production
Статус: |
|
Ветеран: |
|
Сообщений: |
9439 |
Награды: |
12 |
Регистрация: |
24.08.2011 |
|
Тень Чернобыля
Тема по редактированию инвентаря.
1.Расположение предметов в инвентаре по-одному, как в билдах.
Открываем Блокнотом или любым другим текстовым редактором файл inventory_new.xml по адресу gamedata\config\ui.
Находим в этом файле конструкцию:
Quote <dragdrop_bag x="22" y="33" width="310" height="442" cell_width = "41" cell_height="41" rows_num="10" cols_num="7" unlimited="1" group_similar="1"/>
Это настройка ячеек основного рюкзака в инвенторе главного героя. То есть общее пространство инвентаря (рюкзака).
Найдём-же в этой конструкции строчку:
Quote unlimited="1" group_similar="1"/>
Теперь меняем в строке group_similar="1" значение "1" на "0".
Другое значение не ставить! Это бинарный код!
Тоже самое проделываем в аналогичном файле inventory_new_16.xml по адресу gamedata\config\ui. Это файл, отвечающий за настройку интерфейсов инвентаря на прямоугольном экране (16\9).
Теперь ищем другой файл, чтобы назначить группировку предметов по-одному в окнах торговли (рюкзак ГГ, рюкзак торговца\НПС и окна продажи и покупки.
Ищем файл со славным названием trade.xml в том же каталоге.
Там необходимо найти следующие конструкции:
Quote <dragdrop_list x="29" y="37" width="266" height="410" cell_width = "41" cell_height="41" rows_num="10" cols_num="6" group_similar="1" unlimited="1"/>
Quote <dragdrop_list x="18" y="35" width="262" height="410" cell_width = "41" cell_height="41" rows_num="10" cols_num="6" group_similar="1" unlimited="1"/>
Quote <dragdrop_list x="31" y="37" width="303" height="164" cell_width = "41" cell_height="41" rows_num="4" cols_num="7" group_similar="1" unlimited="1"/>
Quote <dragdrop_list x="31" y="37" width="303" height="164" cell_width = "41" cell_height="41" rows_num="4" cols_num="7" group_similar="1" unlimited="1"/>
первые две конструкции отвечают за окно ассортимента игрока и окно ассортимента торговца\НПС. Две последних структуры отвечают за настройки окон продажи и покупки.
Теперь необходимо во всех этих конструкциях править строчку group_similar="1" на group_similar="0".
Тоже самое необходимо проделать в файле для широкоформатников trade_16.xml. Там всё аналогично.
Ну и чтобы всё было по-билдовски и при обыске трупов и тайников нам нужно поставить 0 вместо единицы во всех строчках group_similar="1" в файле carbody_new.xml и его копии для прямоугольных мониторов carbody_new_16.xml.
Теперь предметы группируются по-одному во всём графическом инвентаре.
Я конечно, понимаю, что разработчиками GSC во всех технических бетах была реализована группировка вещей по одному не потому, что это красиво или ещё пуще - удобно, а только затем, чтобы тестировать item`ы в игре. Ведь вместо имени предмет всегда имел свой id, иногда другой номер или ссылку на что-либо; но мы настолько уже привыкли и безмерно полюбили как говорят "Тот Сталкер" или недочёты билдов, как это принято адекватно воспринимать, что эта фича для некоторых очень важны. Это примерно для таких хронических билдоманов, как я (таких хронических нет, но всё-же...)
Итак, как же это выглядело в билде 1842, например?
ВПРОЧЕМ, БЕЗ КОММЕНТАРИЕВ: ПО СКРИНШОТУ ВСЁ ВИДНО.
Госпади, какой-же был совершенный инвентарь...
Как это выглядело в торговле в билде 2205-2215?
Как это выглядело в инвенторе ГГ в билдах 2205-2232?
Как это выглядело при обыске трупов в билде 2232 и 2205?
Так выглядит в финалке со старым инвентарём.
*Старый инвентарь можно скачать отдельно с АМК-форума (тема Сброс Инвенторя). Так-же он есть в Shadows Add-on, Phantoms Zone, Paradise lost, KV38 addon, Альфа Обливион мод 1.0 демо, Priboi story (тоже вариант).
Нашёл способ и написал статью, я конечно.
2.Общая правка инвенторя. Основы.
*Статья написана не мною, а взята со Stalker-Inside.
Для работы над интерфейсом инвентаря нужны следующие файлы: ui_inventory.dds и ui_inventory2.dds (папка textures\ui\) inventory_new.xml, для обычных экранов или inventory_new_16.xml для экранов 16:9 (находятся в gamedata\config\ui\). Примечание: <!--текст--> - так выделяются комментарии в xml-файлах. Приступаем к правке
Любой файл, описывающий интерфейс игры (не считая скриптовых), начинается следующими строками:
Quote <?xml version='1.0' encoding="UTF-8"?> <w>
и заканчивается
Текстура слотов инвентаря Quote <properties_box> <texture>ui_cb_listbox</texture> <!--текстура инвентаря--> … </properties_box>
Текстура пояса <main x=0 y=0 width=1024 height=768> <!--точка отсчёта текстуры, её размер (разрешение экрана)-->
Quote <belt_slots x="0" y="80" width="1024" height="172"> <!--х, у – координаты текстуры на экране, width – ширина, height - высота--> <texture>ui_slots_belt</texture> <!--текстура--> </belt_slots>
Текстура рюкзака, иконки актора, описания предметов Quote <back x="10" y="243" width="1005" height="483"> <!--точка отсчёта текстуры, размер, х, у – координаты текстуры на экране, width – ширина, height - высота--> <texture>ui_inventory_main</texture> <!--текстура--> </back> Дальше всё по аналогии, меняются только названия текстур и координаты.
Параметры слотов
Рюкзак Quote <dragdrop_bag x="22" y="33" width="310" height="442" <!--точка начала координат, размер, х, у – координаты экране, width – ширина, height – высота в сумке--> cell_width = "41" cell_height="41" rows_num="10" cols_num="7" <!--ширина и высота ячейки, rows_num – кол-во рядов, cols – кол-во строк--> unlimited="1" group_similar="1"/> <!--не рассматривал--> Примечание: если нужно увеличить или уменьшить количество строк и столбцов, то меняем параметр cell_width = "41" cell_height="41 rows_num="10" cols_num="7" на необходимый, дальше нужное вам число cell_width * cols_num = width - записываем полученное значение, желательно, чтобы влезло в текстуру слота рюкзака. К вылету не приводит, но если больше или меньше выглядит не красиво. Например, мои значения такие: <dragdrop_bag x="22" y="33" width="290" height="420"cell_width = "35" cell_height="35" rows_num="12" cols_num="8" unlimited="1" group_similar="1"/>
Пояс Всё тоже самое. Quote <dragdrop_belt x="645" y="136" width="410" height="60" cell_width = "60" cell_height="60" rows_num="1" cols_num="5" />
В принципе всё.
Сообщение отредактировал RETRIX - Среда, 01.08.2012, 22:10
|
|
Понедельник, 05.03.2012, 17:49
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
24.08.2011 |
|
|
|
|
|
Pashok27
Понедельник, 05.03.2012, 18:50 | Сообщение # 2
Статус: |
|
Новичок: |
|
Сообщений: |
268 |
Награды: |
5 |
Регистрация: |
09.10.2011 |
|
Полезно, спасибо
|
|
Понедельник, 05.03.2012, 18:50
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
09.10.2011 |
|
|
|
|
|
RETRIX
Понедельник, 05.03.2012, 22:48 | Сообщение # 3
AP-Production
Статус: |
|
Ветеран: |
|
Сообщений: |
9439 |
Награды: |
12 |
Регистрация: |
24.08.2011 |
|
Pashok27, стараюсь.
|
|
Понедельник, 05.03.2012, 22:48
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
24.08.2011 |
|
|
|
|
|
z-ab-rs-5
Вторник, 06.03.2012, 09:47 | Сообщение # 4
Статус: |
|
Бывалый: |
|
Сообщений: |
792 |
Награды: |
4 |
Регистрация: |
29.02.2012 |
|
RETRIX,спасабо за инфу.
|
|
Вторник, 06.03.2012, 09:47
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
29.02.2012 |
|
|
|
|
|
RETRIX
Вторник, 06.03.2012, 12:21 | Сообщение # 5
AP-Production
Статус: |
|
Ветеран: |
|
Сообщений: |
9439 |
Награды: |
12 |
Регистрация: |
24.08.2011 |
|
z-ab-rs-5, не за что
|
|
Вторник, 06.03.2012, 12:21
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
24.08.2011 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Новичок: |
|
Сообщений: |
291 |
Награды: |
1 |
Регистрация: |
25.07.2011 |
|
Кстати - при открытии инвенторя выдается инфопоршень - "ui_inventory".
|
|
Пятница, 09.03.2012, 10:49
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
25.07.2011 |
|
|
|
|
|
Tris
Суббота, 10.03.2012, 11:25 | Сообщение # 7
Dead Forgetting Zone
Статус: |
|
Бывалый: |
|
Сообщений: |
914 |
Награды: |
3 |
Регистрация: |
12.06.2011 |
|
Никто не замечал, что когда создаешь новый предмет, который можно использовать. То если кликнуть по нему правой кнопкой мыши, то высветится использовать, а не съесть или выпить?Добавлено (10.03.2012, 11:25) --------------------------------------------- Я пытался в скриптах раскопать хоть что-то зависимое от классов обьекта но ни чего не помогло
|
|
Суббота, 10.03.2012, 11:25
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
12.06.2011 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Новичок: |
|
Сообщений: |
291 |
Награды: |
1 |
Регистрация: |
25.07.2011 |
|
Tris, это зависит от классов объекта в конфиге предмета. К примеру если стоит класс водки - будет "выпить", если батон - "Съесть", если к примеру Антирад - "использовать". Так-же если поставить к примеру ондому предмету класс аптечки, то при нажатии клавиши [ в ТЧ и ЧН может заюзаться предмет. В DZM так сделано выбрасывание рюкзака.
|
|
Суббота, 10.03.2012, 16:12
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
25.07.2011 |
|
|
|
|
|
RETRIX
Суббота, 10.03.2012, 16:59 | Сообщение # 9
AP-Production
Статус: |
|
Ветеран: |
|
Сообщений: |
9439 |
Награды: |
12 |
Регистрация: |
24.08.2011 |
|
да, если поставить класс ANTIR, как написано в туторах, то будет "использовать"...
Antdiablon, так выбрасываемые рюкзаки были кем-то на АМК форуме запилины и класс у них был O_INVBOX.
|
|
Суббота, 10.03.2012, 16:59
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
24.08.2011 |
|
|
|
|
|
Lagens
Суббота, 10.03.2012, 17:05 | Сообщение # 10
Survarium
Статус: |
|
Бывалый: |
|
Сообщений: |
625 |
Награды: |
1 |
Регистрация: |
02.11.2011 |
|
класс,спасибо буду пытаться сделать
|
|
Суббота, 10.03.2012, 17:05
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
02.11.2011 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Новичок: |
|
Сообщений: |
291 |
Награды: |
1 |
Регистрация: |
25.07.2011 |
|
RETRIX, ты не понял, в DZM надо было нажимать на [ и рюкзак выбрасывался. То-есть если в Реальных рюкзаках была скриптовая кнопка в глав. меню, то в DZM надо было просто нажать на клавишу.
|
|
Суббота, 10.03.2012, 17:07
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
25.07.2011 |
|
|
|
|
|
Lagens
Суббота, 10.03.2012, 17:10 | Сообщение # 12
Survarium
Статус: |
|
Бывалый: |
|
Сообщений: |
625 |
Награды: |
1 |
Регистрация: |
02.11.2011 |
|
RETRIX, можешь дать ссылку на тему Сброс Инвентаря на АМК??,я не нашёл,если можешь в ЛС
|
|
Суббота, 10.03.2012, 17:10
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
02.11.2011 |
|
|
|
|
Суббота, 10.03.2012, 17:18
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
25.07.2011 |
|
|
|
|
|
RETRIX
Суббота, 10.03.2012, 17:22 | Сообщение # 14
AP-Production
Статус: |
|
Ветеран: |
|
Сообщений: |
9439 |
Награды: |
12 |
Регистрация: |
24.08.2011 |
|
Lagens, у меня есть - сейчас залью на нород...
Antdiablon, теперь понял. (только не в главном меню, а в самом инвентаре). Теперь понятно, почему вы привели класс аптечки...вроде всё логично.
Добавлено (10.03.2012, 17:22) ---------------------------------------------
Сообщение отредактировал RETRIX - Суббота, 10.03.2012, 17:23
|
|
Суббота, 10.03.2012, 17:22
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
24.08.2011 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Новичок: |
|
Сообщений: |
291 |
Награды: |
1 |
Регистрация: |
25.07.2011 |
|
|
|
Суббота, 10.03.2012, 17:42
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
25.07.2011 |
|
|
|
|