Случайная подборка модов
OGSR Mod
4.4
Поиск (DIES IRAE)
4.1
Ночь Перед Рождеством 3
4.4
Объединенный Пак - 2
3.7
На Болотах
3.7
Золотой Обоз 2
3.0
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
  • Страница 3 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Модератор форума: FanG, Аdmin, FantomICW, Overfirst  
Даём квест ГГ при входе в определённую зону
Российская Федерация  DarkFace
Пятница, 11.01.2013, 00:03 | Сообщение # 31
Let it be
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1169
Награды: 2
Регистрация: 26.03.2012

да не, нужная тема ))
Сообщение отредактировал DarkFace - Пятница, 11.01.2013, 00:03
  Злобная реклама
Пятница, 11.01.2013, 00:03
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 26.03.2012
Российская Федерация  Scouser
Пятница, 11.01.2013, 00:04 | Сообщение # 32
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1614
Награды: 16
Регистрация: 21.10.2012

DarkFace, Ну спасибо)
  Злобная реклама
Пятница, 11.01.2013, 00:04
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 21.10.2012
Украина  BozKurt
Пятница, 11.01.2013, 11:15 | Сообщение # 33
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1753
Награды: 3
Регистрация: 25.05.2012

Цитата (LaRento)
В рестрикторах всегда можно прописать вызов функции таким путём
И вот здесь вы, молодой человек, облажались. Если вы думаете, что это всё обрабатывается движком, то спешу вас разочаровать - нет, все строки логики обрабатываются скриптами (за крайне редким исключением).
Если вы потрудитесь заглянуть в файл xr_logic.script в функцию pick_section_from_condlist, которая парсит (разбирает) все значения для параметров, то можете заметить вот такие строки:
Код
if not xr_effects[infop.func] then
     abort("object '%s': pick_section_from_condlist: function '%s' is " ..
     "not defined in xr_effects.script", if_then_else(npc, npc:name(), "nil"), infop.func)
end
Это проверка на то, что функцию, которую вы указываете в знаках процента, находится в файле xr_logic.script (infop.func - это ключ в таблице, который ссылается на имя указанной вами функции) и если таковой в этом файле нет - то произойдёт вылет.

Всё это говорит о том, что вы не очень осведомлены в работе скриптов, вы НЕ проверяли написанное вами на практике и весь этот "урок", если это можно так назвать, не что иное, как нелепая попытка набивание "репы".

Удачи в моддинге!
  Злобная реклама
Пятница, 11.01.2013, 11:15
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 25.05.2012
Российская Федерация  BeeRsek
Пятница, 11.01.2013, 14:18 | Сообщение # 34
Тайна Зоны: История Стрелка
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1308
Награды: 7
Регистрация: 24.01.2011

Вопрос насчет проигрывания звука. Можно ли как то выдать поршень после того как звук проиграет?
  Злобная реклама
Пятница, 11.01.2013, 14:18
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 24.01.2011
Украина  BozKurt
Пятница, 11.01.2013, 14:42 | Сообщение # 35
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1753
Награды: 3
Регистрация: 25.05.2012

BeeRsek, можно, не не посредством предложенного способа в шапке данной темы.
Можно сделать так:
Код
[logic]
active = sr_idle

[sr_idle]
on_actor_inside = sr_sound

[sr_sound]
; звук относительно папки gamedata\sounds.
snd = ambient\gunfire_2
; играем один раз.
lide_sound_once = true
; играем на позиции актора.
play_at_actor = true
; выдаём инфопоршень по окончании проигрывания звука.
on_signal = sound_end | %+infoportion%
Сообщение отредактировал ColR_iT - Пятница, 11.01.2013, 14:43
  Злобная реклама
Пятница, 11.01.2013, 14:42
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 25.05.2012
Российская Федерация  BeeRsek
Пятница, 11.01.2013, 14:46 | Сообщение # 36
Тайна Зоны: История Стрелка
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1308
Награды: 7
Регистрация: 24.01.2011

ColR_iT, просто мне нужно следущее: убить сталкера -> проиграть звук -> выдать поршень. Первых два шага как сделать знаю,вот со звуком никак. То что здесь описано мне не подходит т.к. мне поршень выдается не через область рестриктора.

Хотя в принципе примерно знаю как сделать,Надо попробовать.
Сообщение отредактировал BeeRsek - Пятница, 11.01.2013, 14:52
  Злобная реклама
Пятница, 11.01.2013, 14:46
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 24.01.2011
Украина  BozKurt
Пятница, 11.01.2013, 15:11 | Сообщение # 37
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1753
Награды: 3
Регистрация: 25.05.2012

BeeRsek, в таком случае, когда запускаешь звук, делай это посредством функции play класса sound_object, и проверяй на адейте играет ли звук или нет, при помощи функции playing того же класса, как только вернёт false - значит "музыка" затихла.
Чтобы не мучиться с апдейтом актора, можешь воспользоваться методом add_call пространства имён level.
Сообщение отредактировал ColR_iT - Пятница, 11.01.2013, 15:11
  Злобная реклама
Пятница, 11.01.2013, 15:11
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 25.05.2012
Российская Федерация  Scouser
Пятница, 11.01.2013, 21:33 | Сообщение # 38
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1614
Награды: 16
Регистрация: 21.10.2012

ColR_iT, sr_sound не работает. Проигрывание такие способом не выйдет.
  Злобная реклама
Пятница, 11.01.2013, 21:33
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 21.10.2012
Украина  BozKurt
Пятница, 11.01.2013, 21:38 | Сообщение # 39
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1753
Награды: 3
Регистрация: 25.05.2012

LaRento, каким "таким"? И с чего это ты решил, что sr_sound не работает?
  Злобная реклама
Пятница, 11.01.2013, 21:38
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 25.05.2012
Российская Федерация  Scouser
Пятница, 11.01.2013, 21:43 | Сообщение # 40
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1614
Награды: 16
Регистрация: 21.10.2012

ColR_iT, У меня не работает, да плюс у многих других людей. Может патчем там прописана данная функция в скриптах. Лучше помоги, я тебе в ЛС написал. По поводу функции воспроизведении звука на локации, играющих определённое время или беспрерывно.
  Злобная реклама
Пятница, 11.01.2013, 21:43
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 21.10.2012
Украина  BozKurt
Пятница, 11.01.2013, 21:52 | Сообщение # 41
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1753
Награды: 3
Регистрация: 25.05.2012

LaRento, ты лучше про аргументируй свои слова - каким способом проигрываться звук не будет? И с чего ты решил, что схема не работает? sr_suond повсеместно используется в чистой игре как с патчами, так и без...
  Злобная реклама
Пятница, 11.01.2013, 21:52
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 25.05.2012
Российская Федерация  Scouser
Пятница, 11.01.2013, 21:55 | Сообщение # 42
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1614
Награды: 16
Регистрация: 21.10.2012

ColR_iT, Потому что просто в игре не проигрывается звук, и если прописать выдачу поршня после его проигрывания, то он не выдастся. Сколько раз пробовал - никак. Так же и у многих такая ситуация случалась, ещё не видел тех людей, которые бы использовали sr_sound.
  Злобная реклама
Пятница, 11.01.2013, 21:55
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 21.10.2012
Украина  BozKurt
Пятница, 11.01.2013, 21:57 | Сообщение # 43
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1753
Награды: 3
Регистрация: 25.05.2012

LaRento, - ПЫС использовали...
Ещё одна реплика абы ляпнуть...
Далее без комментариев.
  Злобная реклама
Пятница, 11.01.2013, 21:57
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 25.05.2012
Российская Федерация  Scouser
Пятница, 11.01.2013, 21:59 | Сообщение # 44
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1614
Награды: 16
Регистрация: 21.10.2012

ColR_iT, Уахаха, ПЫС не использовали, они использовали только опору - sr_idle ! Ещё скажи сообщения sr_tip выдавали)
Ну так поможешь с вопросом моим или мне не ждать ответа?
  Злобная реклама
Пятница, 11.01.2013, 21:59
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 21.10.2012
Российская Федерация  Uyman358
Пятница, 11.01.2013, 22:23 | Сообщение # 45
Закоулки Правды
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1098
Награды: 1
Регистрация: 13.06.2012

LaRento, прочитай Внимательнее спойлер.
Цитата (LaRento)
ПЫС не использовали, они использовали только опору - sr_idle

по-твоему, зачем им создавать столько схем? Время убить?
Кстати, покапайся в СДК на локациях и посмотри рестрикторные схемы логики.
На будущее: прежде чем что-то сказать - подумай, что хочешь сказать, а потом ещё раз подумай, и ещё раз...
Сообщение отредактировал Uyman358 - Пятница, 11.01.2013, 22:28
  Злобная реклама
Пятница, 11.01.2013, 22:23
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 13.06.2012
  • Страница 3 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Поиск: