Вопрос о квестах на зачистку Недавно играл за военных. Взял квест на зачистку вражеской территории (Сталкеры на заводе). Выполнил и после этого на эту базу пришли Чистое небо, но это не важно главное это захват квестовых точек у противника. А что если добавить такие квесты для всех группировок. Например для свободы штурм базы Долга в баре, а после там появляются свободовцы и так для каждой группировки. Сам бы добавил, но не умею, а так идея мне кажется интересной Ответ Там в файле simulation_object_props найди смарт бара и добавь под них freedom = 1 и время от времени Свобода будет нападать на Бар и его территорию, прописывай прям так под каждым именем смарта
Что означают параметры base, lair, territory, surge, resource? Ковырял файл simulation_objects_props.ltx. Как я понял, он устанавливает тип смарта. С параметрами resource (НПС приходят в смарт для сбора артефактов с ближайшего аномального поля), base (база?), lair (логово мутантов?) вроде как понятно. Но все-таки, может кто-нибудь подробно обьяснить, что означают параметры base, lair, territory, surge, resource? Что означают числа, стоящие после этих параметров? Ответ base -база сталкеров, lair - обычный лагерь вроде, surge - укрытие от выброса, resource - аномалии
Как менять стартовую локацию у группировок? В all.spawn, распаковываешь и ищешь way_локация и в нем ищем секцию spawn_player_фракция и под ней указываем direction локации position, game_vertex, level_vertex
Перезагрузка сейва: Подхватываются изменение скриптов
Перезагрузка игры(с выходом): подхватываются изменения конфигов и кешируются новые файлы, так же реинициализируются диалоги(кстати диалоги инициализируются 1 раз за запуск игры- невозможно сделать динамические диалоги. Тот вариант диалога что раньше инициализировался в процессе игры- будет всё время пока не выйти из игры)
НИ(Новая Игра): обязательна при изменении all.spawn, иначе изменений не будет
В СоС сделана фича, что можно подгрузить конфиги перезагрузкой сейва, передварительно нажав "0" на цифровой клавиатуре в главном меню.
Как увеличить стоимость ремонта? Надо всего лишь увеличить циферки в файле stalkers_upgrade_info.ltx
Там в этом файлике только модификаторы цен. Да, если их увеличить - все работает: цены на апгрейды и ремонт взлетают/падают, но... Я хочу узнать, в каком файле игры зашита изначальная стоимость ремонта у механиков? Вот изначальную стоимость апгрейдов нашел: это зашито в файлах, лежащих в папках gamedata\configs\weapons\upgrades\ и gamedata\configs\misc\outfit_upgrades\ . А вот в каком файле прописана изначальная цена цена на ремонт, которую файл stalkers_upgrade_info.ltx уже модифицирует - так и не смог найти.
Я хочу узнать, в каком файле игры зашита изначальная стоимость ремонта у механиков?
По моему вот то, что ты ищешь. inventory_upgrades.script
Код
local function how_much_repair( item_name, item_condition ) local ltx = system_ini() local cost = ltx:r_u32(item_name, "cost") local class = ltx:r_string_ex(item_name, "class") local factor = 1.35
sinaps, спасибище тебе за наводку! Для общего развития пригодится. Я и сам вчера додумался, что стоимость ремонта вычисляется по формуле, основанной на цене вещи. Но! Когда я внес правки и решил проверить в игре, я просто не ту вещь поправил, которую хотел, и изменений в игре не увидел! Но все равно я тебе благодарен. Теперь я смогу спать спокойно (или нет: буду ковырять дальше )
Привет. Может не здесь пишу, может вовсе не стоило бы. Повышением фриплейности, было бы периодическое включение антенн радара. Со всеми вытекающими последствиями.
Народ, подскажите как изменить время исчезновения трупов в Call of Chernobyl от Stason174. Ато очень быстро пропадают, не успеваю и добежать. Только не говорите изменять настройки игры, комп у меня не топовый.
Сообщение отредактировал DamonOZER - Понедельник, 08.05.2017, 21:34
Недавно увидел мод на случайные аномалии и возник такой вопрос: реально ли сделать случайные артефакты, как это в том же Freeplay Start для ТЧ? Мне кажется, этой фишки ну очень сильно не хватает для СоС - собирать артефакты со статичных аномалий интересно примерно в магазин за чем-нибудь ходить: не знаешь точно, есть или нет, но места всегда одинаковы.
Стал я ковырять родные артефакты и наткнулся на одну странность: когда ставлю артефакту -20% термозащиты (burn_immunity = -0.2), в инвентаре это отображается вроде бы правильно, но в реальности работает примерно как -20000%. Тоже самое происходит с хим. ожогами, но при этом защита от ударов и от разрывов вроде как работает правильно. CoC 1.4.22, почти стандартный.
Может кто ответит из мастеров мододелов-возможно ли локации Лост Альфы "перетащить" на движок ЗП ( по аналогии как перетаскивают стандартые локи ТЧ и ЧН в ЗП)?.Или же такой "финт" слишком геморойный и проще локи по типу Лост Альфовских с нуля построить?.
Ну понятное дело,по любому надо будет связываться с разрабами Лост Альфы.Во-первых( и самое главное) нужно спросить разрешение на перенос уровней на движок ЗП-одно дело для себя такое делать и другое(если получится все о кей),к примеру,выкладывать подобного рода модификацию как ресурс( только перенесенные локации)-авторские права и прочее.А уж тем более,если стукнет в голову и сюжет перетащить.А во-вторых,действительно,может есть какие особенности( движок-то у ЛА правленный-верно подмечено).Короче,надо будет для начала попробовать хотя бы Кордон ЛА перетащить,глянуть чего получится.А там видно будет.P.S:благодарю за ответ и ссылки на материалы.
все авторские права принадлежат компании GSC Game World (не хватало еще, что бы разрабы модов права качали, а то так точно закроют всю эту лавочку со сталкерским модингом).