Вопрос о квестах на зачистку Недавно играл за военных. Взял квест на зачистку вражеской территории (Сталкеры на заводе). Выполнил и после этого на эту базу пришли Чистое небо, но это не важно главное это захват квестовых точек у противника. А что если добавить такие квесты для всех группировок. Например для свободы штурм базы Долга в баре, а после там появляются свободовцы и так для каждой группировки. Сам бы добавил, но не умею, а так идея мне кажется интересной Ответ Там в файле simulation_object_props найди смарт бара и добавь под них freedom = 1 и время от времени Свобода будет нападать на Бар и его территорию, прописывай прям так под каждым именем смарта
Что означают параметры base, lair, territory, surge, resource? Ковырял файл simulation_objects_props.ltx. Как я понял, он устанавливает тип смарта. С параметрами resource (НПС приходят в смарт для сбора артефактов с ближайшего аномального поля), base (база?), lair (логово мутантов?) вроде как понятно. Но все-таки, может кто-нибудь подробно обьяснить, что означают параметры base, lair, territory, surge, resource? Что означают числа, стоящие после этих параметров? Ответ base -база сталкеров, lair - обычный лагерь вроде, surge - укрытие от выброса, resource - аномалии
Как менять стартовую локацию у группировок? В all.spawn, распаковываешь и ищешь way_локация и в нем ищем секцию spawn_player_фракция и под ней указываем direction локации position, game_vertex, level_vertex
Перезагрузка сейва: Подхватываются изменение скриптов
Перезагрузка игры(с выходом): подхватываются изменения конфигов и кешируются новые файлы, так же реинициализируются диалоги(кстати диалоги инициализируются 1 раз за запуск игры- невозможно сделать динамические диалоги. Тот вариант диалога что раньше инициализировался в процессе игры- будет всё время пока не выйти из игры)
НИ(Новая Игра): обязательна при изменении all.spawn, иначе изменений не будет
В СоС сделана фича, что можно подгрузить конфиги перезагрузкой сейва, передварительно нажав "0" на цифровой клавиатуре в главном меню.
Ребята, тут возник вопрос. Поменяла несколько визуалов квестовых нпс на 3 локациях, военных, торговцев и т.д. Что-бы увидеть свою поделку мне пришлось начать новую игру. Нельзя ли во время игры их как то вставлять и что бы они меняли внешность. А то я дальше Агропрома ни куда не заходила и не знаю каких персонажей еще мне захочется переделать. Их визуалы прописываю в character_desc_....... .
Alice, а что мешает начать за разные группировки и сразу все посмотреть?.. Баз разных группировок с торговцами, механиками и медиками примерно одинадцать, в меню при выборе новой игры можно на все попасть.
Если только добавлять в симуляцию и спавнить спавнером. Все торговцы, механики, бармены, медики, лидеры группировок спавнятся 1 раз в начале новой игры.
sinaps, seriy1888, спасибо, мне уже подсказали , как во время игры вставить визуал. За идею с новой игрой за разные враждебные друг другу групировки отдельное "Гран Мерси".
Сообщение отредактировал Alice - Суббота, 02.02.2019, 22:13
Привет. Хочу парочку модов от ЗП под СоС переделать. Возник вопрос: А как, собственно, здесь делать вызовы по колбэкам? То, что в ЗП прописывалось в bind.stalker, типа actor_binder:net_spawn, actor_binder:on_item_drop, actor_binder:take_item_from_box И в _g start_game_callback
Нет ли у кого-нибудь скрипта для редактирования тайников, с темы "Полезные программы" (по ссылке нет файла).
Цитата
Скрипт для желающих править наполнение тайников, но затрудняющихся самостоятельно найти "что где менять". Тайники специально сделаны очень жирными. Сравнивайте с оригиналом и настраивайте себе сами.
Или как без него можно обойтись ? Какие файлы для ковыряния тайников ?
Здравствуйте, подскажите люди добрые такую вещь: решил редактировать защиту от пуль, нашел где все это добро лежит ( damages ), но вот напасть, секция с Экзоскелетом свободы не работает + секция с костюмом Страж свободы также не работает, все остальные секции работают безотказно, включая секцию шлемов. Вопрос - как заставить заработать ранее упомянутые 2-е секции?
Интересует правка миссий на убийство. Проблема с ними заключается в том, что порой не успеваешь добратъся до цели на локации, как её убивает кто-то. Если это сделал не ты, мисиия фейлится.
Где прописывается условие провала миссии? Смотрел configs/misc/tm_* - конкретно взял мисиию в Баре, смотрел tm_bar.ltx. Там прописаны миссии, но я затрудняюсь с идентификацией нужной. Вот эта похоже:
но это Петренко выдаёт, где миссии, которые выдают обычные сталкеры - посетители бара, я не нашёл. Но проблема одна у них и если смотреть эту на убийство от Петренко, то в кондишенах сидит проверка, что петренко живой и вторая, которая, как я понял проверяет, что актор не враг долгу. Но тут нет нигде проверки на то, что цель убита актором. Где оно находится?
UncleFester, смотрите в скриптах данную проверку, ищите функции с названиями и ковыряйте нужную. Смотрите названик функции из прекондишен, таск функшен и он инит. . Ищите в папке со скриптами, пользуетесь поиском по папкам, находите функцию, делаете бэкап, и только тогда начинаете распутывать узел из скриптов.
Подскажите, Dead Air создан на базе CoC, у него есть анпакер: https://www.moddb.com/mods/dead-air/addons/dbl-file-unpacker, скрипты живут в database/xtra.xdb0, но ковыряясь в скриптах мне попадаются иногда огрызки, у которых непонятно откуда ноги растут.
Вот например, повреждение оружия при стрельбе. Существует скрипт gamedata/scripts/items_condition.script. Код оттуда используется для назначения поломок в ряде случаев, например, когда кого-то убивают и с него падает оружие. Но этот код не используется при самой стрельбе, когда оружие изнашивается и повреждается. И где этот код найти?
Или, например, есть аддон к DA lootmoney. Суть в том, что с трупов поднимается некое небольшое количество денег. Там есть всего две небольшие самые обычные функции - без использования механизма автостарта функции - я про это:
function on_game_start() local function on_game_load() end RegisterScriptCallback("on_game_load", on_game_load) end
Но я не смог нигде найти, что их вызывает. Где найти недостающее и по первому примеру - как влезть в процесс поломок при стрельбе? Конфига для оружия недостаточно для того, что хочу.
Сообщение отредактировал UncleFester - Четверг, 20.06.2019, 13:34
local action = manager:action(stalker_ids.action_alife_planner) action:add_precondition(world_property(properties["anim_end"], true)) end
function set_scheme(npc, sobj) local st = xr_logic.assign_storage_and_bind(npc, false, "pointer", 'pointer')
st.logic = {}
st.purpose = sobj
--[[ st.snd = ini:r_string_ex(section,"snd") st.anm = xr_logic.parse_condlist(npc, "anim", "anim", ini:r_string_ex(section,"anim") or "wait") st.tips_id = ini:r_string_ex(section,"tips") if st.tips_id then st.sender = ini:r_string_ex(section,"tips_sender") end st.target = ini:r_string_ex(section,"target") or "nil" st.target_id = nil st.target_position = nil ]] end
НПС доходит до точки и стоит. Если самому извне выполнить код из wait_action:initialize(), то НПС перейдет в анимацию. Расставляя выводы в консоль в коде, было выявлено, что экшн wait_action не запускается вообще, хотя условие в on_need_point:evaluate() выполняется в true. Получилось нужное поведение вставляя условие в go_target:execute() из on_need_point:evaluate(). Но хотелось бы хождение и анимацию сделать разными экшенами.
Клепаю тут небольшое дополнение для CoC 1.5 Beta, а именно - апгрейд Гаусс-винтовки (подсмотрел в одном из модов, но там просто взяты ветки от СВД, поэтому переделал), апгрейд РПГ-7 (утащил из Lost Alpha и переделал), апгрейд РГ-6 "Бульдог". Есть вопрос - бинокль вообще поддаётся апгрейду? Вроде в каких-то сборках CoC его и можно апгрейдить, а тут попробовал иконку чисто для окна апгрейда назначить - не работает. в планах добавить апгрейд ножа, но тут тоже пока не знаю, можно ли. Да, и ещё - не хватает подходящих иконок... Кое-что взято и переделано из стандартных, но подходит не всё. Есть у кого на основе ванильных CoP иконок наработки? В частности, нужна иконка для накладки на приклад РГ-6. Несколько скринов: