Описание Изменения относительно Deployable Tent: - Изменен принцип установки и разборки палатки -- Установка происходит при использовании "Сумки с походной палаткой" -- Разборка происходит при использовании "Пустой сумки от палатки", при условии, что персонаж находится в < 3.5м от палатки - Добавлен пост-эффект установки - Палатка устанавливается непосредственно перед персонажем - При нахождении внутри палатки, больше не появляется иконка посередине экрана - Добавлены иконки "Сумки с походной палаткой" и "Пустой сумки от палатки" - Увеличена масса шейпов меша, для более высокой устойчивости палатки - Изменены описания
Описание Добавляет в игру, полюбившийся многим Портативный Ручной Генератор, из игры МЕТРО 2033. Модель, текстуры (bump и specular переконвертированы) и звук взяты из самой игры, скелет и анимации, в силу невозможности их извлечения, были сделаны с нуля.
Генератор позволяет осуществлять зарядку Портативного Энергоблока (Mouse 1). Имеет ограниченный ресурс, но может быть отремонтирован некоторыми рем-наборами и техниками. Минимальный уровень прочности до клина - 0.3. В случае, если генератор заклинил - его нужно отремонтировать, после чего нажать клавишу перезарядки, по аналогии с оружием. Поскольку движок сталкера не поддерживает управляемые анимации для индикации заряда, уровень заряда батареи будет отображаться через каждые 5%, в левой части экрана, вплоть до полного. Также, для генератора существует 3 улучшения, которые могут быть сделаны любым техником - увеличение прочности, уменьшение массы и увеличение силы заряда в 2 раза. Мод адаптирован под "чистый" Call Of Misery 1.0c
Описание Данный мод представляет собой сборку из сделанных мной модификаций, включающих в себя функционал Campfire Cooking 0.45, Hand Crank Generator 0.1 и Deployable Tent F.Build 0.1 Подходит для любой версии.
Установка 1. Папку gamedata перекинуть в Call of Misery с заменой.
Описание Мод, добавляющий возможность готовки на костре для: - "чистой" версии Call Of Misery 1.0c Release - Call Of Misery 1.0c Release + Arsenal Overhaul - Call Of Misery 1.0c Release + STCoP Weapon Pack
Описание Включает жизнь по всей зоне даже там где вас нет. Увеличение нагрузки на компьютер! Возможно, вам придется уменьшить респавн сталкеров 0,25-0,5. Для любой версии.
Описание Теперь для того чтобы не умереть от жажды, Вы должны будете пить! Да-да пить! Жажда увеличивается как со временем, так и из-за исользования таких предметов как еда, таблетки, или аптечки. Во сне жажда повышается медленнее чем во время бодрствования. Текущее состояние жажды можно определить по иконке бутылки, слева на экране: -- зелёная -- жёлтая -- оранжевая -- красная С жёлтой иконка вас начнёт мутить раз в 5 игровых минут. Чем выше жажда, тем сильнее мутит. При красной иконки вы возможно начнёте падать без сознания, в этот момент можно даже умереть! Так что не затягивайте с истощениями. Так же поменял отметку тайника аля тени чернобыля. Ммм ностальгия)
Установка 1. Папку gamedata перекинуть в Call of Misery с заменой.
Автор: FonSwong
Описание Взрыв поврежденного оружия. Взрыв наносит гг урон и открывает кровотеченье. Совместимость: практически со всеми модами на сом, как оружейные так и гейплейные.
Описание Радио отлично разбавляет атмосферу Мизери историями от ведущего Тридогнайта. Плюс ко всему заменил более 10 треков на более подходящие к атмосфере Сталкера Подходит для любой версии.
Установка 1. Папку gamedata перекинуть в Call of Misery с заменой.
Описание Около 200 треков, подобраны с тематической музыкой и упором на группировки для большинства локаций. Отдельно для Бара переозвучен громкоговоритель с треками сталкерского Тридогнайта. Треки в моде как приобретенные из личной музыкальной библиотеки, так и с просторов интернета. Подходит для любой версии.
Описание 1По просьбе одного товарища я сделал "затычку" для вояк. После выхода HD пака, самой обделённой группировкой оказались военные. Если Вы не хотите ждать, пока норвежцы сделают свои супер-крутые модели, можете воспользоваться моей солянкой моделей. Я НИЧЕГО не делал, просто собрал всё в кучу и впихал в игру. Модельки хоть и старые, но выглядят весьма неплохо даже на фоне HD пака. Были использованы следующие материалы: 1.Пак от Salem. 2.Сталкеры-охотники от sinaps. 3.Кровосос от Samber13 с текстурами от какого-то хорошего человека.
Хочу, чтобы кто-нибудь проверил, правильно ли я всё собрал, так как я очень рассеянный холерик. Известен один маленький баг - очень много "одинаковых" НПС. Но я постарался максимально из разнообразить. Попробуйте, буду рад, если кому-то понравится моя находка. HD пак можно ставить тоже, только без папки "configs".
Описание В каждую худ_модель оружия, на которое возможно подключиться коллиматор (29 моделей), была добавлена mesh-марка, с установкой шейдера самосвечения. Совместимы только с STCoP.
Описание ____Подходит для:____ CoM 1.0d fix сборка 0.5 от X_A_M_E_L_E_O_N Realism Addons by Dimeyne (в том числе xMode с заменой функционала)
На данный момент проблем совместимости с чем-либо не затрагивающим дроп оружия, патронов и денег, не замечено, считаю, что совместимо со всем, в случае несовместимости - прошу сообщить.
Установка Скопировать в корневую папку игры с заменой файлов. ammo+wpn и money это на случай если вам нужны изменения только на оружие+патроны или только деньги Настоятельно рекомендую использовать менеджер аддонов (я использую JSGME) из темы CoC.
P.S: При установке рекомендую делать резервные копии заменяемых файлов.
EttyKitty, если учесть что это зона, артефактики и все дела, то цельнометаллическая .50 будет ярким примером думаю что минус все ребра и другие радужные последствия.
Куда же он делся, hit_fraction_npc в том же damages.ltx
Не читайте, пожалуйста, меж строк.
ЦитатаEttyKitty ()
у них он собственный, прописанный в собственных секциях, в файле "damages.ltx" и не считается с броней
ЦитатаDimeyne ()
Где скудного? "[stalker_monolith_4]:body_damage_4,head_damage_4; hit_fraction_npc = 0.16", не 0.105, как у ГГ, но нормально так.
Нашли Вы самый маленький, который есть только у одного монолитовца и даже при этом меньше. Броня, которая одета на неписях вообще не считается.
ЦитатаDimeyne ()
Мы говорим о реальной жизни или механике игры сталкер? И кстати в реальной жизни действие пули при непробитии брони тоже довольно неслабое.
И опять же читаете между строк.
ЦитатаEttyKitty ()
Она максимум сломала кость/оставила гематому/синяк, а судя по формуле - ничего особо по сравнению с пробитой броней не меняется.
ЦитатаDimeyne ()
Это пуля, попавшая в голову. Броня там или не броня, но это энергия и импульс, которые никуда не деваются, если кувалдой ударить по шлему она его тоже не пробьёт, но от этого владельцу шлема легче не станет.
Я не спорю, что урон от ударного урона поглощенной пули - есть, но это не 38%, это даже не близко к 38%. Не стоит сейчас рассуждать о реалистичности сего момента хотя бы просто потому, что даже после 10 попаданий в стальную или может даже титановую (не знаю какая там каска у экзоскелета) каску - человек не умрет и даже не будет серьезно ранен (если конечно все не в одну точку войдет), а здесь достаточно трех "непробитий", чтобы убить.
ЦитатаDimeyne ()
Да. Тут работает код движка, а не законы
Это можно как-то перелопатить? Должен же быть скрипт (не знаю что) отвечающий за расчет игрового урона?
ЦитатаDimeyne ()
Опять же, тогда экзоскелетчики становятся бессмертными для всего кроме снайперок. Круто?
В этом и вся суть брони. Это только сейчас кажется, что они были бы бессмертными, но на деле с совершенно другими цифрами и системой, без пробития брони и прямого урона просто понадобилось бы 100 выстрелов по ~1% здоровья или 50 по ~2% или в крайнем случае 25 выстрелов по ~4%(что вполне можно объяснить ушибами/переломами), чтобы человек упал, но никак не умер.
ЦитатаDimeyne ()
Вот здесь сначала не понял вопрос. Объясню иначе. Есть полный урон боеприпаса, который наносится по небронированной цели. Есть обрезанный урон боеприпаса, минимум, который наносится при непробитии брони. А есть промежуточные значения урона, растущие по той формуле, чем больше k_ap, тем больше частично обрезанный при пробитии урон приближается к полному урону боеприпаса (как по небронированной цели). Причём в сталкере с этим есть жёсткий баг: при k_ap >= 0.75 урон увеличивается не соответствуя формуле, и при больших k_ap итоговый урон становится больше, чем полный урон боеприпаса, то есть больше hit_power*k_hit.
Извиняюсь, я прочел и понял Вашу формулу правильно, но из-за эмоций, который бушевали в связи с такой тупой системой, я выразился крайне образно. Простите за это.
Добавлено (26.12.2016, 19:56) --------------------------------------------- Vinomo, Мы говорим вообще не о .50. К нему у меня никаких претензий, он любую броню прошьет, но между 12,7 × 99мм и 5.56 x 45мм - есть огромная разница, примерно так 6мм разница. Пускай он хоть в мясо превращает - это нормально. Сравнивать его имеющего 20000Дж с 1800Дж - такое себе удовольствие.
Сообщение отредактировал EttyKitty - Понедельник, 26.12.2016, 20:00
Нашли Вы самый маленький, который есть только у одного монолитовца и даже при этом меньше. Броня, которая одета на неписях вообще не считается.
У NPC вообще нет никакой надетой брони. У них есть модель, в модели прописаны параметры, которые в конечном итоге приходят к damages.ltx, из которого берутся всё те же hit_fraction и bones_koeff_protection, как и у ГГ. В среднем же параметры брони NPC вполне сопостовимы с параметрами брони ГГ.
ЦитатаEttyKitty ()
Я не спорю, что урон от ударного урона поглощенной пули - есть, но это не 38%, это даже не близко к 38%
Ну откуда нам это знать, а не полагать? Не знаю, как вы, но я например не служил в армии, не принимал участия в боевых действиях, и я понятия не имею какое воздействие на человека окажет пуля при попадании в бронированный шлем.
ЦитатаEttyKitty ()
Это можно как-то перелопатить? Должен же быть скрипт (не знаю что) отвечающий за расчет игрового урона?
Почти нельзя, основной урон рассчитывается полностью в движке. Однако есть лазейка с кровотечением, я написал про неё, но она позволяет увеличить урон при пробитии брони NPC в соответствии с уроном при пробитии брони ГГ.
ЦитатаEttyKitty ()
В этом и вся суть брони. Это только сейчас кажется, что они были бы бессмертными, но на деле с совершенно другими цифрами и системой без пробития брони и прямого урона просто понадобилось бы 100 выстрелов по ~1%
Кстати хорошая мысль, в первых версиях AWA я и ставил такой hit_fraction, чтобы ГГ становился почти бессмертным, с очень малым получаемым уроном, но это для нано-экзоскелета и вообще не на CoM.
Сообщение отредактировал Dimeyne - Понедельник, 26.12.2016, 20:03
AndreyGants, Я сейчас крайне образно выражаюсь и имел ввиду какие нибудь 50-25 патрон в тело. Погодите, а чего Вы хотели? Это экзоскелет, даже не обычный бронежилет. Во многих играх так и заведено: не пробиваешь - люби по часу потратить на убийство моба, зато лут будет вкусным. Чтобы таких ситуаций не было - нужно просто носить с собой бронебойные патроны или не встречаться с парнями в экзачах (и бояться их), которые должны стоить по миллиону-три (к чему я привык со старых добрых времен) и лут с них должен быть лучше, чтобы после траты кучи времени или пары бронебоек (не с пм конечно) - ты получал утешение, тип патрон у них побольше, оружие не сильно в говно, денег больше и т.п.
Вы первый раз в игры играете чтоле? Системы аля "игроки ее не любят, но мы их поощрим и они начнут ее любить" практикуются повсеместно, да и думаю, что игроки данного мода - желают хардкора, а не убиваемых с пары патрон ребят в экзачах, которых я всегда боялся (ну блин, танки на лаптях), но в этом моде "сцу изи им на лица" с обычного пм'а.
Сообщение отредактировал EttyKitty - Понедельник, 26.12.2016, 20:09
Что-то такое было в оригинале CoC, там экзоскелет - полнейшее УГ, в CoM с этим уже получше, но всё равно немного не то. А идея хорошая, думаю у себя я так и сделаю, крайне хорошую защиту экзоскелету за крайне большую его цену. Про остальные жилеты кстати тоже забывать не стоит, тот же булат тоже неслабо выглядит. А насчёт "не пробил броню - нет урона", не стоит также забывать, что не пробить мощной пистолетной пулей какого-нибудь "Севу" и не пробить ей же экзоскелет - две большие разницы, хотя и там и там просто непробитие.
Сообщение отредактировал Dimeyne - Понедельник, 26.12.2016, 20:13
У NPC вообще нет никакой надетой брони. У них есть модель, в модели прописаны параметры, которые в конечном итоге приходят к damages.ltx, из которого берутся всё те же hit_fraction и bones_koeff_protection, как и у ГГ. В среднем же параметры брони NPC вполне сопостовимы с параметрами брони ГГ.
Дело в том, что я люблю, когда NPC имеют все те же возможности, статы, что и ГГ. Или правильнее сказать ГГ имеет все такое же, как и NPC. Должна быть сложность, а не NPC заранее стоящие в проигрышном положении.
ЦитатаDimeyne ()
Ну откуда нам это знать, а не полагать? Не знаю, как вы, но я например не служил в армии, не принимал участия в боевых действиях, и я понятия не имею какое воздействие на человека окажет пуля при попадании в бронированный шлем.
Видео куча. Тестов куча. Всего куча - бери, не хочу. Информации на просторах интернета почти обо всем, что используется во вселенной Сталкера - куча, разве, что о некоторых вымышленных вещах вроде артефактов и аномалий - к сожалению нет.
ЦитатаDimeyne ()
Почти нельзя, основной урон рассчитывается полностью в движке. Однако есть лазейка с кровотечением, я написал про неё, но она позволяет увеличить урон при пробитии брони NPC в соответствии с уроном при пробитии брони ГГ.
Очень жаль. Крайне жаль. А слегка модифицировать движок - слишком сложно?
ЦитатаDimeyne ()
Кстати хорошая мысль, в первых версиях AWA я и ставил такой hit_fraction, чтобы ГГ становился почти бессмертным, с очень малым получаемым уроном, но это для нано-экзоскелета и вообще не на CoM.
Для всех непробивов в игре должна быть такая система, но с разными значениями. Но раз ее нельзя реализовать - очень жаль.
Сообщение отредактировал EttyKitty - Понедельник, 26.12.2016, 20:24
Дело в том, что я люблю, когда NPC имеют все те же возможности, статы, что и ГГ. Или правильнее сказать ГГ имеет все такое же, как и NPC.
Ну в данном случае NPC даже в выигрышном положении относительно ГГ, ведь они получают меньший урон, чем ГГ, при слабом пробитии брони (когда k_ap не сильно больше Bd).
ЦитатаEttyKitty ()
А слегка модифицировать движок - слишком сложно?
Rainford вполне с этим справляется, может быть (даже скорее всего, если постараться) и формулу урона поменять получится.
ЦитатаEttyKitty ()
Для всех непробивов в игре должна быть такая система, но с разными значениями. Но раз ее нельзя реализовать - очень жаль.
Вот только я совсем не понял вашего разочарования. Чего нельзя реализовать? Урон и по NPC, и по ГГ при непробитии брони - hit_power*k_hit*Sd*hit_fraction. Изменяя hit_fraction можно добиться любого нужного значения урона при непробитии. В случае пробития сложнее, я это уже описал.
Можно создать формулу, которая бы в зависимости от (назовем так) "величины непробития", т.е. разницы между пробивной способностью и броней, увеличивала бы урон. То есть чем больше коэффициент непробития - тем урона меньше исходя из формулы (которую можно создать).
В упрощённом виде это и есть разные hit_fraction у "Севы" и экзо. Только там нет зависимости "величины непробития" от пули, она фиксирована в зависимости от конкретной брони.
Сообщение отредактировал Dimeyne - Понедельник, 26.12.2016, 20:25
Погодите, а чего Вы хотели? Это экзоскелет, даже не обычный бронежилет
Это же экзоскелет!!11 Штука для переноски тяжелых грузов, повышения выносливости, а не костюм Железного Человека. У него даже в модели нет нижнего бронежилета, у него нет своей защиты ног, рук, лица, это гребанный набор сервоприводов приделанный к обычным тяжелым бронежилетам которых в COMе 3-4 вида, для того что бы в них было удобней передвигаться. Самое адекватный пример этого это ОГСЕ где экзу можно прицепить к чему угодно. В том виде что он есть ты никогда не будешь идти напролом при должной модульной системе урона. Просто калибры ниже определенного он должен игнорировать что бы не "ссали им на лица с пма" в остальных случаях даже при отсутствии бронебойных должен идти достаточный урон, даже без бронепробития пластины продавливаются и т.д. А с бронебойных ты их должен тогода ваншотать, ну чтоб логишн было, лол. Все это такое, слишком много факторов которые невозможно, либо никто никогда не будет реализовывать на этом движке.
слишком много факторов которые невозможно, либо никто никогда не будет реализовывать на этом движке.
Всё там нормально с факторами движка, в этой игре их достаточно много (по сравнению даже с другими играми) для того, чтобы настроить более-менее адекватную систему.
Вот только я совсем не понял вашего разочарования. Чего нельзя реализовать? Урон и по NPC, и по ГГ при непробитии брони - hit_power*k_hit*Sd*hit_fraction. Изменяя hit_fraction можно добиться любого нужного значения урона при непробитии. В случае пробития сложнее, я это уже описал.
Проблема кроется в том, что нужно использовать новое значение, т.к. меняя hit_fraction мы будем менять и урон в случае пробития брони, а это нам ни разу не нужно. Должны быть разные формулы. Формула расчета в случае непробития брони - должна не иметь кровотечения, изменяться в зависимости от коэффициента непробитой брони или же другого значения, к примеру импульсной силы патрона, что тоже очень хорошая идея, я бы сказал просто отличная. Другими словами в зависимости от импульсной силы патрона (которая, кстати, есть в игре) рассчитывался урон используя эту самую импульсную силу патрона, считался бы с силой оружия из которого выпущен и использовал коэффициент части тела.
Вуаля, все гениальное - просто.
Сообщение отредактировал EttyKitty - Понедельник, 26.12.2016, 20:39
Dimeyne, ну да, только на дворе уже почти 2к17, а неписи в тряпичной маске на лице все еще могут ловить по 3 пули в голову, покачиваясь как березка на ветру.
Vinomo, Прочтите, что я написал выше. Там я сказал о том, что можно вместо бронепробития можно использовать отдельную хар-ку - импульс пули. Вот там и должен котироваться калибр пули.
А называя экзачом - я обобщаю. Я знаю, что экзо - это чистые сервы с каркасом, но под ними тяжелый, стальной (не знаю какой) бронежилет. Не забывайте об этом
Сообщение отредактировал EttyKitty - Понедельник, 26.12.2016, 20:38
меняя hit_fraction мы будем менять и урон в случае пробития брони, а это нам ни разу не нужно.
hit_fraction не влияет на урон пробития. Просто в формуле урона при пробитии в некотором интервале k_ap урон получается меньше, чем при непробитии, и используется урон пробития, но при k_ap преодолевшем пороговое значение hit_fraction перестаёт как-либо влиять на урон при пробитии.
ЦитатаEttyKitty ()
к примеру импульса патрона
Да, я так и хотел сделать, чтобы урон при пробитии брони зависел от энергии пули, а при непробитии - от импульса, но вот этого как раз и нельзя выполнить при текущей механике, так что я сделал урон глобально зависимым только от импульса. Такие дела.
а неписи в тряпичной маске на лице все еще могут ловить по 3 пули в голову, покачиваясь как березка на ветру.
Это уже проблема горе-балансеров, которые на модели с маской на лице зачем-то прописывают характеристики защиты, им не соответствующие. Например некоторым "важным" персонажам в CoC-CoM, таким как генерал Воронин, прописаны характеристики защиты от экзоскелета, при том что у них модель обычного среднего костюма и голова вообще ничем не прикрыта. Но опять же - это настраивается.
Добавлено (26.12.2016, 20:44) --------------------------------------------- Если вспомнить какой-нибудь оригинал "Чистого неба", то там с уроном в любого персонажа творился полнейший АДЪ, до сих пор с ужасом вспоминаю как настреливал ренегатам на болотах очередями в голову. Ужас...