Мод является восстановлением "того самого сталкера" за период 2003-2004 годов. Основной целью проекта является восстановление сталкера в таком виде, каким бы он был, если бы вышел в начале 2004 года. Все квесты в моде взяты из диздоков.
Платформа: ТЧ Разработчик: hi_flyer & co Дата выхода: 23 июня 2013 года (OLR1) и 17 января 2014 года (OLR 2.0)
Исправлены анимации ножа Исправлено прицеливание у серии АК Исправлен вылет с контроллёром (Description : dBodyStateValide) Исправлена погода на кордоне Исправлена кнопка блокнота Добавлена раскачка оружия для пистолетов с пустой обоймой Изменено время старта игры
В: Не могу пройти на нижний этаж в Х18, убивает ПСИ-излучением. О: На лестнице между 2-ым и 3-им этажом есть труп ученого, рядом валяется КПК. В нем пароль от комнаты. Сама комната на втором этаже.
В: Комната на 2-ом этаже Х-18 не открывается, код ввожу. Что делать? О: В Х-18 две кодовых двери. Та, что находится в помещении, где в оригинале игры летал огненный полтергейст и лежали документы - вам не нужна пока. Ищите вторую.
В: Где лежит кейс ЧНовцев на МедПриборе? О: Как и сказано в описании- за главным зданием (где брали документы для Жабы). Ориентируйтесь по серым точкам трупов, рядом с одним из них будет тайник- коричневый дипломат.
В: Где нож для Бармена на Ростке? О: В зеленом сейфе в комнате. Проще всего туда попасть через вход слева от перехода на локацию, либо спуск рядом со стройкой.
В: Где находится изба, в который выключатель пси-излучения в "Светлом луче"? О: Правый нижний угол карты. Запаситесь антирадом.
В: Как спасти ЧНовцев на медприборе? О: Никак. То есть вообще. Да, даже если бежать на всех парах к зданию.
В: Не могу попасть в бункер на Янтаре. Помощник говорит, что не приемный день. О: Когда убьете бюрера в Х-18, идите в то место, где он появился- найдете яму. Выполните квест Старейшины и получите две важных вещи. Ни в коем случае не продавайте грави-пушку!
В: Где найти документы на Ростке по заданию Зябликова? О: Как только перейдете на Росток (через отмеченный вход), не выходите из здания. а поднимитесь на второй этаж. Вам придет СМСка- дальше поймете.
В:В тайнике Стрелка на Ростке нашел кодовую дверь. Где найти к ней код? О: Идите по сюжету и код сам найдется.
В: Как использовать арт, который выдает Старейшина и на который дает квест ЧНовец на Медприборе? О: Переместить во второй оружейный слот. ЛКМ- оттолкнуть предмет, ПКМ- притянуть.
У С Т А Н О В К А
1) Перед установкой убедитесь, что у вас русская версия игры. 2) Перед установкой убедитесь в наличии 9 gb свободного места. 3) Данный мод полностью самостоятельный. Установка поверх OLR 1.0-1.1 недопустима. 4) На системах с VISTA/WIN7/WIN8 и т.п. установка в Program Files или Program Files(x86) недопустима. 5) Данный мод может быть установлен на любую рус. версию S.T.A.L.K.E.R. ТЕНЬ ЧЕРНОБЫЛЯ от v1.0000 до v1.0006
Порядок установки
1) Создайте на любом диске (но вне Program Files или Program Files(x86)) папку STALKER-OLR (Например, C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п.) Примечание: на XP мод можно устанавливать и в папку Program Files, то есть сразу переходим к пункту 3.
2. Из папки с ранее установленной игрой (обычно C:\Program Files\GSC World Publishing\S.T.A.L.K.E.R) скопируйте в C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. следующие файлы:
или же заново установите игру в C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. При желании, из этой самой папки с заново установленной игрой можно удалить всё (в том числе и подпапки), кроме файлов gamedata.db0-gamedata.db9
3) Распакуйте мод в папку C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. (с перезаписью существующих файлов!!!).
4) ОБЯЗАТЕЛЬНО один раз запустите configurator.cmd (или в OLR_Launcher выберите пункт Configurator) и пройдите по всем меню. То есть в каждом меню нажимать цифру понравившегося или рекомендованного пункта и Enter.
Запуск игры
Запускайте игру ТОЛЬКО через батник stalker_OLR.cmd или OLR_Launcher
Полноценно восстановленый сюжет из диздоков GSC за 2002-2003й год. Раскачка оружия. Оригинальное общение по ПДА (как в билде 1935) + возможность индивидуальных диалогов. Гравитационные артефакты увеличивают переносимый вес (диздоковская фича). Открывание дверей авто, багажник, топливо, возможность прострелить шины, переделанная физика поведения авто, спидометр. Заселены различным хламом квартиры на локациях. Восстановлен полноценный старый инвентарь и сон (шкала голода и выносливости) так же через кнопку сброс можно выбросить выделенный предмет. Восстановлен 3д статик иконки ГГ. Сохранения с счётчиком. Восстановлена записная книжка ГГ изначально задуманная разработчиками. Реализована качественная глобальная карта, перерисованы визуалы монстров + прочие правки текстур. Правки недочётов прошлой версии.
OLR 2.5 crew: hi_flyer - Автор проекта, сюжет, квесты, заселение, СДК, компиляция, скрипты, шейдеры. macron - Компиляция локаций, правки шейдеров, материалов, лайтмапов, звуков, погоды, файловая система. Plastik_210 - Тестирование. ypaL62 - Работа с оружием, анимации, модели. Modera - Работа с автомобилями. Domestos - Автор глобальной карты ПДА, текстуры зомби. proger_Dencheek - Скриптер версии 2.5. Реализация скриптовых фич. Vector aka Karma - Уровень 12, модели, консультации.
Спасибо: VEX - модель крысиного волка, ХЕНов, правки моделей. antonnkz76 - Дополнительные диалоги. Kontro-zzz - OLR FOV switcher. Pavel_Blend - Текстуры. Shadows - за эксклюзивные скрипты и билдовское меню загрузки ForestOfShadows - помощь с адаптацией скриптов. Stalker55 (_Boolean_) - скрипты Camblu - модели/объекты krovosnork - модели/объекты Werner - модели/объекты Ruwar - новое видео, трейлер РСФСР - спавн объекты ~<Red>~ aka rnm_016 - настройка оружия, модели Wolfstalker - озвучка Vincent Vega - moddb страница, шейдеры Сергий (sergy172) - озвучка и погода LostWave - версия худа 1472 K.D. - за отменные утилиты для быстрой правки шейдеров, материалов и травы OLR_Launcher основан на Menu v4.2.2.56 от ABCSoft (автор Алексей Барышев).
При первых запусках игры не прикасайтесь к регуляторам плотности и дальности травы. Они УЖЕ установлены в максимальные (даже превышающие максимальные) положения, чем у стандартного ТЧ, просто имеют гигантский запас для увеличения. Неумелое использование регуляторов может привести к вылетам/нехватке ресурсов даже на мощной системе.
В случае проблем, первым делом сбрaсывайте настройки игры через конфигуратор. После смены дальности прорисовки травы необходима перезагрузка игры. Увеличение плотности травы может привести к вылетам из-за нехватки памяти, дальность вроде не так опасна.
Установка: 1. Распаковать в папку с ранее установленной игрой и модом OLR 2.0, перезаписывая имеющиеся файлы. 2. ОБЯЗАТЕЛЬНО один раз запустить конфигуратор и пройти все пункты до конца. 3. Запустить fov_switcher.cmd или через OLR_Launcher выбрать пункт "FOV switcher" и установить FOV и HUD_FOV. Для 4:3 мониторов рекомендуется FOV 83, HUD_FOV 0.43. Для 16:9 можно не менять. 4. В папке с игрой очистить \_appdata_\savedgames\ от старых сейвов. Сейвы v2.0 и v2.5 несовместимы. 5. Запустить игру, в видеоопциях выбрать желаемое разрешение экрана.
Сообщение отредактировал hi_flyer - Воскресенье, 08.04.2018, 18:50
3)Неплохо было бы разбросать по укромным местам рюкзачки с нычками.Валяющиеся на крышам и на земле аптечки,бинты и прочее - это странно.Что толку от заплесневелого бинта не говоря уже о отсыревших патронах? Да и локации исследовать будет интереснее.
Люто плюсую, стимул должен быть.
Цитатаpetr-la ()
6)Добавить торговцам патронов.Товар самый ходовой,а его мало.
Лучше все же делать обмен на части монстров/арты/стволы-опять же лучший стимул будет исследования мира, а также будет более приятно получать эти патроны.
Лучше все же делать обмен на части монстров/арты/стволы-опять же лучший стимул будет исследования мира, а также будет более приятно получать эти патроны.
Согласен, будет стимул охотится на монстров. А то в игре части тела монстров не особо нужны. Деньги за них гроши, почти никто не покупает. А то так хоть будешь знать, что патроны не зря потратил. Но есть одно но, если патронов в игре будет навалом, никому это не нужно будет.
Но есть одно но, если патронов в игре будет навалом, никому это не нужно будет.
Такая проблема решается несложно: за 10 хвостов выдавать не 1000 патронов, а 10. Ну это грубо, просто для наглядности привел пример
А как раз, чтобы патронов не было навалом, их нужно убрать из продажи и излишне из лута. А вот нычки в укромных местах-это было бы идеально. Т.е добыча патронов: 1)разрядка оружия(в луте все равно крохи) 2) Обмен 3)Нычки, тайники и пр.
Надеюсь, мой пост предыдущий будет рассмотрен все же, там еще несколько важных аспектов, один из других вытекающих.
Сообщение отредактировал gromila_63 - Пятница, 14.02.2014, 20:06
Начал работу по ретекстурингу оригинального контролёра, ибо имеющаяся в моде шкурка просто вырвиглазная (Да-да, зато каноничная, пофиг.) Ну не нравятся мне его лоурез-трусики.
В планах ретекстур карликов, зомби и прочего лоурез хлама.
Цитатаhi_flyer ()
Нет. Некому дотекстурить модель.
Ты издеваешься? Кидай, доделаю.
Сообщение отредактировал Domestos - Суббота, 15.02.2014, 00:50
И да, если кто напомнит как поставить и настроить SDK для работы с OLR - буду признателен. И текстурки будут лучше и пойдут быстрее. Через виювер работать - очень убого.
Дело в том, что бы этот фон пропал, нужно поговорить с журналистом.
Так в том-то и мякотка, что с Журналистом я поговорил. Было как вообще - я сохранился у входа в саркофаг, дошёл до генераторов, посмотрел на эту локацию. Потом загрузил сохранение у саркофага, ну а дальше как обычно. Но во время прохождения всё равно убивает пси-излучением. Я раза с пятого бегом ровно по дорожке к воротам сумел проскочить. Чуть левее или правее возьмёшь - всё, убивает на раз. С Журналистом, повторюсь, поговорил.
Mirage, Спасибо, пойду к Жабе, а то по темному второй раз не хочу. Да вот еще, что, на Янтаре пришло сообщение от неизвестного сталка,( не далеко от перехода в Бар) подошел, а он за голову держится и качается, а диалога нет
на Янтаре пришло сообщение от неизвестного сталка,( не далеко от перехода в Бар) подошел, а он за голову держится и качается
Я уже задавал такой же вопрос. Когда подходишь к домику где этот сталкер сидит появляется контролер со свитой.Кто то из камрадов высказал предположение что это ловушка контролера.Очень на то похоже.
Сообщение отредактировал petr-la - Суббота, 15.02.2014, 07:28
Раз уж на пред. странице высказывали мнения, суну и свои 5 копеек.
Мне определенно было бы интересна такая фишка, если бы ассортимент у торговцев зависел еще и от ранга ГГ. Новичок ты, значит всерьез никто воспринимать не будет и продадут фигню какую-нибудь, а как дорастешь до ветерана, то и выбрать сможешь что-то стоящее. Довольно логично, имхо.
Цитатаgromila_63 ()
А как раз, чтобы патронов не было навалом, их нужно убрать из продажи и излишне из лута. А вот нычки в укромных местах-это было бы идеально. Т.е добыча патронов: 1)разрядка оружия(в луте все равно крохи) 2) Обмен
Обмен очень даже поддерживаю. Назначить "ответственными" за это дело нпс типа Волка, Фаната (в общем, кого-то похожего, сделать своеобразного "охотника" который меняет), мне кажется так интересней. А то все торговцы да торговцы.
Начал работу по ретекстурингу оригинального контролёра, ибо имеющаяся в моде шкурка просто вырвиглазная (Да-да, зато каноничная, пофиг.) Ну не нравятся мне его лоурез-трусики.
Выглядит круто! Можно ввести как отдельную внешность..все таки в сталкере встречается отдельная внешность у кровососов.
Можно еще сделать вариант без волос и более серой кожей как болотного кровососа?
ЦитатаDomestos ()
В планах ретекстур карликов, зомби и прочего лоурез хлама.
Просьба разнообразить карлика в одежде... изменения из разряда: гнилой\не гнилой, другой цвет одежды(более серый и потертый)... возможно какие-то вещи типа шрамов в виде швов на голове(типа делали операцию)
--- Всеми щупальцами за, хочется видеть разнообразия когда выпиливаещь одинаковых мутантов по мере прохождения
Сообщение отредактировал RuWar - Суббота, 15.02.2014, 13:46