Мод является восстановлением "того самого сталкера" за период 2003-2004 годов. Основной целью проекта является восстановление сталкера в таком виде, каким бы он был, если бы вышел в начале 2004 года. Все квесты в моде взяты из диздоков.
Платформа: ТЧ Разработчик: hi_flyer & co Дата выхода: 23 июня 2013 года (OLR1) и 17 января 2014 года (OLR 2.0)
Исправлены анимации ножа Исправлено прицеливание у серии АК Исправлен вылет с контроллёром (Description : dBodyStateValide) Исправлена погода на кордоне Исправлена кнопка блокнота Добавлена раскачка оружия для пистолетов с пустой обоймой Изменено время старта игры
В: Не могу пройти на нижний этаж в Х18, убивает ПСИ-излучением. О: На лестнице между 2-ым и 3-им этажом есть труп ученого, рядом валяется КПК. В нем пароль от комнаты. Сама комната на втором этаже.
В: Комната на 2-ом этаже Х-18 не открывается, код ввожу. Что делать? О: В Х-18 две кодовых двери. Та, что находится в помещении, где в оригинале игры летал огненный полтергейст и лежали документы - вам не нужна пока. Ищите вторую.
В: Где лежит кейс ЧНовцев на МедПриборе? О: Как и сказано в описании- за главным зданием (где брали документы для Жабы). Ориентируйтесь по серым точкам трупов, рядом с одним из них будет тайник- коричневый дипломат.
В: Где нож для Бармена на Ростке? О: В зеленом сейфе в комнате. Проще всего туда попасть через вход слева от перехода на локацию, либо спуск рядом со стройкой.
В: Где находится изба, в который выключатель пси-излучения в "Светлом луче"? О: Правый нижний угол карты. Запаситесь антирадом.
В: Как спасти ЧНовцев на медприборе? О: Никак. То есть вообще. Да, даже если бежать на всех парах к зданию.
В: Не могу попасть в бункер на Янтаре. Помощник говорит, что не приемный день. О: Когда убьете бюрера в Х-18, идите в то место, где он появился- найдете яму. Выполните квест Старейшины и получите две важных вещи. Ни в коем случае не продавайте грави-пушку!
В: Где найти документы на Ростке по заданию Зябликова? О: Как только перейдете на Росток (через отмеченный вход), не выходите из здания. а поднимитесь на второй этаж. Вам придет СМСка- дальше поймете.
В:В тайнике Стрелка на Ростке нашел кодовую дверь. Где найти к ней код? О: Идите по сюжету и код сам найдется.
В: Как использовать арт, который выдает Старейшина и на который дает квест ЧНовец на Медприборе? О: Переместить во второй оружейный слот. ЛКМ- оттолкнуть предмет, ПКМ- притянуть.
У С Т А Н О В К А
1) Перед установкой убедитесь, что у вас русская версия игры. 2) Перед установкой убедитесь в наличии 9 gb свободного места. 3) Данный мод полностью самостоятельный. Установка поверх OLR 1.0-1.1 недопустима. 4) На системах с VISTA/WIN7/WIN8 и т.п. установка в Program Files или Program Files(x86) недопустима. 5) Данный мод может быть установлен на любую рус. версию S.T.A.L.K.E.R. ТЕНЬ ЧЕРНОБЫЛЯ от v1.0000 до v1.0006
Порядок установки
1) Создайте на любом диске (но вне Program Files или Program Files(x86)) папку STALKER-OLR (Например, C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п.) Примечание: на XP мод можно устанавливать и в папку Program Files, то есть сразу переходим к пункту 3.
2. Из папки с ранее установленной игрой (обычно C:\Program Files\GSC World Publishing\S.T.A.L.K.E.R) скопируйте в C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. следующие файлы:
или же заново установите игру в C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. При желании, из этой самой папки с заново установленной игрой можно удалить всё (в том числе и подпапки), кроме файлов gamedata.db0-gamedata.db9
3) Распакуйте мод в папку C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. (с перезаписью существующих файлов!!!).
4) ОБЯЗАТЕЛЬНО один раз запустите configurator.cmd (или в OLR_Launcher выберите пункт Configurator) и пройдите по всем меню. То есть в каждом меню нажимать цифру понравившегося или рекомендованного пункта и Enter.
Запуск игры
Запускайте игру ТОЛЬКО через батник stalker_OLR.cmd или OLR_Launcher
Полноценно восстановленый сюжет из диздоков GSC за 2002-2003й год. Раскачка оружия. Оригинальное общение по ПДА (как в билде 1935) + возможность индивидуальных диалогов. Гравитационные артефакты увеличивают переносимый вес (диздоковская фича). Открывание дверей авто, багажник, топливо, возможность прострелить шины, переделанная физика поведения авто, спидометр. Заселены различным хламом квартиры на локациях. Восстановлен полноценный старый инвентарь и сон (шкала голода и выносливости) так же через кнопку сброс можно выбросить выделенный предмет. Восстановлен 3д статик иконки ГГ. Сохранения с счётчиком. Восстановлена записная книжка ГГ изначально задуманная разработчиками. Реализована качественная глобальная карта, перерисованы визуалы монстров + прочие правки текстур. Правки недочётов прошлой версии.
OLR 2.5 crew: hi_flyer - Автор проекта, сюжет, квесты, заселение, СДК, компиляция, скрипты, шейдеры. macron - Компиляция локаций, правки шейдеров, материалов, лайтмапов, звуков, погоды, файловая система. Plastik_210 - Тестирование. ypaL62 - Работа с оружием, анимации, модели. Modera - Работа с автомобилями. Domestos - Автор глобальной карты ПДА, текстуры зомби. proger_Dencheek - Скриптер версии 2.5. Реализация скриптовых фич. Vector aka Karma - Уровень 12, модели, консультации.
Спасибо: VEX - модель крысиного волка, ХЕНов, правки моделей. antonnkz76 - Дополнительные диалоги. Kontro-zzz - OLR FOV switcher. Pavel_Blend - Текстуры. Shadows - за эксклюзивные скрипты и билдовское меню загрузки ForestOfShadows - помощь с адаптацией скриптов. Stalker55 (_Boolean_) - скрипты Camblu - модели/объекты krovosnork - модели/объекты Werner - модели/объекты Ruwar - новое видео, трейлер РСФСР - спавн объекты ~<Red>~ aka rnm_016 - настройка оружия, модели Wolfstalker - озвучка Vincent Vega - moddb страница, шейдеры Сергий (sergy172) - озвучка и погода LostWave - версия худа 1472 K.D. - за отменные утилиты для быстрой правки шейдеров, материалов и травы OLR_Launcher основан на Menu v4.2.2.56 от ABCSoft (автор Алексей Барышев).
При первых запусках игры не прикасайтесь к регуляторам плотности и дальности травы. Они УЖЕ установлены в максимальные (даже превышающие максимальные) положения, чем у стандартного ТЧ, просто имеют гигантский запас для увеличения. Неумелое использование регуляторов может привести к вылетам/нехватке ресурсов даже на мощной системе.
В случае проблем, первым делом сбрaсывайте настройки игры через конфигуратор. После смены дальности прорисовки травы необходима перезагрузка игры. Увеличение плотности травы может привести к вылетам из-за нехватки памяти, дальность вроде не так опасна.
Установка: 1. Распаковать в папку с ранее установленной игрой и модом OLR 2.0, перезаписывая имеющиеся файлы. 2. ОБЯЗАТЕЛЬНО один раз запустить конфигуратор и пройти все пункты до конца. 3. Запустить fov_switcher.cmd или через OLR_Launcher выбрать пункт "FOV switcher" и установить FOV и HUD_FOV. Для 4:3 мониторов рекомендуется FOV 83, HUD_FOV 0.43. Для 16:9 можно не менять. 4. В папке с игрой очистить \_appdata_\savedgames\ от старых сейвов. Сейвы v2.0 и v2.5 несовместимы. 5. Запустить игру, в видеоопциях выбрать желаемое разрешение экрана.
Сообщение отредактировал hi_flyer - Воскресенье, 08.04.2018, 18:50
Честно говоря, мод не очень понравился. Безусловно в нём есть много положительных моментов, но этот бешеный хардкор, тяжёлая атмосфера сильно портят всю модификацию. Я считаю, что OLR требует серьёзной доработки, которая исправит все баги, вылеты, недочёты мода, сделает мод менее хардкорным.
Итак, я решил слить пре-альфу террейна Уровня 12. Никакой ценности он (террейн) не имеет, после я сделал финальный террейн с нуля (который был сделан в стиле билда 1114), а эту версию предал анафеме благополучно забыл. Сегодня вспомнил, решил показать первоначальный вид ландшафта уровня. В архиве .max сцена, .obj файл террейна и его текстура. Качать стоит только тем, кто хотя-бы знает макс на уровне "нажать на ярлык программы и клацнуть по кнопке Open/Import" Ссылка Рендер террейна, сделанный на скорую руку:
Dorian23Grey Пипец чуть не умер, как почитал про измышления "что такое child и про детей", ты просто жгешь напалмом. Логическая цепочка шедевральна: ЧАЭС Error Chiold- Зеленые карлики - Много монстров, но у меня крутой комп - Советую убрать монстров на ЧАЭС А про собачек на свалке, я категорически не согласен - они шлёпаются в два тычка с помощью аномалии на той же дороге.
Забыли видать люди, что в аномалии можно заманивать монстров, для чего собачки отлично служат...
Сообщение отредактировал vinc - Воскресенье, 16.11.2014, 23:42
Забыли видать люди, что в аномалии можно заманивать монстров, для чего собачки отлично служат
Именно так я их и укокошил, в тех двух аномалиях, что на растекшейся по асфальту воде - но потратил на это порядка часа, если не больше) Потому как подыхал постоянно, но с сотой попытки удалось...
Другого варианта прохождения этого места на начальном этапе игры я, кстати, вообще не представляю.
Сообщение отредактировал Dorian23Grey - Понедельник, 17.11.2014, 00:03
А про собачек на свалке, я категорически не согласен - они шлёпаются в два тычка с помощью аномалии на той же дороге.
Правда это больше похоже на багоюзерство нежели на нормальное прохождение, особенно если учесть что по лору слепые псы вроде как должны чуять аномалии и радиацию. Дело конечно в фломастерах, но вот лично мне пустынная первая версия мода ближе этих толп собак и кровососов.
В actor.ltx правь параметр satiety_v. Чем больше цифра, тем больше хочется жрать. Когда через месяц мучительных экспериментов и тестов выработаешь оптимальный вариант, советуй его тов. Флаеру для включения в следующую версию.
спасибо, подкручу, подзатяну, так сказать, гаечки)).. но согласен, должен был просто нагуглить сей параметр, сделать "под себя" и не парить лишний раз никому мозг, постараюсь учесть..
вижу тут про собак на свалке, просто недавно прошёл, там вышка ведь торчит в двух шагах, я эту свору как увидел, так сразу на вышку, а оттуда гранатками, да одиночными; почти целый вечер просидел, хорошо банка тушёнки на вышке нашлась))).. если об этом моменте речь, а то мож потом ещё будут..
вот ещё такое дело, опять не удалось тихо выкрасть документы с блокпоста, но сохранки корявые, сколько не загружайся до шухера, вертолёт всё едино уже бомбит, вояки стреляют, мегафон орёт; так может есть, типа, нетрадиционный метод их утихомирить и баиньки отправить, файлик какой-нито подредактировать или ещё как-то??.. только не напрочь, разумеется, а до нового обнаружения, если таковое приключится..
Сообщение отредактировал jeorje - Понедельник, 17.11.2014, 02:57
Dorian23Grey, не багоюзанье это. Тему про загон врагов в аномалии продвигали еще разработчики ТЧ продвигали со времен, пардон, разработки.
Использование ландшафта, аномалий, времени это не багоюзание и правильный геймплей, даже на дом от кровосаса залезть -это нормально и расстрелять его от туда нафиг. А вот исли найти глюк когда монстр не может тебя на камушке увидеть это да, это -баг.
Я на ростке двух кровососов выцеливал с другой стороны карты из Вала пока солнце садиться не начало и особо не вижу в этом обмана игры, когда они забегали во двор я убегал подальше.
не багоюзанье это. Тему про загон врагов в аномалии продвигали еще разработчики ТЧ продвигали со времен, пардон, разработки.
- а разве я где-то сказал, что это багоюзанье?) Конечно, использование аномалий против монстров - это круто и нормальная часть геймплея. Просто напрягает количество этих самых монстров на столь раннем этапе игры (вторая локация), вот о чем речь. И время, которое, соответственно, на столь раннем этапе приходится затратить на уничтожение такой оравы (стелс-вариант пробраться мимо нереален, либо ооооочень труднодостижим даже для опытного игрока, раз пять пробовал безуспешно). Например, волна мутантов на Янтаре после отключения пси-установки - вот это нормально. Там и средство борьбы соответствующее дают, и с точки зрения игрового прогресса нормально укладывается. Стая собак на Свалке вокруг мертвой группы военных и по диздокам должна быть, но не на пол локации же. В первой версии было идеально реализован конкретно этот кусок, где их тоже было не мало и они спавнились у ангара по скрипту - это, вроде, осталось, но теперь раз в пять больше в общем счете получается.
Добавлено (18.11.2014, 00:09) --------------------------------------------- Хотя, в целом, честно скажу, что заселенная Зона образца OLR 2.5 мне нравится больше, чем слишком уж пустая образца OLR 1.0. Понравилась не сразу, а с постепенным прохождением новой версии, но понравилась. Однако мясо на Свалке и на ЧАЭС все-таки было бы неплохо поубавить. Не убирать, не менять стиль прохождения этих мест - ни в коем случае - а именно поубавить.
Сообщение отредактировал Dorian23Grey - Вторник, 18.11.2014, 00:10
ИМХО БТРы в Припяти выглядят не очень в тему. Военных там, насколько я помню, нет. Разумно им либо нарисовать эмблему "Монолита", либо заспавнить воюющих с сектантами военных.
На ЧАЭС лучше сделать зомби ближе к станции, а по окрестностям всякую живность. Бюреров и прочих жителей подземок запрятать в саркофаг, ведь это подземные мутанты.
Не знаю, был ли такой вопрос, но я не нашел. Итак, на локации Бар, в одной из домов, где отдыхает сталкер с рейда, есть дверь с кодом. Эта дверь вообще открывается, или она просто для "красоты"?
Не знаю, был ли такой вопрос, но я не нашел. Итак, на локации Бар, в одной из домов, где отдыхает сталкер с рейда, есть дверь с кодом. Эта дверь вообще открывается, или она просто для "красоты"?
Нет не для красоты, она по одному квесту нужна будет, чтобы открыть дверь с кодом.
Сообщение отредактировал Enclave - Вторник, 18.11.2014, 18:19