Мод является восстановлением "того самого сталкера" за период 2003-2004 годов. Основной целью проекта является восстановление сталкера в таком виде, каким бы он был, если бы вышел в начале 2004 года. Все квесты в моде взяты из диздоков.
Платформа: ТЧ Разработчик: hi_flyer & co Дата выхода: 23 июня 2013 года (OLR1) и 17 января 2014 года (OLR 2.0)
Исправлены анимации ножа Исправлено прицеливание у серии АК Исправлен вылет с контроллёром (Description : dBodyStateValide) Исправлена погода на кордоне Исправлена кнопка блокнота Добавлена раскачка оружия для пистолетов с пустой обоймой Изменено время старта игры
В: Не могу пройти на нижний этаж в Х18, убивает ПСИ-излучением. О: На лестнице между 2-ым и 3-им этажом есть труп ученого, рядом валяется КПК. В нем пароль от комнаты. Сама комната на втором этаже.
В: Комната на 2-ом этаже Х-18 не открывается, код ввожу. Что делать? О: В Х-18 две кодовых двери. Та, что находится в помещении, где в оригинале игры летал огненный полтергейст и лежали документы - вам не нужна пока. Ищите вторую.
В: Где лежит кейс ЧНовцев на МедПриборе? О: Как и сказано в описании- за главным зданием (где брали документы для Жабы). Ориентируйтесь по серым точкам трупов, рядом с одним из них будет тайник- коричневый дипломат.
В: Где нож для Бармена на Ростке? О: В зеленом сейфе в комнате. Проще всего туда попасть через вход слева от перехода на локацию, либо спуск рядом со стройкой.
В: Где находится изба, в который выключатель пси-излучения в "Светлом луче"? О: Правый нижний угол карты. Запаситесь антирадом.
В: Как спасти ЧНовцев на медприборе? О: Никак. То есть вообще. Да, даже если бежать на всех парах к зданию.
В: Не могу попасть в бункер на Янтаре. Помощник говорит, что не приемный день. О: Когда убьете бюрера в Х-18, идите в то место, где он появился- найдете яму. Выполните квест Старейшины и получите две важных вещи. Ни в коем случае не продавайте грави-пушку!
В: Где найти документы на Ростке по заданию Зябликова? О: Как только перейдете на Росток (через отмеченный вход), не выходите из здания. а поднимитесь на второй этаж. Вам придет СМСка- дальше поймете.
В:В тайнике Стрелка на Ростке нашел кодовую дверь. Где найти к ней код? О: Идите по сюжету и код сам найдется.
В: Как использовать арт, который выдает Старейшина и на который дает квест ЧНовец на Медприборе? О: Переместить во второй оружейный слот. ЛКМ- оттолкнуть предмет, ПКМ- притянуть.
У С Т А Н О В К А
1) Перед установкой убедитесь, что у вас русская версия игры. 2) Перед установкой убедитесь в наличии 9 gb свободного места. 3) Данный мод полностью самостоятельный. Установка поверх OLR 1.0-1.1 недопустима. 4) На системах с VISTA/WIN7/WIN8 и т.п. установка в Program Files или Program Files(x86) недопустима. 5) Данный мод может быть установлен на любую рус. версию S.T.A.L.K.E.R. ТЕНЬ ЧЕРНОБЫЛЯ от v1.0000 до v1.0006
Порядок установки
1) Создайте на любом диске (но вне Program Files или Program Files(x86)) папку STALKER-OLR (Например, C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п.) Примечание: на XP мод можно устанавливать и в папку Program Files, то есть сразу переходим к пункту 3.
2. Из папки с ранее установленной игрой (обычно C:\Program Files\GSC World Publishing\S.T.A.L.K.E.R) скопируйте в C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. следующие файлы:
или же заново установите игру в C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. При желании, из этой самой папки с заново установленной игрой можно удалить всё (в том числе и подпапки), кроме файлов gamedata.db0-gamedata.db9
3) Распакуйте мод в папку C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. (с перезаписью существующих файлов!!!).
4) ОБЯЗАТЕЛЬНО один раз запустите configurator.cmd (или в OLR_Launcher выберите пункт Configurator) и пройдите по всем меню. То есть в каждом меню нажимать цифру понравившегося или рекомендованного пункта и Enter.
Запуск игры
Запускайте игру ТОЛЬКО через батник stalker_OLR.cmd или OLR_Launcher
Полноценно восстановленый сюжет из диздоков GSC за 2002-2003й год. Раскачка оружия. Оригинальное общение по ПДА (как в билде 1935) + возможность индивидуальных диалогов. Гравитационные артефакты увеличивают переносимый вес (диздоковская фича). Открывание дверей авто, багажник, топливо, возможность прострелить шины, переделанная физика поведения авто, спидометр. Заселены различным хламом квартиры на локациях. Восстановлен полноценный старый инвентарь и сон (шкала голода и выносливости) так же через кнопку сброс можно выбросить выделенный предмет. Восстановлен 3д статик иконки ГГ. Сохранения с счётчиком. Восстановлена записная книжка ГГ изначально задуманная разработчиками. Реализована качественная глобальная карта, перерисованы визуалы монстров + прочие правки текстур. Правки недочётов прошлой версии.
OLR 2.5 crew: hi_flyer - Автор проекта, сюжет, квесты, заселение, СДК, компиляция, скрипты, шейдеры. macron - Компиляция локаций, правки шейдеров, материалов, лайтмапов, звуков, погоды, файловая система. Plastik_210 - Тестирование. ypaL62 - Работа с оружием, анимации, модели. Modera - Работа с автомобилями. Domestos - Автор глобальной карты ПДА, текстуры зомби. proger_Dencheek - Скриптер версии 2.5. Реализация скриптовых фич. Vector aka Karma - Уровень 12, модели, консультации.
Спасибо: VEX - модель крысиного волка, ХЕНов, правки моделей. antonnkz76 - Дополнительные диалоги. Kontro-zzz - OLR FOV switcher. Pavel_Blend - Текстуры. Shadows - за эксклюзивные скрипты и билдовское меню загрузки ForestOfShadows - помощь с адаптацией скриптов. Stalker55 (_Boolean_) - скрипты Camblu - модели/объекты krovosnork - модели/объекты Werner - модели/объекты Ruwar - новое видео, трейлер РСФСР - спавн объекты ~<Red>~ aka rnm_016 - настройка оружия, модели Wolfstalker - озвучка Vincent Vega - moddb страница, шейдеры Сергий (sergy172) - озвучка и погода LostWave - версия худа 1472 K.D. - за отменные утилиты для быстрой правки шейдеров, материалов и травы OLR_Launcher основан на Menu v4.2.2.56 от ABCSoft (автор Алексей Барышев).
При первых запусках игры не прикасайтесь к регуляторам плотности и дальности травы. Они УЖЕ установлены в максимальные (даже превышающие максимальные) положения, чем у стандартного ТЧ, просто имеют гигантский запас для увеличения. Неумелое использование регуляторов может привести к вылетам/нехватке ресурсов даже на мощной системе.
В случае проблем, первым делом сбрaсывайте настройки игры через конфигуратор. После смены дальности прорисовки травы необходима перезагрузка игры. Увеличение плотности травы может привести к вылетам из-за нехватки памяти, дальность вроде не так опасна.
Установка: 1. Распаковать в папку с ранее установленной игрой и модом OLR 2.0, перезаписывая имеющиеся файлы. 2. ОБЯЗАТЕЛЬНО один раз запустить конфигуратор и пройти все пункты до конца. 3. Запустить fov_switcher.cmd или через OLR_Launcher выбрать пункт "FOV switcher" и установить FOV и HUD_FOV. Для 4:3 мониторов рекомендуется FOV 83, HUD_FOV 0.43. Для 16:9 можно не менять. 4. В папке с игрой очистить \_appdata_\savedgames\ от старых сейвов. Сейвы v2.0 и v2.5 несовместимы. 5. Запустить игру, в видеоопциях выбрать желаемое разрешение экрана.
Сообщение отредактировал hi_flyer - Воскресенье, 08.04.2018, 18:50
Интересных строений нет, из значимых достопримечательностей только выход к реке (в моде не поплаваете).
На зарисовке локации видны мелкие островки - будут ли они реализованы? От берега вроде недалеко, можно было бы там тайники или еще чего устроить. Глубина же необязательно должна быть большой - в ЧН вон на болотах много воды, но она везде почти по колено, и по островкам побродить там было можно.
Или, учитывая местоположение уровня 12, сделать на одном из островков мелкий люк, как в ТЧ на Агропроме (это не дом, такая деталь не противоречит концепции геометрии уровня), через который можно было бы попасть в подземелья с псевдолюдьми, другой вход в которые будет на Тихих Холмах (если вы все-таки их сделаете). Можно даже сюжетом обыграть.
Сообщение отредактировал Dorian23Grey - Понедельник, 13.07.2015, 04:54
Цитата Vector () Интересных строений нет, из значимых достопримечательностей только выход к реке (в моде не поплаваете).
На зарисовке локации видны мелкие островки - будут ли они реализованы? От берега вроде недалеко, можно было бы там тайники или еще чего устроить. Глубина же необязательно должна быть большой - в ЧН вон на болотах много воды, но она везде почти по колено, и по островкам побродить там было можно.
Или, учитывая местоположение уровня 12, сделать на одном из островков мелкий люк, как в ТЧ на Агропроме (это не дом, такая деталь не противоречит концепции геометрии уровня), через который можно было бы попасть в подземелья с псевдолюдьми, другой вход в которые будет на Тихих Холмах (если вы все-таки их сделаете). Можно даже сюжетом обыграть.
Неплохая идея, а вот моя идея, так как про Уровень 12 насколько я информирован информации очень мало и соответственно это дает в какой-то мере полет фантазий, а теперь к сути, я думаю следует эту локацию, как одну из ключевых, чтобы игрок обязательно туда пошел и поставить там монстра, своего рода защитника прохода к Чаэс, ясное дело вознаградить игрока за ликвидацию этого монстра каким-нибудь очень крутым артом, всю водную гладь заполнить смертельной радиацией, тем самым заставить игрока перемещаться по островкам а так же каким-нибудь образом посредством найденой информации объяснить причину появления этого монстра и ввести после этого как нашел эту информацию новое задание на ликвидацию этого монстра, а после выполнения, тоесть убийства этого стража, приходит сообщение от Долга пообщатся на эту тему.
Сообщение отредактировал 8_VeTeRaN_8 - Понедельник, 13.07.2015, 05:41
новое задание на ликвидацию вот таких вот монстров, которое дает Лидер Долга, а после выполнения выдает все плюшки по высшему разряду как полагается высшему чину Долга.
8_VeTeRaN_8, Долг не был вовлечен в концепт уровня 12. Вот ЭТО уже противоречие. Подземелья псевдолюдей, которые я привел в пример как идею - вырезанная наработка, как и сам уровень 12. О них нет конкретной информации, поэтому, теоретически, здесь можно проявить фантазию и как-то органично их совместить. Это не будет противоречием диздоковскому лору. А вот с Долгом и их квестами, их действием в регионах Зоны, все доподлинно известно. К уровню 12 они отношения иметь никак не могут.
Сообщение отредактировал Dorian23Grey - Понедельник, 13.07.2015, 05:45
Цитата 8_VeTeRaN_8 () новое задание на ликвидацию вот таких вот монстров, которое дает Лидер Долга, а после выполнения выдает все плюшки по высшему разряду как полагается высшему чину Долга.
8_VeTeRaN_8, Долг не был вовлечен в концепт уровня 12. Вот ЭТО уже противоречие. Подземелья псевдолюдей, которые я привел в пример как идею - вырезанная наработка, как и сам уровень 12. О них нет конкретной информации, поэтому, теоретически, здесь можно проявить фантазию и как-то органично их совместить. А вот с Долгом и их квестами, их действием в регионах Зоны, все доподлинно известно. К уровню 12 они отношения иметь никак не могут.
Извини я разошелся с Долговцами и совсем забыл про концепт, но ведь Уровень 12 вроде как серая лошадка а посему там можно реализовать что-нибудь из разряда хотелок, которые бы неплохо вписывались и не противоречили диздокам.
которые бы неплохо вписывались и не противоречили диздокам.
Именно. Я объяснил, что конкретно история Долга и их квесты известны целиком. Они априори не могут быть связаны с Уровнем 12. А вот подземелья псевдо-людей - тоже "серая лошадка", привлечение которой противоречия не вызовет. Их я привел именно в качестве одного из примеров, можно придумать и другие. Допустим, привлечь туда наемных Убийц, охотящихся на Мессера, либо что-то связанное с историей Журналиста... Согласно концепции ОЛР, нужно задействовать тот контент, использование которого позволительно за счет существующих в диздоках пробелов, а не за счет выдумывания новых. Нельзя рушить лор, но можно его органично дополнить. Именно так и делается в уже созданных в ОЛР квестах.
Сообщение отредактировал Dorian23Grey - Понедельник, 13.07.2015, 06:13
Цитата 8_VeTeRaN_8 () которые бы неплохо вписывались и не противоречили диздокам.
Именно. Я объяснил, что конкретно история Долга и их квесты известны целиком. Они априори не могут быть связаны с Уровнем 12. А вот подземелья псевдо-людей - тоже "серая лошадка", привлечение которой противоречия не вызовет. Их я привел именно в качестве одного из примеров, можно придумать и другие. Допустим, привлечь туда наемных Убийц, охотящихся на Мессера, либо что-то связанное с историей Журналиста... Согласно концепции ОЛР, нужно задействовать тот контент, использование которого позволительно за счет существующих в диздоках пробелов, а не за счет выдумывания новых. Нельзя рушить лор, но можно его органично дополнить. Именно так и делается в уже созданных в ОЛР квестах.
Согласен, просто я слышал про то, что там можно сделать сильного монстра а Долг привязал исключительно из-за того что они являются истребителями мутантов и потому логично было бы если бы за такую сложную и опасную работу заплатил бы Долг. Подожди ты имел ввиду что Наемники привязаны к Уровню 12?
Подожди ты имел ввиду что Наемники привязаны к Уровню 12?
Я имел ввиду, что группировка Убийц, которая впоследствии стала Наемниками в ТЧ, очень слабо прописана в диздоках, про нее мало что успели надумать сами GSC, и если их как-то задействовать на Уровне 12, то это не будет противоречить диздокам, поскольку Убийцы осуществляли деятельность по всей Зоне, в отличие от территориально-привязанных Долга или Свободы, которые на Уровне 12 точно не присутствовали.
То же самое и с Журналистом. С ним тоже по диздокам много белых пятен. Например, место встречи с ним в ОЛР (не буду называть локацию, дабы не спойлерить) - это чисто инициатива Хай Флаера. Удачная и логичная, исходя из известных фактов, но все же инициатива. То есть Журналист вполне мог бы посетить Уровень 12 во время своего расследования - это не исключается.
Но все вышеназванное - просто идеи того, что можно сделать. Выбор в любом случае остается за командой ОЛР. У них наверняка уже давно есть проработанный сценарий для этой локации.
Сообщение отредактировал Dorian23Grey - Понедельник, 13.07.2015, 07:57
Цитата 8_VeTeRaN_8 () Подожди ты имел ввиду что Наемники привязаны к Уровню 12?
Я имел ввиду, что группировка Убийц, которая впоследствии стала Наемниками в ТЧ, очень слабо прописана в диздоках, про нее мало что успели надумать сами GSC, и если их как-то задействовать на Уровне 12, то это не будет противоречить диздокам, поскольку Убийцы осуществляли деятельность по всей Зоне, в отличие от территориально-привязанных Долга или Свободы, которые на Уровне 12 точно не присутствовали.
То же самое и с Журналистом. С ним тоже по диздокам много белых пятен. Например, место встречи с ним в ОЛР (не буду называть локацию, дабы не спойлерить) - это чисто инициатива Хай Флаера. Удачная и логичная, исходя из известных фактов, но все же инициатива. То есть Журналист вполне мог бы посетить Уровень 12 во время своего расследования - это не исключается.
Но все вышеназванное - просто идеи того, что можно сделать. Выбор в любом случае остается за командой ОЛР. У них наверняка уже давно есть проработанный сценарий для этой локации.
Согласен, там где мало информации, но присутствует логика можно что-то придумать, но про Журналиста мне так одно осталось непонятным, зачем осведомитель говорит что видел Журналиста на крыше одного из домов в Баре, ведь даже пусть я и не прошел мод до конца в связи с тем что появилась инфа о твоем аддоне и допе 2.6, но даже и без того стало ясно что Журналюга появится после сбора всех 7 частей инфы по заданию.
но про Журналиста мне так одно осталось непонятным, зачем осведомитель говорит что видел Журналиста на крыше одного из домов в Баре
Все правильно. У Журналиста в Баре был свой дом, который может перейти во владение игрока. Дело в том, что Журналист путешествовал по всей Зоне за некоторое время до начала событий игры. И соответственно люди видели его в разных местах, которые он посещал, не только в Баре. Т.е. как Шрам в Чистом Небе бегал за Стрелком, который все время был на шаг от него, по аналогии с этим Мессер шляется по следам Журналиста. У меня в адд-оне эта линия будет значительно глубже раскрыта.
Цитата 8_VeTeRaN_8 () но про Журналиста мне так одно осталось непонятным, зачем осведомитель говорит что видел Журналиста на крыше одного из домов в Баре
Все правильно. У Журналиста в Баре был свой дом, который может перейти во владение игрока. Дело в том, что Журналист путешествовал по всей Зоне за некоторое время до начала событий игры. И соответственно люди видели его в разных местах, которые он посещал, не только в Баре. Т.е. как Шрам в Чистом Небе бегал за Стрелком, который все время был на шаг от него, по аналогии с этим Мессер шляется по следам Журналиста. У меня в адд-оне эта линия будет значительно глубже раскрыта.
Это интересно, да кстати вот про версию 2.6 все ясно там поправят мелкие косяки и будут прочие исправления, а уже в 3.0 будет что-то глобальное, а можешь, если не секрет раскрыть свои планы хоть отчасти, я слышал что там будет торговля правлена , будет добавлено около десятка новых квестов и будут удалены старые, а также что-то про выброс я слышал.