ВНИМАНИЕ: для скачивания доступна бета-версия данной модификации - это значит, что в первую очередь она предназначена для теста и выявления ошибок, а не для полноценной игры!
Совет 1. Если вы не можете запустить файл установки мода - отключите антивирусную программу на время установки мода.
Совет 2. После установки внимательно прочитайте ReadMe.txt: это может помочь избежать некоторых проблем с вылетами. Также настоятельно рекомендуется сверить содержимое файла fsgame.ltx (находится в директории игры, открывается "Блокнотом") с этим:
Совет 3. Что делать, если при начале игры выдаётся ошибка Can't open video stream и патч не помогает: 1) скачать распаковщик; 2) распаковать по инструкции; 3) переименовать распакованную папку в "gamedata"; 4) переместить в папку с игрой; 5) найти файл gamedata/textures/fx/fx_stalker.avi и удалить его.
Совет 4. Чтобы графика, представленная в моде работала в полную силу, откройте видео-настройки игры и измените качество графики на любое другое (например, если у вас стояло максимальное, поменяйте на минимальное/среднее/высокое); примените изменения. Затем вновь измените качество графики на предпочтительное вам, а также в расширенных настройках не забудьте вернуть бегунки в прежнее состояние, которое вы сделали до этого. Перезапустите игру. ЭТО НУЖНО ДЕЛАТЬ ОБЯЗАТЕЛЬНО, ЕСЛИ НЕ ХОТИТЕ ПОДОБНОЙ ШЛЯПЫ:
Совет 5. Если вас не устраивает недостаточное затенение в помещениях, введите в консоли или в user.ltx эти параметры: r2_sun_lumscale 0.7 r2_sun_lumscale_amb 1.2
Известные вылеты:
1.Кордон. Стабильный вылет при загрузке любого сейва находясь на Кордоне. Некритичен. Решение: если возникло желание загрузить сейв – выходим в главное меню, жмём «Завершить игру», загружаем нужый сейв. В общем не грузим сейвы в процессе игры и всё.
2.Лаборатория Х18. Похожий вылет, но фокусы с главным меню уже не работают. Вылет происходит как при загрузке сейва, так и при переходе из Х18 в Тёмную долину. Но этот вылет так же некритичен, сохранения остаются работоспособными. После вылета просто снова запускаем игру и грузим своё сохранение либо автосейв, если вылет произошёл при выходе из Х18.
3.Вылет в момент окончания выброса. Происходит только на некоторых локациях в том случае, если укрытие, в которое бежит NPC, находится за пределами доступного этому NPC рестриктора. По окончании выброса NPC возвращается под стандартную схему и не может попасть обратно в свой смарт-террейн, и происходит вылет. Нет возможности быстро это исправить, пока оставил как есть, но позже, наверное, сделаю заглушку – отключу укрытия для NPC. Некрасиво, зато без вылетов…
4.Самый страшный вылет. Причины до сих пор не выяснены. С определённого момента начинает повально бить сейвы. Для полноценного прохождения сюжета НАСТОЯТЕЛЬНО рекомендуется НЕ БРАТЬ ВТОРОСТЕПЕННЫЕ ЗАДАНИЯ!
Paradise Lost (в пер. с англ.Потерянный рай; обычно используют сокращение PL; также известен как Paradise Lost modification и Paradise Lost mod; полное название - S.T.A.L.K.E.R Shadow Of Chernobyl - Paradise Lost modification) — модификация для игры S.T.A.L.K.E.R: Тень Чернобыля, разрабатываемая с 2007-го года, в основе которой лежит восстановление контента, который не попал в финальную версию игры. 2 января 2012 года была выпущена бета-версия модификации. С этого момента проходит открытый бета-тест, в котором может принять участие любой желающий, скачав модификацию.
Главной целью мода Paradise Lost является приближение игры "S.T.A.L.K.E.R: Тень Чернобыля" к такому образцу, который демонстрировался разработчиками GSC Game World в период с 2002-го по 2005-й год - т.е. возвратить всё то, что было утрачено в релизе, но осталось на тех старых скриншотах, трейлерах, "финальных отсчётах", статьях множества игровых журналов - то, что можно теперь увидеть в сборках процесса разработки игры (билдах), которые, к счастью, доступны для скачивания. Так вот, в задачи мода входит воплощение всего лучшего из билдов в финальную версию игры: визуальный стиль, графика и её уникальные возможности (DX8 и DX9), поведение и действия NPC, отдельные сюжетные моменты, и много чего ещё...
Особенности мода:
[☢] Общая цветовая гамма приближена к стилю билдов: убран синеватый оттенок светлых поверхностей при дневном свете; добавлено преимущество серым, бежевым и зелёным тонам - в зависимости от места, времени суток, или освещения, и погоды; усовершенствованы многие источники освещения [☢] Возвращены шейдеры и некоторые графические эффекты для DX9-рендера, присутствующие в билде 2218 и нескольких последующих, но не попавшие в финальную версию игры: отсвечивание (bloom), эффект размытия (motion blur), эффект "покраснения зрения" при прямых солнечных лучах, следы от источников света, высокая геометрическая детализация рельефов и многое другое; усовершенствована графика на DX8-рендере [☢] Изменены текстуры поверхности и растительности на многих локациях под билдовский стиль; возвращены многие текстуры неба, не попавшие в релиз; заменены текстуры некоторого оружия, костюмов и мутантов на варианты из билдов [☢] Возвращён косой ливень [☢] Возвращено множество звуков окружения, мутантов, оружия и пр. из билдов; возвращены некоторые реплики НПС и звуки в приёмниках из билдов [☢] Перераспределён саундтрек на локациях [☢] Добавлено большое количество новых динамических объектов на локации [☢] Заменены оригинальные анимации ГГ и НПС на анимации из билда 2215 [☢] Возвращены некоторые возможности НПС, не попавшие в релиз: курение у костра, потягивание торса, посматривание на часы, отход в укрытие хромой походкой при сильном ранении и т.д.; возвращена материализация мутанта "полтергейст" при сильном ранении [☢] Добавлены некоторые старые модели и визуалы НПС: новички в куртках, экзоскелеты и т.д.; возвращены вырезанные мутанты: крыса, гражданский зомби, излом, химера, бюрер, ползучий "полтергейст" (не способен превращаться в комок энергии, но имеет сильные аномальные способности), быстрый контроллер (способен быстро передвигаться и разговаривать, но имеет слабые телепатические способности) [☢] Возвращён транспорт в игру [☢] Возвращена передача импульса от аномалии "трамплин" к объектам, попавшим в неё [☢] Возвращён "поцелуй" кровососа и телепатический удар псевдособаки (за авторством Shadows, Charsi), а также многие другие вырезанные постэффекты [☢] Частично восстановлена старая версия сюжетной линии игры (персонажи, сюжетные сценки, диалоги, главные задания, побочные задания) [☢] Добавлена сталкерская сеть и сообщения о смерти (за авторством OGSE Team) [☢] Изменено оформление игры под старый стиль [☢] Изменены структура и возможности ПДА (возможности обмена сообщениями нет) (за авторством Shadows) [☢] В инвентарь добавлены: пояс для патронов и оборудования; слоты для ножа, бинокля и фонарика; возможность отдыха с указанием таймера (за авторством Charsi, Shadows) [☢] Добавлена возможность спать в местах для сна (за авторством Mechanic, Shoker) [☢] Усовершенствован искусственный интеллект НПС: обыск трупов, кидание гранат (за авторством xStream) [☢] Добавлен периодический Выброс (за авторством DEXXX) [☢] Исправлены некоторые недочёты оригинальной игры [☢] Добавлены новые видео-заставки в игру, и немного переделаны оригинальные ролики (за авторством RuWar'а) [☢] А также многое другое...
В планах и разработке: [☢] Возвращение старых вариантов локаций Кордон, Свалка, Тёмная Долина; возвращение вырезанных локаций Мёртвый город, Болота, Генераторы и др. [☢] Работающие проекторы и проецирование видео
Scavenger, другой путь - это делать новые аи-сетки, что приведёт к куче проблем... Тэкс, ну ладно... К советам... Эх... Много их...
1. Смотрю-смотрю на анимацию бега трусцой... Мда. Может, поменяешь её всё-таки? 2. А куда делись кабанчики, нападающие на блокпост Долга, или точнее - почему они пасутся рядом? oO Задание-то будет воскрешено, али что? 3. В Баре есть чуток выпившие бродяги, так вот они останавливаются вразвалочку, если к ним подойти, а диалог обычный. Может, сделать им новый диалог, или тогда уж запретить им останавливаться? 4. Звуковой сигнал детектора аномалий ДА-1, он же в точности схож со звуком счётчика гейгера. Это плохо. Ибо крайне легко запутаться, и не понять, где что и куда ты попал - в аномальное поле или в радиационный очаг. Кроме того, не думаю, что аномальные частицы можно вычислить так же, как счётчик гейгера вычисляет радионуклиды, поэтому характерный треск должен быть только у последнего. Надо бы поменять звук у ДА-1. 5. Что думаешь насчёт того, чтобы научить людей лечить ближних своих? Не врагов, естесственно... Было бы в принципе уместно. 6. На мой взгляд, намного лучше и атмсфоернее будет смотрется, если сообщения о смерти будут приходить с небольшой задержкой. Нежели мгновенно, что вообще не смотрится. Да и интереснее будет - сидишь в засаде со снайперской винтовкой, видишь мародёра - выстрел в голову. И спустя пару секунд - "Погиб мародёр, Армесйкие Склады, пулевое ранение". Да, атмосферно будет выглядеть... 7. Выброса на территории Бара нет нарочно? Ибо спастись от вылета в результате Выброса на Свалке я смог лишь на НИИ Агропром, переждав его там, в Баре же всё было тихо-мирно... 8. У снов нет озвучки. 9. очень понравился кашель при поадании в радиационный очаг. на мой взгляд, только его и боль в горле и нужно оставить в этом случае, а звуки урона и прочее убрать. Кстати, недочёт - если бежать, то слышно, как звук кашля или тяжёлого дыхания из-за радиации остаётся сзади, то бишь произносит их не главный герой. 10. В диалоге с Пулей он по-прежнему говорит, что фабрику, со входом в подземелье, заняли бандиты. Там-то монолитовцы. 11. Долбанный вертолёт на НИИ Агропром! OO Он достал! Мля. я теперь на локацию даже вернуться не могу нормально, ёшкин хлыст... Ну пускай он убирается оттуда, если убежать после похищения документов! Там же и так есть уже один, ёлки-палки... Между прочим. Есть такая фраза: "Контакт потерян". Так пусть пилоты вертолёта её произносят, когда мы вновь оказываемся на Свалке! Эффект будет незабываемый. И сделать бы возможность от них прятаться, чтобы они тоже эту фразу произносили...
Ну, и несколько просто интересных вещей)
Посмотрите на имя! Он жив! =D
Ёмаё, эти новые лица просто замечательны! И действительно вносят разнообразие. У Пули с его другом тоже отличный вид...
Лаваааанда :D
Он... Не говорит... "Иди своей дорогой, сталкер"... Боже, он этого не говорит! АЛЛИЛУЯ!!!
Вы посмотрите, кого я встретил! =)
(Блин, я обожаю эти новые анимации =D )
А потом он решил вернуться обратно, и его посадили в клетку бандиты
Вот у этого долговца, визуал сменить всё же стоит.
Вы посмотрите, чего я нашёл в Тёмной Долине Вот это фортануло так фортануло!
P.S. Scavenger, может, всё-таки уберёшь этот смайлик, а?
Юмор юмором, но атмосферу порой нарушает <=/
Кстати! Насчёт иконок! У тех же монолитовцев она одна на всех. А ведь в графе КПК "Контакты" у них ещё одна! Так что, думаю, можно действительно хорошо в направлении сихнронизации поработать. Если, конечно, есть желание. У монолитовцев шедевральные голоса из Зов Припяти! Как я счастлив! <=*D
И что же ты думаешь насчёт нового комбинезона Стрелка?
Сообщение отредактировал BioShocker - Пятница, 06.01.2012, 22:52
На мой взгляд, намного лучше и атмсфоернее будет смотрется, если сообщения о смерти будут приходить с небольшой задержкой. Нежели мгновенно, что вообще не смотрится. Да и интереснее будет - сидишь в засаде со снайперской винтовкой, видишь мародёра - выстрел в голову. И спустя пару секунд - "Погиб мародёр, Армесйкие Склады, пулевое ранение". Да, атмосферно будет выглядеть...
Объясните мне, каким макаром КПК вообще регистрирует смерть владельца! Ну бредятина полнейшая!
cкав Я НАШЕЛ ТОТ СКРИН С ПРОТИВОГАЗОМ МОНОЛИТОВСКИМ!!!!!
Только этот скрин даже косвенно не намекает, что противогазы задумывались и для ГГ )))
Quote (Bugsfixer)
а нелегче просто FOV изменить?
Зачем какая-то сторонняя присоска, если можно всё в самом моде сделать? ----------------------------------------------------------------------------------------
Quote (BioShocker)
1. Смотрю-смотрю на анимацию бега трусцой... Мда. Может, поменяешь её всё-таки?
Ёксель-моксель, я ж её целенаправленно вернул из-за сходства с 1935 (сама она из 2218). И мне нравится разворот вместо обычного стрейфа... Может быть, отдельную присоску с другими анимками сделаю, или ещё кто сделает...
Quote (BioShocker)
2. А куда делись кабанчики, нападающие на блокпост Долга, или точнее - почему они пасутся рядом? oO Задание-то будет воскрешено, али что?
Задание есть - появляется, если мы прёмся в Бар просто так. Если убъем всех кабанов в одиночку - нас пускают в Бар. Если не всех - пускают, но с доплатой. Если ни одного не убили - не пускают. А если приходим туда с документами для Бармена, то и задания нету - и так пропускают. Элемент псевдослучайности ))))
Quote (BioShocker)
3. В Баре есть чуток выпившие бродяги
Он там только один, диалог (а может быть и квест) ещё не придуман. Пока так. А запретить останавливаться - не для того анимацию состояния нестояния запиливал )))
Quote (BioShocker)
4. Звуковой сигнал детектора аномалий ДА-1, он же в точности схож со звуком счётчика гейгера.
В том и дело, что некие умельцы кагбэ модифицировали дозиметр, чтобы реагировал не на радиацию, а на аномальные возмущения. Используем вместе с дозиметром, а отличать - а что отличать? Тикает - топаем назад ))) Хотим отличать - копим деньги и добываем продвинутый научный вариант ))
Quote (BioShocker)
5. Что думаешь насчёт того, чтобы научить людей лечить ближних своих? Не врагов, естесственно... Было бы в принципе уместно.
Уже есть, схема xStream + озвучка лечения. Но работает почему-то по ООООчень большим праздникам. Не знаю, может, аптечек побольше неписям дать?..
Quote (BioShocker)
6. На мой взгляд, намного лучше и атмсфоернее будет смотрется, если сообщения о смерти будут приходить с небольшой задержкой.
Задержка и так есть - 1 секунда. Мне показалось достаточной...
Quote (BioShocker)
7. Выброса на территории Бара нет нарочно?
Пока да - из-за вылета с ненахождением путей неписями после выброса: из-за Бармена вылетало. Правда, позже оказалось, что такая лабуда почти на всех локах... Потом, если удастся решить проблему, выброс в Бар вернётся.
Quote (BioShocker)
8. У снов нет озвучки.
Только у трёх "родных". Её в принципе нет.
Quote (BioShocker)
Кстати, недочёт - если бежать, то слышно, как звук кашля или тяжёлого дыхания из-за радиации остаётся сзади, то бишь произносит их не главный герой.
Боюсь, это в движке.
Quote (BioShocker)
10. В диалоге с Пулей он по-прежнему говорит, что фабрику, со входом в подземелье, заняли бандиты. Там-то монолитовцы.
Там много чего перепиливать нужно.
Quote (BioShocker)
11. Долбанный вертолёт на НИИ Агропром! OO Он достал! Мля. я теперь на локацию даже вернуться не могу нормально, ёшкин хлыст... Ну пускай он убирается оттуда, если убежать после похищения документов! Там же и так есть уже один, ёлки-палки... Между прочим. Есть такая фраза: "Контакт потерян". Так пусть пилоты вертолёта её произносят, когда мы вновь оказываемся на Свалке! Эффект будет незабываемый. И сделать бы возможность от них прятаться, чтобы они тоже эту фразу произносили...
От вертолётов и так можно прятаться, и фраза эта произносится именно в момент окончательной потери цели из вида и возвращения а патрульный путь. Но вертолёт над НИИ - не патрульный, у него строго заданная цель - ГГ. Даже отдельное задание хотел запилить - сбить этот вертолёт. В принципе, можно дать ему и патрульный путь, но будет нелепо, если он так легко сдастся, документы же надо типа вернуть ))) Наверное, придётся убрать его после ухода ГГ с документами на Свалку...
Quote (BioShocker)
P.S. Scavenger, может, всё-таки уберёшь этот смайлик, а?
Блин, я не вижу там смайлика! Смайлик в финалке был, реально. Но здесь другой вариант уже...