ВНИМАНИЕ: для скачивания доступна бета-версия данной модификации - это значит, что в первую очередь она предназначена для теста и выявления ошибок, а не для полноценной игры!
Совет 1. Если вы не можете запустить файл установки мода - отключите антивирусную программу на время установки мода.
Совет 2. После установки внимательно прочитайте ReadMe.txt: это может помочь избежать некоторых проблем с вылетами. Также настоятельно рекомендуется сверить содержимое файла fsgame.ltx (находится в директории игры, открывается "Блокнотом") с этим:
Совет 3. Что делать, если при начале игры выдаётся ошибка Can't open video stream и патч не помогает: 1) скачать распаковщик; 2) распаковать по инструкции; 3) переименовать распакованную папку в "gamedata"; 4) переместить в папку с игрой; 5) найти файл gamedata/textures/fx/fx_stalker.avi и удалить его.
Совет 4. Чтобы графика, представленная в моде работала в полную силу, откройте видео-настройки игры и измените качество графики на любое другое (например, если у вас стояло максимальное, поменяйте на минимальное/среднее/высокое); примените изменения. Затем вновь измените качество графики на предпочтительное вам, а также в расширенных настройках не забудьте вернуть бегунки в прежнее состояние, которое вы сделали до этого. Перезапустите игру. ЭТО НУЖНО ДЕЛАТЬ ОБЯЗАТЕЛЬНО, ЕСЛИ НЕ ХОТИТЕ ПОДОБНОЙ ШЛЯПЫ:
Совет 5. Если вас не устраивает недостаточное затенение в помещениях, введите в консоли или в user.ltx эти параметры: r2_sun_lumscale 0.7 r2_sun_lumscale_amb 1.2
Известные вылеты:
1.Кордон. Стабильный вылет при загрузке любого сейва находясь на Кордоне. Некритичен. Решение: если возникло желание загрузить сейв – выходим в главное меню, жмём «Завершить игру», загружаем нужый сейв. В общем не грузим сейвы в процессе игры и всё.
2.Лаборатория Х18. Похожий вылет, но фокусы с главным меню уже не работают. Вылет происходит как при загрузке сейва, так и при переходе из Х18 в Тёмную долину. Но этот вылет так же некритичен, сохранения остаются работоспособными. После вылета просто снова запускаем игру и грузим своё сохранение либо автосейв, если вылет произошёл при выходе из Х18.
3.Вылет в момент окончания выброса. Происходит только на некоторых локациях в том случае, если укрытие, в которое бежит NPC, находится за пределами доступного этому NPC рестриктора. По окончании выброса NPC возвращается под стандартную схему и не может попасть обратно в свой смарт-террейн, и происходит вылет. Нет возможности быстро это исправить, пока оставил как есть, но позже, наверное, сделаю заглушку – отключу укрытия для NPC. Некрасиво, зато без вылетов…
4.Самый страшный вылет. Причины до сих пор не выяснены. С определённого момента начинает повально бить сейвы. Для полноценного прохождения сюжета НАСТОЯТЕЛЬНО рекомендуется НЕ БРАТЬ ВТОРОСТЕПЕННЫЕ ЗАДАНИЯ!
Paradise Lost (в пер. с англ.Потерянный рай; обычно используют сокращение PL; также известен как Paradise Lost modification и Paradise Lost mod; полное название - S.T.A.L.K.E.R Shadow Of Chernobyl - Paradise Lost modification) — модификация для игры S.T.A.L.K.E.R: Тень Чернобыля, разрабатываемая с 2007-го года, в основе которой лежит восстановление контента, который не попал в финальную версию игры. 2 января 2012 года была выпущена бета-версия модификации. С этого момента проходит открытый бета-тест, в котором может принять участие любой желающий, скачав модификацию.
Главной целью мода Paradise Lost является приближение игры "S.T.A.L.K.E.R: Тень Чернобыля" к такому образцу, который демонстрировался разработчиками GSC Game World в период с 2002-го по 2005-й год - т.е. возвратить всё то, что было утрачено в релизе, но осталось на тех старых скриншотах, трейлерах, "финальных отсчётах", статьях множества игровых журналов - то, что можно теперь увидеть в сборках процесса разработки игры (билдах), которые, к счастью, доступны для скачивания. Так вот, в задачи мода входит воплощение всего лучшего из билдов в финальную версию игры: визуальный стиль, графика и её уникальные возможности (DX8 и DX9), поведение и действия NPC, отдельные сюжетные моменты, и много чего ещё...
Особенности мода:
[☢] Общая цветовая гамма приближена к стилю билдов: убран синеватый оттенок светлых поверхностей при дневном свете; добавлено преимущество серым, бежевым и зелёным тонам - в зависимости от места, времени суток, или освещения, и погоды; усовершенствованы многие источники освещения [☢] Возвращены шейдеры и некоторые графические эффекты для DX9-рендера, присутствующие в билде 2218 и нескольких последующих, но не попавшие в финальную версию игры: отсвечивание (bloom), эффект размытия (motion blur), эффект "покраснения зрения" при прямых солнечных лучах, следы от источников света, высокая геометрическая детализация рельефов и многое другое; усовершенствована графика на DX8-рендере [☢] Изменены текстуры поверхности и растительности на многих локациях под билдовский стиль; возвращены многие текстуры неба, не попавшие в релиз; заменены текстуры некоторого оружия, костюмов и мутантов на варианты из билдов [☢] Возвращён косой ливень [☢] Возвращено множество звуков окружения, мутантов, оружия и пр. из билдов; возвращены некоторые реплики НПС и звуки в приёмниках из билдов [☢] Перераспределён саундтрек на локациях [☢] Добавлено большое количество новых динамических объектов на локации [☢] Заменены оригинальные анимации ГГ и НПС на анимации из билда 2215 [☢] Возвращены некоторые возможности НПС, не попавшие в релиз: курение у костра, потягивание торса, посматривание на часы, отход в укрытие хромой походкой при сильном ранении и т.д.; возвращена материализация мутанта "полтергейст" при сильном ранении [☢] Добавлены некоторые старые модели и визуалы НПС: новички в куртках, экзоскелеты и т.д.; возвращены вырезанные мутанты: крыса, гражданский зомби, излом, химера, бюрер, ползучий "полтергейст" (не способен превращаться в комок энергии, но имеет сильные аномальные способности), быстрый контроллер (способен быстро передвигаться и разговаривать, но имеет слабые телепатические способности) [☢] Возвращён транспорт в игру [☢] Возвращена передача импульса от аномалии "трамплин" к объектам, попавшим в неё [☢] Возвращён "поцелуй" кровососа и телепатический удар псевдособаки (за авторством Shadows, Charsi), а также многие другие вырезанные постэффекты [☢] Частично восстановлена старая версия сюжетной линии игры (персонажи, сюжетные сценки, диалоги, главные задания, побочные задания) [☢] Добавлена сталкерская сеть и сообщения о смерти (за авторством OGSE Team) [☢] Изменено оформление игры под старый стиль [☢] Изменены структура и возможности ПДА (возможности обмена сообщениями нет) (за авторством Shadows) [☢] В инвентарь добавлены: пояс для патронов и оборудования; слоты для ножа, бинокля и фонарика; возможность отдыха с указанием таймера (за авторством Charsi, Shadows) [☢] Добавлена возможность спать в местах для сна (за авторством Mechanic, Shoker) [☢] Усовершенствован искусственный интеллект НПС: обыск трупов, кидание гранат (за авторством xStream) [☢] Добавлен периодический Выброс (за авторством DEXXX) [☢] Исправлены некоторые недочёты оригинальной игры [☢] Добавлены новые видео-заставки в игру, и немного переделаны оригинальные ролики (за авторством RuWar'а) [☢] А также многое другое...
В планах и разработке: [☢] Возвращение старых вариантов локаций Кордон, Свалка, Тёмная Долина; возвращение вырезанных локаций Мёртвый город, Болота, Генераторы и др. [☢] Работающие проекторы и проецирование видео
Scavenger, Здрасьте!Я уже спрашивал насчёт выхода мода, это уже было в прошлом году что ли,точно не помню.Так вот, исправлены ли ошибки из-за которых вы не можете выпустить мод? Если что-то не то сказал, исправьте
Мод вообще класс! Советую всем играть, освещение клевое, атмосфера неповторимая, действительно чувство опустошенности зоны, теперь ходишь не такой смелый, и можно умереть от одной пули ПМ, изменены звуки на более приятные, контроллер с полтергейстом вообще на высоте, вылетов пока ни одного не обнаружил, ну только совет: не грузите сейвы как только умерли, жмите-завершить игру и только потом загружайте, на базах группировок оружку не доставайте и из ящиков рядом с которыми стоят НПС не доставайте ничего, а то расстреляют
Скаут, нет, будет ещё вестись полная переработка (НЕ концепции). P.S.: Уэсу и Полу (посмертно) привет
antonnkz76, то что мод тебе понравился - это хорошо Но не нужно вот так прямо считать себя "первооткрывателем" - ибо большая часть всего, что ты сказал, практически всем известна, много раз обсуждена и уже не интересна (включая "Мод вообще класс! Советую всем играть...")...
Сообщение отредактировал [Partisan] - Воскресенье, 26.02.2012, 14:49
Scavenger, Ты ошибаешься. Учи матчасть! Пожалуйста. И не пори глупости. Всё это можно узнать на форумах http://www.gameru.net/forum/index.php?showforum=186 Правда есть одна тонкость. Р2 (полный) хоть и использует часть лайтмапов. Тех самых оклюжных, но визуализирует не так как р1. Вот цитата cjayho http://code.google.com/p/ecb-shaderpack/downloads/list "в ТЧ оклюжные лайтмапы делаются модуляцией смоллскаев. Соответственно уменьшив смоллскаи мы уменьшаем оклюжные лайтмапы. Я в своем шейдерпаке эту проблему решил"
Я бы хотел, что бы вы объединили свои усилия, а не пытались строить из себя конкурентов. Странно и смешно. Одно же дело делаете.
Сообщение отредактировал Сергий - Понедельник, 27.02.2012, 17:02
На мой взгляд, проблема с лайтмапами это единственное чего не хватает Парадайз Лосту для достижения Той самой каринки, когда р2 такой же как р1 только лучше. Есть почти всё. У cjayho также очень близко, но тоже есть изъяны.
Scavenger, Ты ошибаешься. Учи матчасть! Пожалуйста.
я кстати тоже немогу понять, гдеж в R2 используються лайтмапы? Можно привести скриншоты с разницой в их наличии и отсутствии. А то разговоров на разных форумах дофигищи, но никто так и не удосужидся показать разницу
Сообщение отредактировал Deathdoor - Вторник, 28.02.2012, 11:50
затчем нужен PL если есть шейдер пак от cjayho )))
Правда если поставить шейдеры на чистую игру, все равно расстановка лампочек и перерисовка текстур и бампов не изменится ((( вот беда, никаких тебе теней от винтов и лампочек крутяшек под саркофагом, никаких тебе физ.объектов.....
Quote (Сергий)
Я бы хотел, что бы вы объединили свои усилия, а не пытались строить из себя конкурентов. Странно и смешно.
cjayho сам делает (он сам же сказал в первом комменте: нечего там драть, по крайней мере в плане шейдеров. Световой след я реализовал лучше, "детальный бамп" на самом деле не шейдерный, остальное по большей части уже реализовано. http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=44501&st=0 ) - о чем тогда говорить, все уже и без PL реализовано ну оК....
поменять шейдеры местами вроде не проблема, мод распаковывается даже.... У cjayho дело только в шейдерах.. -
шейдеры же не решают проблемы дизайна локаций(расстановка освещения,настройка яркости и оттенка источников света, поиск интересных ракурсов для теней) тектсуры, объекты, всякие фишечки привязанные на физику т.д)
Добавлено (28.02.2012, 12:48) --------------------------------------------- _________________________ и вообще, можно ли все эти термины, которые использует cjayho считать самим собой разумеющемся и всем беспрекословно понятным????? А сколько в этих шейдеров взято из ЧН????
Сообщение отредактировал RuWar - Вторник, 28.02.2012, 16:10
я кстати тоже немогу понять, гдеж в R2 используються лайтмапы? Можно привести скриншоты с разницой в их наличии и отсутствии. А то разговоров на разных форумах дофигищи, но никто так и не удосужидся показать разницу
Ты не прав. О лайтмапах на р2 подробно изложено на гейменаторских форумах, в том числе и со скриншотами. И вообще, по моему ты лукавишь. Сам же и по форумам лазил, и cjayhoвскую сборку небось ставил. Кстати, лишний раз понять о чём речь можно на Генераторах из билда 1511. Там хоть и р1, но солнца нет, и всё надо сказать шикарное затенение реализоване теми самыми "оклюжными лайтмапами". И ещё раз повторяю, они есть на р1, р2а и р2 в ТЧ, ЧН, ЗП и у cjayho. Зато в Парадайзе и билде 2ххх (с баром) из которого судя по картинке и были взяты ресурсы р2, их действительно нет. И не надо пожалуйста заниматься обманои, ну или самообманом. Есть косяк. И на мой взгляд достаточно большой косяк, что бы не отнекиваться а заняться его решением, хотя бы при помощи cjayho.
Короче в любом случае надо вникнуть чего там не так.. но чуть позже
Добавлено (28.02.2012, 16:32) --------------------------------------------- "оклюжными лайтмапами". - это точное название или придуманное ????
лайтмап - световые карты ...(что-то знакомое) может связано с отложенным освещением.... Пропали какие-то отложенные тени... сперва надо понять как оно выглядело и чего теперь не хватает...
Добавлено (28.02.2012, 16:38) --------------------------------------------- за это время могли уже заскринить и попытаться решить
Сообщение отредактировал RuWar - Вторник, 28.02.2012, 16:35