ВНИМАНИЕ: для скачивания доступна бета-версия данной модификации - это значит, что в первую очередь она предназначена для теста и выявления ошибок, а не для полноценной игры!
Совет 1. Если вы не можете запустить файл установки мода - отключите антивирусную программу на время установки мода.
Совет 2. После установки внимательно прочитайте ReadMe.txt: это может помочь избежать некоторых проблем с вылетами. Также настоятельно рекомендуется сверить содержимое файла fsgame.ltx (находится в директории игры, открывается "Блокнотом") с этим:
Совет 3. Что делать, если при начале игры выдаётся ошибка Can't open video stream и патч не помогает: 1) скачать распаковщик; 2) распаковать по инструкции; 3) переименовать распакованную папку в "gamedata"; 4) переместить в папку с игрой; 5) найти файл gamedata/textures/fx/fx_stalker.avi и удалить его.
Совет 4. Чтобы графика, представленная в моде работала в полную силу, откройте видео-настройки игры и измените качество графики на любое другое (например, если у вас стояло максимальное, поменяйте на минимальное/среднее/высокое); примените изменения. Затем вновь измените качество графики на предпочтительное вам, а также в расширенных настройках не забудьте вернуть бегунки в прежнее состояние, которое вы сделали до этого. Перезапустите игру. ЭТО НУЖНО ДЕЛАТЬ ОБЯЗАТЕЛЬНО, ЕСЛИ НЕ ХОТИТЕ ПОДОБНОЙ ШЛЯПЫ:
Совет 5. Если вас не устраивает недостаточное затенение в помещениях, введите в консоли или в user.ltx эти параметры: r2_sun_lumscale 0.7 r2_sun_lumscale_amb 1.2
Известные вылеты:
1.Кордон. Стабильный вылет при загрузке любого сейва находясь на Кордоне. Некритичен. Решение: если возникло желание загрузить сейв – выходим в главное меню, жмём «Завершить игру», загружаем нужый сейв. В общем не грузим сейвы в процессе игры и всё.
2.Лаборатория Х18. Похожий вылет, но фокусы с главным меню уже не работают. Вылет происходит как при загрузке сейва, так и при переходе из Х18 в Тёмную долину. Но этот вылет так же некритичен, сохранения остаются работоспособными. После вылета просто снова запускаем игру и грузим своё сохранение либо автосейв, если вылет произошёл при выходе из Х18.
3.Вылет в момент окончания выброса. Происходит только на некоторых локациях в том случае, если укрытие, в которое бежит NPC, находится за пределами доступного этому NPC рестриктора. По окончании выброса NPC возвращается под стандартную схему и не может попасть обратно в свой смарт-террейн, и происходит вылет. Нет возможности быстро это исправить, пока оставил как есть, но позже, наверное, сделаю заглушку – отключу укрытия для NPC. Некрасиво, зато без вылетов…
4.Самый страшный вылет. Причины до сих пор не выяснены. С определённого момента начинает повально бить сейвы. Для полноценного прохождения сюжета НАСТОЯТЕЛЬНО рекомендуется НЕ БРАТЬ ВТОРОСТЕПЕННЫЕ ЗАДАНИЯ!
Paradise Lost (в пер. с англ.Потерянный рай; обычно используют сокращение PL; также известен как Paradise Lost modification и Paradise Lost mod; полное название - S.T.A.L.K.E.R Shadow Of Chernobyl - Paradise Lost modification) — модификация для игры S.T.A.L.K.E.R: Тень Чернобыля, разрабатываемая с 2007-го года, в основе которой лежит восстановление контента, который не попал в финальную версию игры. 2 января 2012 года была выпущена бета-версия модификации. С этого момента проходит открытый бета-тест, в котором может принять участие любой желающий, скачав модификацию.
Главной целью мода Paradise Lost является приближение игры "S.T.A.L.K.E.R: Тень Чернобыля" к такому образцу, который демонстрировался разработчиками GSC Game World в период с 2002-го по 2005-й год - т.е. возвратить всё то, что было утрачено в релизе, но осталось на тех старых скриншотах, трейлерах, "финальных отсчётах", статьях множества игровых журналов - то, что можно теперь увидеть в сборках процесса разработки игры (билдах), которые, к счастью, доступны для скачивания. Так вот, в задачи мода входит воплощение всего лучшего из билдов в финальную версию игры: визуальный стиль, графика и её уникальные возможности (DX8 и DX9), поведение и действия NPC, отдельные сюжетные моменты, и много чего ещё...
Особенности мода:
[☢] Общая цветовая гамма приближена к стилю билдов: убран синеватый оттенок светлых поверхностей при дневном свете; добавлено преимущество серым, бежевым и зелёным тонам - в зависимости от места, времени суток, или освещения, и погоды; усовершенствованы многие источники освещения [☢] Возвращены шейдеры и некоторые графические эффекты для DX9-рендера, присутствующие в билде 2218 и нескольких последующих, но не попавшие в финальную версию игры: отсвечивание (bloom), эффект размытия (motion blur), эффект "покраснения зрения" при прямых солнечных лучах, следы от источников света, высокая геометрическая детализация рельефов и многое другое; усовершенствована графика на DX8-рендере [☢] Изменены текстуры поверхности и растительности на многих локациях под билдовский стиль; возвращены многие текстуры неба, не попавшие в релиз; заменены текстуры некоторого оружия, костюмов и мутантов на варианты из билдов [☢] Возвращён косой ливень [☢] Возвращено множество звуков окружения, мутантов, оружия и пр. из билдов; возвращены некоторые реплики НПС и звуки в приёмниках из билдов [☢] Перераспределён саундтрек на локациях [☢] Добавлено большое количество новых динамических объектов на локации [☢] Заменены оригинальные анимации ГГ и НПС на анимации из билда 2215 [☢] Возвращены некоторые возможности НПС, не попавшие в релиз: курение у костра, потягивание торса, посматривание на часы, отход в укрытие хромой походкой при сильном ранении и т.д.; возвращена материализация мутанта "полтергейст" при сильном ранении [☢] Добавлены некоторые старые модели и визуалы НПС: новички в куртках, экзоскелеты и т.д.; возвращены вырезанные мутанты: крыса, гражданский зомби, излом, химера, бюрер, ползучий "полтергейст" (не способен превращаться в комок энергии, но имеет сильные аномальные способности), быстрый контроллер (способен быстро передвигаться и разговаривать, но имеет слабые телепатические способности) [☢] Возвращён транспорт в игру [☢] Возвращена передача импульса от аномалии "трамплин" к объектам, попавшим в неё [☢] Возвращён "поцелуй" кровососа и телепатический удар псевдособаки (за авторством Shadows, Charsi), а также многие другие вырезанные постэффекты [☢] Частично восстановлена старая версия сюжетной линии игры (персонажи, сюжетные сценки, диалоги, главные задания, побочные задания) [☢] Добавлена сталкерская сеть и сообщения о смерти (за авторством OGSE Team) [☢] Изменено оформление игры под старый стиль [☢] Изменены структура и возможности ПДА (возможности обмена сообщениями нет) (за авторством Shadows) [☢] В инвентарь добавлены: пояс для патронов и оборудования; слоты для ножа, бинокля и фонарика; возможность отдыха с указанием таймера (за авторством Charsi, Shadows) [☢] Добавлена возможность спать в местах для сна (за авторством Mechanic, Shoker) [☢] Усовершенствован искусственный интеллект НПС: обыск трупов, кидание гранат (за авторством xStream) [☢] Добавлен периодический Выброс (за авторством DEXXX) [☢] Исправлены некоторые недочёты оригинальной игры [☢] Добавлены новые видео-заставки в игру, и немного переделаны оригинальные ролики (за авторством RuWar'а) [☢] А также многое другое...
В планах и разработке: [☢] Возвращение старых вариантов локаций Кордон, Свалка, Тёмная Долина; возвращение вырезанных локаций Мёртвый город, Болота, Генераторы и др. [☢] Работающие проекторы и проецирование видео
2 RETRIX Ну, лично для меня диздоки большого значения не имеют. Я же за воссоздание ТСС взялся из-за ностальгии. А от диздоков какая ностальгия?.. Интересно, занятно, но... не то.
Мун вроде как доделывает, говорит, что пока всё нормально, скомпилил на драфте, теперь пробует на максимуме. Кстати, уже не 1935, а 1994.
RETRIX, ну, пока подождать, что у него в итоге выйдет... )) До этого момента вопрос локаций в PL так и будет оставаться в стадии "ХЗ". А компилить по-любому на максимуме нужно. Я пробовал перекомпиливать релизные локации на максе - таких классных и чётких теней на R1 в финалке нет в принципе )))
mothafucka, Моя версия: Большинство оружия в билде 1842 планировали сделать равноправным к обоим слотам инвентаря. То есть ставиться оружие в первый слот - приклад сворачивается. Но это как-то бредово, и GSC практически сразу отказались от этой идеи...Осталось только несколько иконок в одном старом забытом билде и какие-то текстовые зацепки...
Добавлено (04.03.2012, 01:44) --------------------------------------------- mothafucka, Можно открутить =) Простой редактор моделей и СДК - всё что нужно. Но блин...что то я этим как-то не очень владею, но реально хочется давно открутить, да мне предстоит много работы по оружию, так что нужно подумать, может сделаю в ближайшие 20-30 дней.
У L85 например, нужно только одну цифру (1 на 0) поменять в конфиге и всё - прицела нет, как небыло. Сейчас гляну, что с СВУ и СВД, но наверное я наивный бездельник, и мне всё - равно придётся качать редактор. Тем-более по-любому придётся...
ЗЫ: АПС (нужно отзеркалировать, чтобы был левозатворный, то есть камблю) ВСК-94 (отзеркалировать и убрать излишний блеск с текстуры) СВУ и СВД (нужны варианты без оптики) ГМ-94 (врядли возможно вообще восстановить, но я посмотрю, что можно сделать) Базука (Сама скоро приплывёт мне в лапы ) АК-47 (пришлось поломать голову часок, но теперь всё с ней норм) П90 и ПКМ (готовы. за авторством Gosuke) РП с сошками, АКС-74 пластик+пластик приклад (типа как у абакана, только по цвету цевья АК) и РПК с сошками (нужно переносить с ЗП (мода) на ТЧ)
Совсем забыл - А с этим что??
у меня почти готово. Вот корректирую на камере огонь и прицеливание, нюансы кое-какие дополняю и так далее.
Сообщение отредактировал RETRIX - Воскресенье, 04.03.2012, 01:58
RETRIX, ну да, туповато. Если Бизон и АКСУ ещё куда ни шло, то остальное как-то не катит. Не билдово, но где-то в моде видел анимки, на которых гг складывает и раскладывает приклад когда меняет оружие.
Вот с СВД и СВУ постарайтесь, очень прошу. Я бы и сам попробовал, но я дома ещё нескоро буду. Всё больше убеждаюсь в том, что мы а не буржуи сделаем мод мечты.
Добавлено (04.03.2012, 02:00) --------------------------------------------- RETRIX, а это чё за модель ваще? о0
mothafucka, даже не мод, а игру мечты. Но всё-равно Золотые слова. Я думаю, что мы вместе уже взялись за руки и Paradise Lost восстановит Тот Самый Сталкер полностью и даже лучше!
Это легендарный билдовский АКСМ. Он был в билдах 1114, 1096, 1153, 1154, 1232, 1469, 1472, 1475, 1510 и только в 1616 был заменён на пластиковый коричневый АКС-74.
Вот скрины.
Сообщение отредактировал RETRIX - Воскресенье, 04.03.2012, 02:04
То есть ставиться оружие в первый слот - приклад сворачивается. Но это как-то бредово, и GSC практически сразу отказались от этой идеи
Чо курил, братиш?
Дело не в слотах, а в инвентаре - одно время в нём небыло прокрутки, посему ограничителем кол-ва переносимых вещей служил только размер окошка. Кое-кто из фанов подкинул пысам идейку складывающихся прикладов для того, чтоб экономить место. Типа правой мышкой ткнул по стволу, и после "разрядить" там могла быть команда "сложить". И всё. Длина(inv_grid_width) ствола "-1". Профит в виде пары свободных клеточек. И неплохо, кстати, сочетается с системой негруппирующихся предметов, давая довольно примитивное, но вполне сносное ограничение по объёму. По крайней мере так написано в диздоках.
Сообщение отредактировал butcher_512 - Воскресенье, 04.03.2012, 02:19
butcher_512, я же написал, что моя версия. Я не навязывал её. Курил чай. Крупнолистовой. Кстати, спасибо. Ситуация со сложенными прикладами прояснилась.
Сообщение отредактировал RETRIX - Воскресенье, 04.03.2012, 02:08
mothafucka, да, точно. Что кстати в ПЛ не так с FN2000 OLD? Жалуются, что типа она не та самая и вообще что её нужно заменить. Это странно, я играл и никаких отстранённых деталей не заметил. Clean Camblu, даже ориентировка на камере.