ВНИМАНИЕ: для скачивания доступна бета-версия данной модификации - это значит, что в первую очередь она предназначена для теста и выявления ошибок, а не для полноценной игры!
Совет 1. Если вы не можете запустить файл установки мода - отключите антивирусную программу на время установки мода.
Совет 2. После установки внимательно прочитайте ReadMe.txt: это может помочь избежать некоторых проблем с вылетами. Также настоятельно рекомендуется сверить содержимое файла fsgame.ltx (находится в директории игры, открывается "Блокнотом") с этим:
Совет 3. Что делать, если при начале игры выдаётся ошибка Can't open video stream и патч не помогает: 1) скачать распаковщик; 2) распаковать по инструкции; 3) переименовать распакованную папку в "gamedata"; 4) переместить в папку с игрой; 5) найти файл gamedata/textures/fx/fx_stalker.avi и удалить его.
Совет 4. Чтобы графика, представленная в моде работала в полную силу, откройте видео-настройки игры и измените качество графики на любое другое (например, если у вас стояло максимальное, поменяйте на минимальное/среднее/высокое); примените изменения. Затем вновь измените качество графики на предпочтительное вам, а также в расширенных настройках не забудьте вернуть бегунки в прежнее состояние, которое вы сделали до этого. Перезапустите игру. ЭТО НУЖНО ДЕЛАТЬ ОБЯЗАТЕЛЬНО, ЕСЛИ НЕ ХОТИТЕ ПОДОБНОЙ ШЛЯПЫ:
Совет 5. Если вас не устраивает недостаточное затенение в помещениях, введите в консоли или в user.ltx эти параметры: r2_sun_lumscale 0.7 r2_sun_lumscale_amb 1.2
Известные вылеты:
1.Кордон. Стабильный вылет при загрузке любого сейва находясь на Кордоне. Некритичен. Решение: если возникло желание загрузить сейв – выходим в главное меню, жмём «Завершить игру», загружаем нужый сейв. В общем не грузим сейвы в процессе игры и всё.
2.Лаборатория Х18. Похожий вылет, но фокусы с главным меню уже не работают. Вылет происходит как при загрузке сейва, так и при переходе из Х18 в Тёмную долину. Но этот вылет так же некритичен, сохранения остаются работоспособными. После вылета просто снова запускаем игру и грузим своё сохранение либо автосейв, если вылет произошёл при выходе из Х18.
3.Вылет в момент окончания выброса. Происходит только на некоторых локациях в том случае, если укрытие, в которое бежит NPC, находится за пределами доступного этому NPC рестриктора. По окончании выброса NPC возвращается под стандартную схему и не может попасть обратно в свой смарт-террейн, и происходит вылет. Нет возможности быстро это исправить, пока оставил как есть, но позже, наверное, сделаю заглушку – отключу укрытия для NPC. Некрасиво, зато без вылетов…
4.Самый страшный вылет. Причины до сих пор не выяснены. С определённого момента начинает повально бить сейвы. Для полноценного прохождения сюжета НАСТОЯТЕЛЬНО рекомендуется НЕ БРАТЬ ВТОРОСТЕПЕННЫЕ ЗАДАНИЯ!
Paradise Lost (в пер. с англ.Потерянный рай; обычно используют сокращение PL; также известен как Paradise Lost modification и Paradise Lost mod; полное название - S.T.A.L.K.E.R Shadow Of Chernobyl - Paradise Lost modification) — модификация для игры S.T.A.L.K.E.R: Тень Чернобыля, разрабатываемая с 2007-го года, в основе которой лежит восстановление контента, который не попал в финальную версию игры. 2 января 2012 года была выпущена бета-версия модификации. С этого момента проходит открытый бета-тест, в котором может принять участие любой желающий, скачав модификацию.
Главной целью мода Paradise Lost является приближение игры "S.T.A.L.K.E.R: Тень Чернобыля" к такому образцу, который демонстрировался разработчиками GSC Game World в период с 2002-го по 2005-й год - т.е. возвратить всё то, что было утрачено в релизе, но осталось на тех старых скриншотах, трейлерах, "финальных отсчётах", статьях множества игровых журналов - то, что можно теперь увидеть в сборках процесса разработки игры (билдах), которые, к счастью, доступны для скачивания. Так вот, в задачи мода входит воплощение всего лучшего из билдов в финальную версию игры: визуальный стиль, графика и её уникальные возможности (DX8 и DX9), поведение и действия NPC, отдельные сюжетные моменты, и много чего ещё...
Особенности мода:
[☢] Общая цветовая гамма приближена к стилю билдов: убран синеватый оттенок светлых поверхностей при дневном свете; добавлено преимущество серым, бежевым и зелёным тонам - в зависимости от места, времени суток, или освещения, и погоды; усовершенствованы многие источники освещения [☢] Возвращены шейдеры и некоторые графические эффекты для DX9-рендера, присутствующие в билде 2218 и нескольких последующих, но не попавшие в финальную версию игры: отсвечивание (bloom), эффект размытия (motion blur), эффект "покраснения зрения" при прямых солнечных лучах, следы от источников света, высокая геометрическая детализация рельефов и многое другое; усовершенствована графика на DX8-рендере [☢] Изменены текстуры поверхности и растительности на многих локациях под билдовский стиль; возвращены многие текстуры неба, не попавшие в релиз; заменены текстуры некоторого оружия, костюмов и мутантов на варианты из билдов [☢] Возвращён косой ливень [☢] Возвращено множество звуков окружения, мутантов, оружия и пр. из билдов; возвращены некоторые реплики НПС и звуки в приёмниках из билдов [☢] Перераспределён саундтрек на локациях [☢] Добавлено большое количество новых динамических объектов на локации [☢] Заменены оригинальные анимации ГГ и НПС на анимации из билда 2215 [☢] Возвращены некоторые возможности НПС, не попавшие в релиз: курение у костра, потягивание торса, посматривание на часы, отход в укрытие хромой походкой при сильном ранении и т.д.; возвращена материализация мутанта "полтергейст" при сильном ранении [☢] Добавлены некоторые старые модели и визуалы НПС: новички в куртках, экзоскелеты и т.д.; возвращены вырезанные мутанты: крыса, гражданский зомби, излом, химера, бюрер, ползучий "полтергейст" (не способен превращаться в комок энергии, но имеет сильные аномальные способности), быстрый контроллер (способен быстро передвигаться и разговаривать, но имеет слабые телепатические способности) [☢] Возвращён транспорт в игру [☢] Возвращена передача импульса от аномалии "трамплин" к объектам, попавшим в неё [☢] Возвращён "поцелуй" кровососа и телепатический удар псевдособаки (за авторством Shadows, Charsi), а также многие другие вырезанные постэффекты [☢] Частично восстановлена старая версия сюжетной линии игры (персонажи, сюжетные сценки, диалоги, главные задания, побочные задания) [☢] Добавлена сталкерская сеть и сообщения о смерти (за авторством OGSE Team) [☢] Изменено оформление игры под старый стиль [☢] Изменены структура и возможности ПДА (возможности обмена сообщениями нет) (за авторством Shadows) [☢] В инвентарь добавлены: пояс для патронов и оборудования; слоты для ножа, бинокля и фонарика; возможность отдыха с указанием таймера (за авторством Charsi, Shadows) [☢] Добавлена возможность спать в местах для сна (за авторством Mechanic, Shoker) [☢] Усовершенствован искусственный интеллект НПС: обыск трупов, кидание гранат (за авторством xStream) [☢] Добавлен периодический Выброс (за авторством DEXXX) [☢] Исправлены некоторые недочёты оригинальной игры [☢] Добавлены новые видео-заставки в игру, и немного переделаны оригинальные ролики (за авторством RuWar'а) [☢] А также многое другое...
В планах и разработке: [☢] Возвращение старых вариантов локаций Кордон, Свалка, Тёмная Долина; возвращение вырезанных локаций Мёртвый город, Болота, Генераторы и др. [☢] Работающие проекторы и проецирование видео
Так-с.Поймал первый вылет за игру:переход со Складов к Бару,после выполнения квеста на модифицированную винтовку от лидера Долг-а
Expression : fatal error Function : CScriptEngine::lua_error File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp Line : 73 Description : <no expression> Arguments : LUA error: ...publishing\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\pda.script:23: attempt to index field 'owner' (a nil value)
как ты собрался подкупать людей на блокпосте, когда они стреляют по всему, что движется
Идём к Сидоровичу, башляем, Сидор связывается с блокпостом, сообщает, что подойдёт человечек, мы идём на блокпост с вытянутыми руками, башляем кэпу, сверху пузырь, вуаля - мы на Большой земле )))
Добавлено (15.03.2012, 20:14) --------------------------------------------- noice, не уверен, но кажется, это спонтанный вылет... В том смысле, что не стабильный. Но вообще-то хз... Как-то связан с метками в ПДА от Shadows.
Сообщение отредактировал Scavenger - Четверг, 15.03.2012, 20:16
Очень большая просьба, за исключением вагонетки и колёсной базы на рельсах, больше ничего в билдовский Кордон не добавлять, зато по совершенно лысым его краям рассадить как можно больше разных деревьев и кустов. И какое то количество расставить за пределами локации (повесить в воздухе), что бы были видны только верхушки стволов. Это придаст ощущение продолжения карты и наличия "жизни". А самосвалы в странных местах и полукруглые баррикады из мешков, лучше забыть как страшный сон... как страшный как. smile
п.с. А если эта версия с рекой до Свалки, то от ж.д. моста (вернее, сразу после домиков) и до перехода на Свалку, обязательно нужна ещё и вдоль и в самом русле, густая и хаотичная растительность с буреломом, поваленными стволами и каким то полузатопленным мусором.
ОП! mothafucka, личная просьба: пожалуйста, не упоминай книги серии в контексте PL. Умоляю!
Не знаю, почему все их так недолюбливают, но как угодно.
Quote (Scavenger)
Идём к Сидоровичу, башляем, Сидор связывается с блокпостом, сообщает, что подойдёт человечек, мы идём на блокпост с вытянутыми руками, башляем кэпу, сверху пузырь, вуаля - мы на Большой земле )))
Он же сам в игре упоминает о наличии определённых связей с блокпостом: мол "я им журнальчики всякие, пойло поставляю, а они взамен "не замечают" у себя под носом целый лагерь сталкеров".
mothafucka, всё покупается и продаётся, тем более в таком месте, имеющем высокий "спрос". А что нельзя купить (вряд ли вояки стали бы делиться с Сидором секретными документами), то можно украсть.
Expression : fatal error Function : CScriptEngine::lua_error File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp Line : 73 Description : <no expression> Arguments : LUA error: ...publishing\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\pda.script:23: attempt to index field 'owner' (a nil value)
Shadows настоятельно рекомендует тебе отключить программу Punto Switcher перед игрой.
из зоны можно выбраться верталетом работая например на ученых мол ты им самоубийственное задания а они вывозят тябя сточки эвакуации на большую землю или как вариант во время выброса когда на кордоне идет прорыв несметная толпа монстров атакует а ты позади уже на готовое идеш) а вообще вояки очень слабо представлены и почему тока 1 блок пост? где 2 и 3 линия обороны? где казармы ? нето сраненький блок пост с ротой солдатиков рядовых невпечатляет!!
И форум читаю и билд поставил. В билде много недоделок, у локации нет границ для ГГ вплоть до обрыва локи. Есть места, где действительно что-то нужно в духе игры, но не надо мудрить: http://vk.com/photo-30957680_280158594 - вертолет как пример, вполне можно обойтись кустами, если так уж чужда техника. Лучше всем запустить билд и посмотреть тогда меньше недопониманий будет.
хотя по большому счету фиг знает, что там в итоге получится ...какие будут границы локации и то как именно 1865 смешают с 1994 билдом .... и что создатель локации расставит на своё усмотрение
Короче поддерживаю, что с техникой и всякими там объектами перебарщивать не надо + налегать на растительность, создавая иллюзию продолжения локации(как уже было предложено).
Сообщение отредактировал RuWar - Пятница, 16.03.2012, 12:25