ВНИМАНИЕ: для скачивания доступна бета-версия данной модификации - это значит, что в первую очередь она предназначена для теста и выявления ошибок, а не для полноценной игры!
Совет 1. Если вы не можете запустить файл установки мода - отключите антивирусную программу на время установки мода.
Совет 2. После установки внимательно прочитайте ReadMe.txt: это может помочь избежать некоторых проблем с вылетами. Также настоятельно рекомендуется сверить содержимое файла fsgame.ltx (находится в директории игры, открывается "Блокнотом") с этим:
Совет 3. Что делать, если при начале игры выдаётся ошибка Can't open video stream и патч не помогает: 1) скачать распаковщик; 2) распаковать по инструкции; 3) переименовать распакованную папку в "gamedata"; 4) переместить в папку с игрой; 5) найти файл gamedata/textures/fx/fx_stalker.avi и удалить его.
Совет 4. Чтобы графика, представленная в моде работала в полную силу, откройте видео-настройки игры и измените качество графики на любое другое (например, если у вас стояло максимальное, поменяйте на минимальное/среднее/высокое); примените изменения. Затем вновь измените качество графики на предпочтительное вам, а также в расширенных настройках не забудьте вернуть бегунки в прежнее состояние, которое вы сделали до этого. Перезапустите игру. ЭТО НУЖНО ДЕЛАТЬ ОБЯЗАТЕЛЬНО, ЕСЛИ НЕ ХОТИТЕ ПОДОБНОЙ ШЛЯПЫ:
Совет 5. Если вас не устраивает недостаточное затенение в помещениях, введите в консоли или в user.ltx эти параметры: r2_sun_lumscale 0.7 r2_sun_lumscale_amb 1.2
Известные вылеты:
1.Кордон. Стабильный вылет при загрузке любого сейва находясь на Кордоне. Некритичен. Решение: если возникло желание загрузить сейв – выходим в главное меню, жмём «Завершить игру», загружаем нужый сейв. В общем не грузим сейвы в процессе игры и всё.
2.Лаборатория Х18. Похожий вылет, но фокусы с главным меню уже не работают. Вылет происходит как при загрузке сейва, так и при переходе из Х18 в Тёмную долину. Но этот вылет так же некритичен, сохранения остаются работоспособными. После вылета просто снова запускаем игру и грузим своё сохранение либо автосейв, если вылет произошёл при выходе из Х18.
3.Вылет в момент окончания выброса. Происходит только на некоторых локациях в том случае, если укрытие, в которое бежит NPC, находится за пределами доступного этому NPC рестриктора. По окончании выброса NPC возвращается под стандартную схему и не может попасть обратно в свой смарт-террейн, и происходит вылет. Нет возможности быстро это исправить, пока оставил как есть, но позже, наверное, сделаю заглушку – отключу укрытия для NPC. Некрасиво, зато без вылетов…
4.Самый страшный вылет. Причины до сих пор не выяснены. С определённого момента начинает повально бить сейвы. Для полноценного прохождения сюжета НАСТОЯТЕЛЬНО рекомендуется НЕ БРАТЬ ВТОРОСТЕПЕННЫЕ ЗАДАНИЯ!
Paradise Lost (в пер. с англ.Потерянный рай; обычно используют сокращение PL; также известен как Paradise Lost modification и Paradise Lost mod; полное название - S.T.A.L.K.E.R Shadow Of Chernobyl - Paradise Lost modification) — модификация для игры S.T.A.L.K.E.R: Тень Чернобыля, разрабатываемая с 2007-го года, в основе которой лежит восстановление контента, который не попал в финальную версию игры. 2 января 2012 года была выпущена бета-версия модификации. С этого момента проходит открытый бета-тест, в котором может принять участие любой желающий, скачав модификацию.
Главной целью мода Paradise Lost является приближение игры "S.T.A.L.K.E.R: Тень Чернобыля" к такому образцу, который демонстрировался разработчиками GSC Game World в период с 2002-го по 2005-й год - т.е. возвратить всё то, что было утрачено в релизе, но осталось на тех старых скриншотах, трейлерах, "финальных отсчётах", статьях множества игровых журналов - то, что можно теперь увидеть в сборках процесса разработки игры (билдах), которые, к счастью, доступны для скачивания. Так вот, в задачи мода входит воплощение всего лучшего из билдов в финальную версию игры: визуальный стиль, графика и её уникальные возможности (DX8 и DX9), поведение и действия NPC, отдельные сюжетные моменты, и много чего ещё...
Особенности мода:
[☢] Общая цветовая гамма приближена к стилю билдов: убран синеватый оттенок светлых поверхностей при дневном свете; добавлено преимущество серым, бежевым и зелёным тонам - в зависимости от места, времени суток, или освещения, и погоды; усовершенствованы многие источники освещения [☢] Возвращены шейдеры и некоторые графические эффекты для DX9-рендера, присутствующие в билде 2218 и нескольких последующих, но не попавшие в финальную версию игры: отсвечивание (bloom), эффект размытия (motion blur), эффект "покраснения зрения" при прямых солнечных лучах, следы от источников света, высокая геометрическая детализация рельефов и многое другое; усовершенствована графика на DX8-рендере [☢] Изменены текстуры поверхности и растительности на многих локациях под билдовский стиль; возвращены многие текстуры неба, не попавшие в релиз; заменены текстуры некоторого оружия, костюмов и мутантов на варианты из билдов [☢] Возвращён косой ливень [☢] Возвращено множество звуков окружения, мутантов, оружия и пр. из билдов; возвращены некоторые реплики НПС и звуки в приёмниках из билдов [☢] Перераспределён саундтрек на локациях [☢] Добавлено большое количество новых динамических объектов на локации [☢] Заменены оригинальные анимации ГГ и НПС на анимации из билда 2215 [☢] Возвращены некоторые возможности НПС, не попавшие в релиз: курение у костра, потягивание торса, посматривание на часы, отход в укрытие хромой походкой при сильном ранении и т.д.; возвращена материализация мутанта "полтергейст" при сильном ранении [☢] Добавлены некоторые старые модели и визуалы НПС: новички в куртках, экзоскелеты и т.д.; возвращены вырезанные мутанты: крыса, гражданский зомби, излом, химера, бюрер, ползучий "полтергейст" (не способен превращаться в комок энергии, но имеет сильные аномальные способности), быстрый контроллер (способен быстро передвигаться и разговаривать, но имеет слабые телепатические способности) [☢] Возвращён транспорт в игру [☢] Возвращена передача импульса от аномалии "трамплин" к объектам, попавшим в неё [☢] Возвращён "поцелуй" кровососа и телепатический удар псевдособаки (за авторством Shadows, Charsi), а также многие другие вырезанные постэффекты [☢] Частично восстановлена старая версия сюжетной линии игры (персонажи, сюжетные сценки, диалоги, главные задания, побочные задания) [☢] Добавлена сталкерская сеть и сообщения о смерти (за авторством OGSE Team) [☢] Изменено оформление игры под старый стиль [☢] Изменены структура и возможности ПДА (возможности обмена сообщениями нет) (за авторством Shadows) [☢] В инвентарь добавлены: пояс для патронов и оборудования; слоты для ножа, бинокля и фонарика; возможность отдыха с указанием таймера (за авторством Charsi, Shadows) [☢] Добавлена возможность спать в местах для сна (за авторством Mechanic, Shoker) [☢] Усовершенствован искусственный интеллект НПС: обыск трупов, кидание гранат (за авторством xStream) [☢] Добавлен периодический Выброс (за авторством DEXXX) [☢] Исправлены некоторые недочёты оригинальной игры [☢] Добавлены новые видео-заставки в игру, и немного переделаны оригинальные ролики (за авторством RuWar'а) [☢] А также многое другое...
В планах и разработке: [☢] Возвращение старых вариантов локаций Кордон, Свалка, Тёмная Долина; возвращение вырезанных локаций Мёртвый город, Болота, Генераторы и др. [☢] Работающие проекторы и проецирование видео
Помнится, что в русской версии англ озвучка видео была в другой папке. Т.е некоторые файлы не там, где в русской. Увидел, что на gameru.net тему обновили, хорошо, а то выглядела она заброшенной и устаревшей(уже появилось много чего еще, а там все висело не тронуто) Может кинь скрины на стену moddb, чтобы видели, что работа действительно идет.
Разработчик обещал вернуть старые варианты локаций, будет ли что либо сделано по этой теме? Просто (ИМХО) если вы сделаете свой проект после Lost Alpha, интерес к вам возможно упадет. И насчет графики, на динамическом освещении играть просто не возможно - вся трава блестит, хотя остальные объекты на уровне остаются не освещенными. Удачи автору, может что путное и выйдет
Сообщение отредактировал aldekotan - Понедельник, 11.02.2013, 17:20
Разработчик обещал вернуть старые варианты локаций
Клевета, ложь и провокация! Не было такого.
Цитата (aldekotan)
будет ли что либо сделано по этой теме?
Отдельные энтузиасты стараются в этом плане сделать нечто достойное, и как говорит разработчик, у них неплохо сейчас всё выходит.
Цитата (aldekotan)
Просто (ИМХО) если вы сделаете свой проект после Lost Alpha, интерес к вам возможно упадет.
Кого это волнует? LA уже не ТСС. А PL не утратит в популярности, возможно даже прибавит её. Разочарованные фанаты могут обратить внимание и на этот проект.
Цитата (aldekotan)
И насчет графики, на динамическом освещении играть просто не возможно - вся трава блестит, хотя остальные объекты на уровне остаются не освещенными.
Читай спойлер в "шапке" темы "ВАЖНОЕ ПРИМЕЧАНИЕ": Совет 4.
Сообщение отредактировал Earthworm-Jim - Понедельник, 11.02.2013, 17:48
Просто (ИМХО) если вы сделаете свой проект после Lost Alpha, интерес к вам возможно упадет.
Дружище, это баян
Цитата (aldekotan)
на динамическом освещении играть просто не возможно - вся трава блестит, хотя остальные объекты на уровне остаются не освещенными
Боже, я такой урод... На скриншотах показываю одно, а выкладываю совсем другое. Позор мне и вечная анальная инквизиция )) В общем, Джим уже объяснил ))
valeras_98, как только так сразу )) Сейчас я пытаюсь понять, как в билдах создавались бампы - высота, фильтр и пр. Особенно normal_error мэпы (это которые с суффиксом bump#) - они там явно не как в финалке генерились. Многие шейдеры у меня сейчас в таком состоянии, что это лучше никому не видеть ))
Scavenger, понимаю))) Тогда в ближайшие две недели не буду надоедать тебе вопросом: "Как продвигается разработка?" Но всё же, я думаю, картинка в модификации получится шикарнейшая
Сообщение отредактировал valeras_98 - Среда, 13.02.2013, 13:18
Если это не тсс, то кто же тогда... Если принять тот факт, что в LA они делают сталкер своей мечты, кто же займется восстановлением старого? Но все таки, графика не главное, главное уровни, на мой скромный взгляд
Если это не тсс, то кто же тогда... Если принять тот факт, что в LA они делают сталкер своей мечты, кто же займется восстановлением старого?
Кроме PL, альтернатива в плане ТСС, вырисовывается только у Shadows'а, с его модом "Phantoms Zone". Но я не возлагал бы на его проект слишком многого, впрочем как и на любой другой.
Цитата (aldekotan)
Но все таки, графика не главное, главное уровни, на мой скромный взгляд
ГЛАВНОЕ - Атмосфера!!!111 А графика и локации - это лишь составляющие без которых ТСС, не будет ТСС.
Сообщение отредактировал Earthworm-Jim - Среда, 13.02.2013, 18:09
На Гейменаторе я предложил откопать в "сливе" самые доработанные версии карт 2004 года (как минимум с травой и настроенным, а не экспериментальным спавном), найти движок 18хх (например 1844) без движковых вылетов (если в сливе он есть) и ничего особо не меняя собрать аналог "золотого диска", отданного в том году старому издателю Сталкера "Руссобит-М". Если бы не гигантское количество контента, то уже кто нибудь собрал ТСС подобным способом.
п.с. Не знаю как там с движковыми вылетами и звуком, но в 1844 "милитари квест" мне очень нравится графический рендер и погода, правда по умолчанию там стоит неправильная (видимо из экспериментальной ветки билдов), но если поставить правильную (поменять пару строчек), смотрится великолепно. Там ещё есть две отдельные погодные секции (два неба) позднее попавшие в 1935 но здесь освещение красивее.
Сообщение отредактировал Сергий - Среда, 13.02.2013, 18:30