Dead Air - глобальная модификация на базе платформы Call of Chernobyl. Являясь идейным продолжателем предыдущей работы - Call of Misery, Dead Air ставит перед собой задачу по созданию комплексного, разнообразного, сложного и интересного игрового процесса.
Для начинающих или просто обходящих хардкорные проекты стороной игроков было добавлено несколько опций, заметно облегчающих игровой баланс. Новый режим "Последний выживший" перевернёт с ног на голову некоторые аспекты геймплея, позволяя тем самым взглянуть на мир игры под несколько иным углом. Постоянной доработке и балансу подвергаются режимы "сохранение только у костров" и "одна жизнь" - для тех, кто жаждет дополнительных испытаний.
Команда разработки, тестирования и поддержки Dead Air: • Lanforse Rainford — основатель, главный разработчик и руководитель проекта • Максим Прокудин — игровой баланс, заселение и наполнение локаций • Роман Чаплыгин — локации, модели, анимации • Пётр Родионов — звуки, музыкальное сопровождение • Чёрный Нестеров — модели, текстуры • Дмитрий Кудряшов — дизайн, тестирование, работа с сообществом • Данил Долгих — руководство сообществом, тестирование • Артём Кустов — тестирование, работа с сообществом • Тимур Асадов — тестирование • Михаил Мартыненко — тестирование • Мурат Дюсенов — тестирование
Интернациональная команда англоговорящих друзей, работающая над доработкой и переводом проекта: • Appuruu • bi0nicman • DarekDeo • Radioactive_Toilet • v1ld • Саша Красный
Крупномасштабные проекты, идеи и наработки которых были использованы: • Call of Chernobyl — основная платформа проекта • Misery — источник идей, ресурсов. • NLC7 — источник вдохновения и идей. • Autumn Aurora — визуальный стиль и дизайн. • Clear Sky Last Fallout Overhaul — изменения локаций. • OGSE — разработки в области графики. • Lost Alpha — декоративно-визуальные нововведения. • SWM - правки движка. • Oxygen — шейдер саншафтов.
Модификации и правки, которые были полностью или частично включены: • Текстурный пак "Осенний аддон" от Master_Boli с дополнениями от nik19845 • Текстурные паки "Structures Redux" и "Autumnal Winds" от brainscorcher • DoctorX Dynamic Anomalies и DoctorX Questlines от DoctorX • Absolute Nature от CrommCruac • STCoP Weapon Pack от Darryl123 с адаптацией и наработками от Саши Тулунжи • Dynamic Shaders от Meltac • Дизайн интерфейса от den1s
Особые благодарности людям и сообществам, которые оказывали помощь проекту на самых разных его этапах: • Сергей Крашенинников, за помощь и консультацию • Last Dawn, за кратковременное но плодотворное сотрудничество • Артём Королёв, за сверку с текстами и помощь в оружейной части • Сергей Колосов, за помощь с интерфейсом и звуками • Юрий Деев, за работу с текстурами • форуму АМК TEAM, за кладезь знаний обо всём и вся, касаемо моддинга игры. • Проекту OpenXRay и всем тем, кто всесторонне развивает XRay Engine.
Если чьи-то работы были незаслуженно забыты и не упомянуты — пожалуйста, сообщите об этом мне, несправедливость будет исправлена скорейшим образом.
В каком конфиге раскачка рук прописана? Я мягко говоря устал на это смотреть... Особенно радует, что после пси полей раскачка дробовика в руках такая, что аж анимация ломается.
Сообщение отредактировал Kriss - Понедельник, 16.07.2018, 11:10
Kriss, подозреваю что в gamedata\configs\misc\effectors.ltx
Попробуйте поиграться с параметрами: Раскачка головы в движении: [bobbing_effector] (run_amplitude, walk_amplitude, limp_amplitude). Всё что ниже [zoom_inertion_effector] по идее отвечает за раскачку в зуме.
Сообщение отредактировал kBa - Понедельник, 16.07.2018, 11:23
В рыжем лесу, в оранжевом костюме эколога, само по себе включается и отключается ПНВ, иногда не выключается! В минуту раз 20 такая эбола! Всё время пока ты на локации! И после попадания в аномалию та что глушит исчезает звук шагов ГГ + мутантов + звук получения какого либо дамага!!! Ah da
Сообщение отредактировал 2522tt4t4t242t24t4t445yt5 - Понедельник, 16.07.2018, 12:36
Так то да, но бесит жутко. Я бы понял если бы ПНВ выключался постоянно. Но когда он ВКЛЮЧАЕТСЯ это кошмар. Надеюсь переделают. Задумка не плохая - реализация хромает.
Сменил модельку ТБ-1, на экзо одиночек с сервоприводами, ибо невидимые привода на руках и персонаже раздражали. Все работает вроде нормально:
Но, если включить отображение тела персонажа в настройках графения, получается вот такая лабуда:
Собственно где и что потрогать нужно, что бы пофиксить? Как бы не критично, но для порядка поправить бы (все равно тело убого сделано, особенно на лестницах, по этому без него играю).
Сообщение отредактировал Kriss - Понедельник, 16.07.2018, 13:09
Kriss, перенос худа и отображение лучше описано в гайде, которых предостаточно в тематических форумах по модификациям. Также можешь попробовать изменить угол обзора худа рук ч-з консольную команду "~" жмем тильда hud_fov 0.27 (по умолчанию) - а там можешь играть с цифрами
Graffsam, да руки то работают и моделька после смерти тоже сменилась. Я не пойму где игра подхватывает это все при включенной настройки с отображением тела.