• Сложность • ИИ • Группировки & оружие • Визуальная часть • Погода • Звуки и музыка • Атмосфера • Предметы и снаряжение • Новые возможности • Улучшенный реализм
• Ключевые особенности
MISERY - это новый взгляд на мир Зоны. Взгляд на мир, который позволяет пробиться истинному свету благодаря показу истинной тьмы. Человеческая душа борется за добро, ибо видит зло. В MISERY 2.0 это будет отражено в полной мере
• Ошеломительная графическая часть: переработанные версии графических модификаций Atmosfear 3 и Absolute Nature 3.01, а также полное переоформление окружения, включая оружие, мутантов и сталкеров под общий упаднический стиль. • ~200 уникальных единиц вооружения, включая около 80 абсолютно новых моделей, пять вариантов ножей, а также новые профили стандартного оружия (изношенное, камуфляжное, новое, заказное и т.п.). • Переработанная система симуляции жизни и искусственный интеллект: использование укрытий, новые отношения между игровым миром, система репутации, альтернативные spawn-точки, профессии сталкеров: патрулирование местности, чистильщики логов мутантов, охотники за артефактами, охотники на мутантов, уникальный инвентарь и loot сталкеров, зависящий от рода деятельности, ранга и группировки. • Леденящая душу звуковая часть: +350 новых звуков, собственно написанная фоновая музыка на локациях • Система классов СБУ: Разведчик, Штурмовик, Снайпер. Каждый класс обладает уникальными умениями, стартовым снаряжением, характеристиками и местом начала игры. Все они сильно отличаются между собой, что делает игру более реиграбельной и разнообразной по стилю прохождения. • Тотальная переработка интерфейса со стилизацией под минималистичный и усложненный стиль. • Жесткий баланс - как в экономике, так и в снаряжении. • Новая схема апгрейда брони, оружия, аддонов, починка подручными средствами с использованием естественных предметов для повышения эффективности починки (текстильные листы, ремкомплекты и другие) • Нововведения: монолитовцы-камикадзе, система охоты на всех мутантов, возможность узнать координаты тайников сталкеров пригрозив убийством, апгрейд брони модулями (шкуры мутантов, кевларовые пластины, контейнеры для артефактов и т.д.), 12 стадий состояния каждого шлема, опциональное хардкорное начало игры, сотни новых индивидуальных тайников, полевая починка инвентаря, крафтинг, уникальность каждого сталкера и другие...
S.T.A.L.K.E.R., в целом, такая игра, в которой производительность во многом зависит от мощности процессора. С модификацией MISERY разница в FPS по сравнению с оригинальной игрой может различаться почти в два раза.
Если вы испытываете регулярные подвисания игры, рекомендуем прочитать F.A.Q. (ниже). Помните, что периодические вылеты без лога могут быть вызваны нехваткой оперативной памяти.
Скрипты и логика движка X-Ray зачастую нагружают больше ваш процессор, чем видеокарту. Это же можно отнести к таким играм как DayZ, ARMA и им подобным. Даже если вы сильно понизите настройки графики, лаги все равно могут встретиться из-за измененного ИИ, smart terrain'ов и прочих особенностей игры и модификации. Следует принять это во внимание.
СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ (STALKER: Зов Припяти) Минимальная Конфигурация:
Тип процессора: Intel Pentium 4 2.0 Ghz / AMD XP 2200+
1024MB (1GB) DirectX® 10.0 совместимая карта/ nVIDIA® GeForce™ GTX-2xx, GTX-4xx, GTX-5xx, GTX-6xx and GTX-7xx / ATI Radeon™ HD5xxx, HD6xxx and HD7xxx серии
• Решение проблем
>>9501969
- Игра вылетает на одном и том же месте. Перезапуск не помогает, либо я не знаю причину вылета. - Возможное решение:
1. Зайдите в gamedata\configs\alife.ltx 2. Откройте этот файл через блокнот/текстовый редактор и смените значение ‘switch_distance’ на 10 3. Зайдите в игру, загрузите последнее рабочее сохранение 4. Если игра работает, подождите пару минут 5. Сделайте сохранение через меню (не quick-save) 6. Снова вернитесь в configs\alife.ltx и верните значение дистанции до прежнего (например, 250) 7. Загрузите свое новое сохранение, сделанное через меню
Данный метод работает не всегда, однако во многих случаях он помогает избежать зацикленного вылета. Примите во внимание, что при низком значении switch_distance, a-life (система симуляции жизни в игре) будет в отключенном режиме и он будет способен "перезагрузить" себя, исключая дальнейшую возможность повторения вылета. Также было сказано, что "битые сохранения" могут быть загружены на низких значениях a-life. Этот метод также помогает избежать вылета при разговоре с медиком в Припяти, так что пробуйте.
- Игра вылетает по другим причинам - Если вылет происходит сразу при запуске игры, значит у вас неправильно установлен мод, либо есть недостающие файлы игры. Также регулярные вылеты без лога могут быть причиной нехватки оперативной памяти. Внимательно перечитайте этот раздел и порядок установки модификации, затемсообщите об ошибке, выложив лог и подробное описание проблемы(какие фиксы и аддоны стоят, когда именно вылетает).
- У меня многоядерный процессор. Как оптимизировать под него игру? - Установите CPU-control, эта программа способна заметно повысить производительность в игре. Настройки CPU-Control: Поставить галку 4 ядра, также можно выбрать русский. Настройки процесса: Режим РУЧНОЙ, правая клавиша мыши по файлу xrEngine.exe>All CPUs>4 CPUs>1+2+3+4. Дело в том, что в ручном режиме CPU-Control автоматически присваивает всем процессам все доступные ядра, и сталкеру в том числе.
- Встречаются совершенно случайные вылеты при игре на DX10. - Данный вылет происходит из-за обновления для Windows под номером KB2670838. Удаление этого обновления поможет избавиться от подобных вылетов при игре в режиме DirectX10. Подробнее об обновлении: http://support.microsoft.com/kb/2670838
- Как восстановить отображение имени и группировки сталкеров при наведении на них мышкой? - Распознавание NPC активируется командой hud_info 1 в консоли. Консоль открывается клавишей Ё.
- Почему после сдачи КПК Моргана/Таченко одной группировке, противоположная стала враждебной? - Это авторская задумка. Если вы помогаете Долгу, Свобода начинает высылать специальные отряды, чтобы вас устранить и наоборот. Чтобы оставаться нейтральным лучше продавать подобные вещи Сычу. Кроме того, в моде можно подружиться с наемниками и бандитами, если успешно проходить ветку заданий Султана.
- Мне не нравится меткость врагов - В настройках игры можно отключить параметр "высокая меткость NPC". Как правило, высокой меткостью обладают сталкеры самых высоких рангов. Старайтесь не маячить перед взором противника, поскольку дальность зрения в модификации был значительно повышена. Однако у вас остается возможность незаметно подкрасться к целой группе противников почти вплотную, важно действовать аккуратно.
- Не работает ПДА/ПНВ/Налобный фонарик - Купите у торговцев Универсальный Зарядник. Без него большая часть электроники не работает. Не забывайте регулярно заряжать его батарейками, чтобы поддерживать работоспособность.
- Как повысить производительность? - Скачать оптимизированные текстуры - Открыть gamedata\configs\alife.ltx и в строчке "switch_distance" сменить значение на 150-250 (чем меньше, тем больше производительность, но меньшая дальность прорисовки живности. - Отключить в игре EAX, тень от солнца и понизить дальность видимости, FPS значительно возрастет
- Фонарик не включается и мигает при нажатии на "L" - Фонарик необходимо поместить в слот детектора и нажать "О", чтобы ваше светило в даль засветило. Также можно купить налобный фонарик у торговцев, чтобы он не занимал лишний слот и левую руку, однако его потребуется периодически заряжать батарейками.
Исправление русификатора для 2.1.1 Скачать версию от 03.08.14 - Содержит исправление опечаток и обновленные описания оружия - Любые дополнения ставить строго поверх этого русификатора - Установка не обязательна, но желательна
Обновление с 2.1 до 2.1.1 ModDB Настоятельно рекомендуется новая игра!
Устанавливаем лицензионный Зов Припяти с патчем 1.6.02. Если в папке игры есть папка gamedata, удалите ее. Настоятельно рекомендую качать чистый образ игры, а не васянские репаки или YOBA-издания (в частности от SeregA-Lus!), т.к. в большинстве случаев из-за них мод работает нестабильно или вылетает из-за нехватки каких=то файлов.
В корневой паке игры блокнотом открываем файл "fsgame.ltx" и меняем в строчке "$game_data$ = false| true| $fs_root$| gamedata\" на "$game_data$ = true| true| $fs_root$| gamedata\", сохраняем.
Запускаем файл "MISERY_v2.1.1 setup.exe") Путь к игре должен прописаться автоматически, если нет, то прописываем вручную.
Установщик спросит, какие опции вы желаете выбрать. - В моде доступно три класса - Штурмовик, Разведчик, Снайпер. - A-life distance - дистанция симуляции жизни. Для избавления от подвисаний рекомендуется выбрать максимально низкие значения. На более высоких цифрах большая часть мира активна. - Режим игры: Rookie mode - для новичков, с меньшей сложностью, Dark mode - больше хардкора, постоянный радиационный фон днем (подробнее читайте в readme-файле). - Field of View - угол обзора, рекомендуется 75. При более высоких значениях наблюдается искажение картинки по краям и обрезание моделей рук и оружия.
После установки модификации ставим обновление русификатора из раздела "ссылки". Этот шаг не обязателен, так как обновление содержит только исправление грамматических и логических ошибок. После его установки новая игра не требуется.
Ставим дополнения по желанию. Удачной охоты, сталкер!
Владельцы Windows 7/8/10
Запускайте модификацию строго через Stalker-COP.exe с правами администратора. Если отключен "Контроль учетных записей (UAC)", то запуск приложения от администратора не нужен.
• Любительские дополнения
Аддоны от fonbok (14.01.15)
Перейдя по ссылке можно найти погодные, геймплейные и графичесские аддоны для модификации MISERY 2.1.1 от fonbok
Полностью переделанные графические составляющие MISERY, а именно ATMOSFEAR 3 и Absolute Nature 3, новые звуки и эмбиент, новые модели персонажей, новый интерфейс и зимние партиклы.
Если кого напрягает нерусский спаунер, можно скачать мой вариант спаунера. Из последних изменений в нём: - полностью совместим с версией 2.1.1 - убраны некоторые дублирующиеся предметы из списка. - разделены в отдельные категории используемые устройства и просто предметы. - все навешиваемые на броню девайсы теперь в разделе "броня". - все контейнеры для артефактов, соответственно, в разделе "артефакты".
Используется как и раньше - в игре ESC, потом клавиша F2.
Автор: arsh1234 Скачать Для тех, кто хочет зарабатывать на артефактах, а не на сдаче тонн оружия. Тем кто ставил первую версию рекомендуется скачать эту для соответствия характеристик артефактов измененных в MISERY 2.1.1
Фикс для расчёта дневной радиации только для режима Dark Mode
Автор: Rekongstor Скачать Теперь надетый противогаз тоже даёт защиту от дневной радиации. В архиве есть файл readme. Установка: Сделайте бэкап файла gamedata\scripts\inventory_radiation.script Файл inventory_radiation.script из архива с фиксом скопировать с заменой в папку gamedata\scripts
Теперь все артефакты весят 0,5 кг, вес контейнеров также подправлен Цены на артефакты округлены (раньше Медуза стоила 3455, теперь все 4000) Артефакты из термальных аномалий стоят дороже, тк для получения оных нужен научный костюм.
Все разобрался спасибо, в общем не доглядел + тупость с ценами, 1л керосина 840, а 5 литровая 1540. Бензин так вобще, слона то я и не заметил Щас прописываю изменения веса для каждого класса, потом выложу, мало ли может кому нужно будет.
Добавлено (21.08.2014, 13:42) --------------------------------------------- Странно, самый первый легкий плащ дает 7кг переносимого веса О_о Походу придется бонусы от брони тоже редактировать. У всех тряпок думаю убрать + к переносимому весу, научные костюмы ну максимум +5кг, экзоскелет где то + 17 ( при новых настройках переносимого веса, будет нормально), остальные военные костюмы, ну +7-9кг. Как вам?
Фикс переносимого веса v1.0 для Misery 2.1.1 (Обычный режим)
Теперь есть смысл брать только самое ценное и необходимое, а также делать схроны с хабаром, а не такскать на спине 150кг ненужного хлама. Более подробное описание в ReadMe, внутри архива
Странно, самый первый легкий плащ дает 7кг переносимого веса О_о Походу придется бонусы от брони тоже редактировать. У всех тряпок думаю убрать + к переносимому весу, научные костюмы ну максимум +5кг, экзоскелет где то + 17 ( при новых настройках переносимого веса, будет нормально), остальные военные костюмы, ну +7-9кг. Как вам?
Так эти параметры вроде просто размер бонуса определяют. Тоесть если выставлю 0, вес костюма ощущаться не будет, просто бонуса нет и все. Кстати inv_weight= 6.86 - это показатель того, сколько весит костюм?
Добавлено (21.08.2014, 15:34) --------------------------------------------- Ну если уходить в реализм, то по сути, кроме экзоскелета бонус к переносимому весу давать вобще ничего не должно. Может и вправду срезать бонусы у костюмов в ноль?
Сообщение отредактировал Kib - Четверг, 21.08.2014, 15:42
Кстати inv_weight= 6.86 - это показатель того, сколько весит костюм?
Да
ЦитатаKib ()
Ну если уходить в реализм, то по сути, кроме экзоскелета бонус к переносимому весу давать вобще ничего не должно. Может и вправду срезать бонусы у костюмов в ноль?
Если говорить о реалистичности, то одев бронежилет и разгрузку тебе же не станет труднее нести 30кг рюкзак. А разгрузка даже облегчит это дело правильно распределяя вес, если рассовать в нее часть вещей из рюкзака.
Сообщение отредактировал arsh1234 - Четверг, 21.08.2014, 15:52
вот такие скрипты и можно назвать полноценной переработкой игры. На мой взгляд было бы интересно следующее (возьмём опыт из онлайн рпг и книг сталкера): 1. Покупка информации у Сыча. Это может быть информация и тайнике, о работодателе (через которого уже начинается квест), о глубоком рейде хорошо экипированной группы, о особой аномальной активности, о редких видах артефактах и мутантов, о информации про легендарных сталкеров, о открывшихся проходах в ранее законсервированные земли, о группах ищущих специалиста, о ценниках за головы, о возможностях выполнять разовые заказы у монолита, о подземельях и лабораториях.... 1.1. Получив информацию мы получаем возможность начать разнообразные рейды: - информация о тайниках всегда стоит очень дорого, но в них можно найти как горстку болтов, так свежую карту карту к центру Зоны, или редчайшие артефакты; - получив от Сыча информацию о работодателе мы идем к заказчику, который хотел бы остаться инкогнито (так собственно начинается большинство завязок в книгах сталкер) и хочет достать редкий товар в определённые сроки. - с информацией о хорошо экипированной группе можно поступить по разному: напасть и ограбить, попросится в помощники (отмычкой), предложить свои услуги как специалиста, дать им заказ на добычу редких товаров (принесут с определённым шансом). Тут вариантов должно быть штук 5-10; - информация о особых мутантах или аномалиях будет особенно интересна бороде и учёным. Учёные попросят сделать замеры и принести образцы (а может и вовсе приволочить живую скотинку). Бороде будет интересно всё что сможешь найти, что на его взгляд будет чем то уникальным; - информация о легендарных сталкерах может быть совершенно разнообразной: информация о секретных тропах даст возможность 1 раз пройти до территории в которую обычно нужно несколько переходов с проводником, информация о уникальном оружие или снаряжении расскажет о том кто из мастеров Зоны может сделать подобное (квест на уникальное снаряжение), информация о уникальном стили боя и секретов везучести в бою даст возможность 1 раз в крупной схватке с врагами найти рядом с собой (например) портал, который бесшумно переместит нас за спины врагов (в настоящей схватке один не то что не сможет положить десятерых, а он даже головы не поднимет, пока его не обойдут или не закидают гранатами), информация о легендарных ходках даст возможность в глубоком рейде посетить закрытые места...; - о специалистах, о ценах за голову, о разовых заданиях, и так понятно: идем, выполняем, получаем награду; - а вот информация о входах в уникальные места даёт возможность сделать то что я всегда ждал от СТАЛКЕРА - ощутить хотябы одну часть завораживающей и опасной "справедливости Зоны": можно провести глубокий рейд в неизведанные земли или подземелья: 1) собираем группу: - из бандитов - думаю и так всем понятно, что рейд закончится как только мы выдадим им снарягу - пулей у нас в голове. Ну в крайнем случае передохнут все как только вы вступите на "тропу"; - из вольных сталкеров - нуждается в покупке для неё экипировке, обычная группа; дистанция боя зависит от купленной экипировке, средне слушается ведущего, проходит средние дистанции, средний шанс попадания в аномалию, средний шанс схода с тропы (одновременно и следование по стопам ведущего и шанс исчезновения члена отряда), в начале ходки часто просят осмотреть аномалии средне интересуются логовами мутантов, средне бесшумный отряд; - из свободы - требуется хорошее отношение со свободой (при нейтральном уровне можно заплатить за лояльность); дальние и средние дистанции боя, средне слушается ведущего, проходи большие дистанции, малый шанс попадания в аномалию, малый шанс схода с тропы, часто предлагают обследовать аномалии, мало интересуются логовами мутантов, выше среднего бесшумный отряд (более бесшумный чем сталкеры); - из долга - требуется дружба с долгом (нельзя подкупить); ближние и дальние дистанции (пулемёты, дробовики, снайперская пара), хорошо слушаются ведущего, проходят малые дистанции, средний шанс попадания в аномалию, малый шанс схода с тропы, не интересуются аномалиями, регулярно требуют зачистить логово мутантов (что тоже прибыльно так как в логовах и с мутантов есть чем поживиться), мало бесшумный отряд (шумный отряд); - из наёмников - требуется не враждебное отношение с группировкой (всегда требуются большие деньги для найма отряда); дальний и средний дистанции боя, хорошо слушаются ведущего, проходят выше среднего дистанции (больше сталкеров, меньше свободы), малый шанс попадания в аномалию, малый шанс схода с тропы, не интересуются аномалиями, не интересуются мутантами, практически бесшумный отряд; - из ветеранов Зоны - требуется хорошее отношение со сталкерами, провести от трех удачных глубоких рейдов, иметь статус ветерана; представители отряда имеют схроны на всём протяжении пути, потому дистанция боя меняется в зависимости от необходимой, всегда слушаются ведущего, не имеют ограничений по времени и дистанции ходки, не попадают в аномалии, не сходят с тропы, обследуют аномалии только по разрешению ведущего, зачищают логова мутантов только по разрешению ведущего, практически бесшумный отряд.
Добавлено (21.08.2014, 16:04) --------------------------------------------- 2) закупаем экипировку: так как мы будем ведущими то успех всей ходки зависит всецело от нас, то экипировка у нас должна быть как минимум на ровне с группой (или группа просто откажется с нами идти, все кроме наёмников и бандитов, по понятным причинам). В рейде требуется спец экипировка, специально герметично упакованная еда, специальные медикаменты, устройства и гаджеты, специально модернизированный костюм для дальних ходок, который будет иметь своё альтернативное дерево улучшений (неизведанная зона это неизведанное всё. Там нужен костюм который не спасёт нас только если от ядерного взрыва, но и после ходки его только выбрасывать из за огромного количества разнообразного заражения на нём), модернизированный датчик аномалий - в се аномалии в локациях обнаруживаются всеми датчиками по банально причине мониторинга данных - аномалии статичны и не меняют положения, потому учёным довольно легко на основании статистических данных настроить детектор на их обнаружение и оповещение. В низведенных землях датчик угадает лишь 2 из 3 аномалий, и то если только вы его вовремя проапгрейдели. 3) если группа не из группировки, то раздаём роли каждому члену отряда. Тут можно ещё пофантазировать о скилах и шкале мастерства каждого сталкера, но это ещё на страничку А4 описания =0) 4) встаём на тропу или почему я не люблю "рембо": - хорошая скорость для отряда в Зоне 2 км/ч; - скорость отряда может меняться в зависимости от усложнённости пути (количества аномалий, мутантов и лабиринта местности). Это вам не по парку гулять, тут заброшенные на десятки лет земли; - АНОМАЛИИ НЕ ВИДНЫ! Абсолютное большинство аномалий не выдают своего присутствия не вооруженному взгляду, мощные детекторы видят только 2 из 3 аномалий, некоторые аномалии вообще никак не увидишь и не различишь, аномалий реально много (не плотно считается 1 на 30-50 метров, более плотно 1 на 20-30 метров, средне 1 на 20 метров, уплотнённо 1 на 10 метров, очень плотно 1 на 2-3 метра, сгусток аномалий - между аномалиями есть узкие проходы в ширину 1 человека, и вариант "аномалии стеной"), для обнаружения невидимых аномалий нужны всякие гаджеты, подручные средства, болты, различные манипуляции руками и ногами и отмычки (притом не каждый отряд согласится брать отмычек); - отряду нужен отдых (как и вам просто потому что запаритесь постоянно разглядывать различные "признаки" аномалий); - ночью отряду нужно укрытие - ночью может выжить только исключительно хорошо подготовленный отряд, при этом потеряв значительное количество патронов и припасов; - на отряд не редко нападают как мутанты так и люди, но сойти с тропы проложенной ведущим - значит подписаться под своей смертью, потому с тропы сходят только не опытные сталкеры, а сошедшие 4 к 5 умират. Исключение составляют Ветераны, которые могут сами себе прокладывать путь, потому могут недалеко отходить от отряда и занимать огневую позицию. Большинство сталкеров принимают бой только с той позиции на которой стоят, потому часто физиономией месят землю; - мутанты знают о строе отряда, потому часто стараются атаковать отряд в уязвимые места, потому правильно распределение членов отряда жизненно необходимо. 5) смысл ходки: неизведанные земли некем не обираются, потому все найденные артефакты в ходке более редкие, лёгки и с более хорошими качествами; есть возможность найти необычных мутантов и хорошо заработать продав потом их зап. части; некоторые уникальные находки попросту нет смысла продавать лучше их использовать в заданиях или будущих ходках; разведав определённую территорию и составив карту мы можем организовать тайники облегчения для будущих своих похождений. Тут я думаю вполне резонно будет выглядеть и ограничение по переносимому весу, и высокие цены за спец экипировку, и различные доп задания связанные с ходкой. В конечном итог от всей суммы мы 4/5 потратим на саму ходку (уже после всех расходов на восстановление утраченной экипировки) 1/5 мы оставляем на счету (для докупки на следующию, ещё более глубокую ходку); 6) развитие сюжета: делая максимально большие ходки можно доходить до легендарных мест Зоны, где можно развивать сюжет компании и открывать секреты Зоны.
Я так подумал, что если буду дальше описывать СТАЛКЕР моей мечты, то и я заманаюсь и вам будет скучно. Ну примерно так я вижу сингл плеер в СТАЛКЕР =0)
Сообщение отредактировал nextKeeper - Четверг, 21.08.2014, 16:18
Может кто-нибудь владеет информацией о том, сколько тайников на каждой локе? Тайников, которые после обчистки начинают отображаться в ПДА?
Ситуация такая. Есть тайники оригинальной игры и тайники мода. Согласно файлам dynamic_spawn_имя_локации_secrets, суммарно тех и других 106 на Затоне, 97 на Юпитере и 59 в Припяти. Но в оригинальной игре в счетчик тайников, похоже, входили и сугубо квестовые нычки и даже места спавна артефактов. Уже не помню, что в моде сделали с обычными тайниками - убирали или заполняли заново и со всеми это было проделано или нет, поэтому я бы отталкивался только от количества тайников, внесенных именно модом, а именно 50 на Затоне, 47 на Юпитере и 28 в Припяти. Это включая все классовые. Насколько я понимаю, красные строчки в консоли игры отображают номера тайников, еще не найденных игроком, поэтому, если стоит цель просто собрать все для карты, можно просто попробовать ориентироваться по консоли, координаты не найденных, да и найденных, конечно, можно посмотреть в вышеназванных файлах.
ЦитатаKib
Ну если уходить в реализм, то по сути, кроме экзоскелета бонус к переносимому весу давать вобще ничего не должно. Может и вправду срезать бонусы у костюмов в ноль?
Если уходить в реализм, то у экзоскелета нужно полностью убирать бронирование и делать его надеваемым поверх другого костюма. Тогда все будет справедливо.
Сообщение отредактировал Popugai_v_Svobode - Четверг, 21.08.2014, 17:54