Случайная подборка модов
The Second Sun
2.9
R.M.A. Atmospheric Addon 3.0
4.0
We Are Not Alone
4.0
Блудный сын
2.8
Nature Winter v2.0 «Квантовый скачок»
4.0
Arsenal Mod
4.0
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Модератор форума: Аdmin, Overfirst, Hardtmuth  
Локации из билдов для ТЧ от РСФСР
Российская Федерация  РСФСР
Понедельник, 23.04.2012, 02:36 | Сообщение # 1
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 437
Награды: 3
Регистрация: 15.01.2012

тир из 1844 билда
скомпилен на максимуме
Создатели - GSC, автор переноса на тч - РСФСР
скриншоты:

ссылка
сделал за 1 день.
На локации есть всё оружее тч, физ. объекты из билдов + пару сюрпризов.
Использовать с указанием авторства.
Наслаждайтесь..
**********************************************************************
Локация Military_lex_final2 из 1511 билда.
Автор оригинала - Lex(GSC).
Автор переноса - РСФСР.
На локацию добавил ии-сетку, hemi и sun источники света, sound environment.
Перенёс локацию ещё год назад
Скриншоты:

П.с: скрины сделаны на ТЧ с билдовской погодой.
Использовать с указанием авторства.
ссылка(обновлена 06.10.15)

**********************************************************************
завод агропром из 1511 билда
скомпилен на максимуме
Создатели - GSC, автор переноса на тч - РСФСР
скриншоты:

народ
Это не целый агропром, а лишь его завод
Расставил свет, чуток физ. объектов + пару сталкеров и военных.
Использовать с указанием авторства.
Наслаждайтесь..
*****************************
Локация "Бункер радара" для тч из 1935 билда.
Компиляция на максимуме.
Создатель оригинала - Mike(GSC).
Перенос на тч - РСФСР.
Большое спасибо за помощь в исправлении геометрии FaLcon-у и рэд-у.
Перенос локации начал ещё в мае.
Скриншоты:

Изменения по сравнению с оригиналом из 1935:
-Расставлено множество объектов, физических объектов, аномалий, зон радиации, Источников света,
источников звука(вода, различные гулы).
-На локации имеется Sound occluder(SOM-model), который препятствует прохождению звука, например через стены или разные этажи.
-На меcте тёмного проема, которым оканчивалась самая нижняя лестница в бункере 1935 билда теперь именно то, что там изначально задумывалось(и было в 1835 билде) - бывшая отдельной локацией секретная лаборатория(тоже взята из 1935 билда). Также вход в бункер стал намного длиннее за счёт въездного тоннеля, который взят из бункера радара 1835 билда.
Баги: Из замеченных есть только один, хотя довольно существенный - почти не работет звук выжигателя мозгов, хотя его я сделал по той же схеме, что и в финалке. Скорее всего это из-за Sound occluder-а, но звук я расставлял таким образом, чтобы окклюдер ему не мешал, кроме того я пробывал компилировать без sound occluder-а, но звук всё равно не работает.
Если кто знает решение проблемы, прошу постучать в личку.
04.11.2012 Обновил локацию: расставил sound_environment-зоны, добавил чуть геометрии, некоторые комнаты заменил на более новые из картослива.
Локация крайне рекомендуется к замене бункера финальной тени чернобыля.
Испльзовать с указанием авторства.
Обновлённая версия
Наслаждайтесь. 04.11.2012
+ Бонус - тестовые локации.
Скомпилированы на максимуме. etalon_level - 1935 билд. om4 - 1917/1925 билды.
ragdoll_test - 1844 билд. На локации есть оружие и статисты для теста рэгдолла. Ранее локация мною уже выкладывалась. y_light3 - 1935 билд.
Использовать с указанием авторства 08.08.2012
Скриншоты:

ссылка(обновлено 09.12.15)
*************************************************************
Локация generator_demo из 3120 билда.
Автор оригинала - GSC.
Скомпилирована на максимуме.
Автор компиляции - РСФСР.
В архиве две версии - с билдовской растительностью и с оригинальной.
Локация скорее для того, чтобы просто побегать, чем для реального использования..
Хотя если кто восстановит сценку, что была в билде буду только рад.
Использовать с указанием авторства.
Скриншоты:

обновлено 06.10.15
*****************************************************************************
Локация "Саркофаг" для тч из 1935 билда.
для тч 1.0006
Компиляция на максимуме.
Создатель оригинала - Rainbow(GSC).
Перенос на тч - РСФСР.
Огромное спасибо за помощь в исправлении геометрии и спавна FaLcon-у и VEX-у.
За компиляцию и подсказки - Shadows-у.
За Погоду для саркофага и шейдеры - Scavenger-у и Сергию.
Изменения.
-геометрия взята из исходников 1935 билда. Исправлены в ней некоторые ошибки + сделан вход и выход(вход в бункер управления монолитом(комната из 2571 билда).
-Освещение для р1 взято и доработано из 2571 билда. Для р2 - из 1833. Обязательно сыграть с обоими вариантами рендера.
-Есть статические звуки, sound environment.
-Расставлены hemi и sun источники света.
-Локация подключена и заменяет оригинальный саркофаг в игре.
-Из оригинального саркофага перенесены монолитовцы, монолит, space_restrictor-ы.
-Добавлена летающая аномалия.
-Аномалии в саркофаге из 2571.
-И многое другое..
координаты солнца при компиляции изменены(высота -45. долгота 60).
Рекомендуется для совмещения с тсс-модами.
сохранение в саркофаге в комплекте.
Вылетов вроде нет. Если будут - обязательно сообщайте.
Испльзовать с указанием авторства.
ссылка обновлена 06.10.15
Наслаждайтесь. 11.03.2013

******************************************************************************
Та самая карта с кафелем и проэктором из нерабочего билда 1472 которую
крутили в ролике(с 3.46)
Освещение постарался выдрать максимально.
скомпилировано на максах. есть освещение и на р1.
Рекомендуется для шлифовки р2.

http://rghost.ru/847wtKFYc
использовать с указанием авторства
Сообщение отредактировал РСФСР - Пятница, 08.01.2016, 12:33
  Злобная реклама
Понедельник, 23.04.2012, 02:36
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 15.01.2012
Российская Федерация  Sightholder
Понедельник, 09.06.2014, 17:37 | Сообщение # 121
Статус:
Новичок:
Сообщений: 203
Награды: 2
Регистрация: 20.09.2013

РСФСР, надеюсь, у вас всё получится. Ждём.
  Злобная реклама
Понедельник, 09.06.2014, 17:37
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 20.09.2013
Украина  Dead_Outlaw
Среда, 11.06.2014, 18:21 | Сообщение # 122
Статус:
Гость:
Сообщений: 62
Награды: 7
Регистрация: 05.08.2013

Цитата РСФСР ()
Локации уже засунул в рма мод последней версии

Я думал будет добавлен только Кордон. Отличная новость!)))
Цитата РСФСР ()
при декомпиляции локаций рма не все спавн элементы и вейпоинты декомпилируются

Если ничего не путаю, при декомпиляции спавн элементы берутся из level.spawn? Тогда может просто он не полон, а недостающие элементы есть в all.spawn. Ведь это мод и их могли добавить уже после компиляции локаций вручную непосредственно в all.spawn.

И кстати - локации будуть подключены к чистому РМА, или с Shadows Addon?
  Злобная реклама
Среда, 11.06.2014, 18:21
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.08.2013
Российская Федерация  РСФСР
Среда, 11.06.2014, 18:30 | Сообщение # 123
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 437
Награды: 3
Регистрация: 15.01.2012

Dead_Outlaw, чистый рма + кое-что из Paradise lost(погода модельки и прочее по возможности)
Цитата
all.spawn
можно ли его в сдк вытащить?
  Злобная реклама
Среда, 11.06.2014, 18:30
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 15.01.2012
Антарктика  FaLcon
Среда, 11.06.2014, 18:35 | Сообщение # 124
Проект Смерти Вопреки
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2022
Награды: 8
Регистрация: 17.07.2011

РСФСР, я точно не знаю , но вроде бы последний acdc может all.spawn перегонять в level.spawn и обратно
P.s я могу ошибаться )
Сообщение отредактировал FaLcon - Среда, 11.06.2014, 18:36
  Злобная реклама
Среда, 11.06.2014, 18:35
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 17.07.2011
Япония  hi_flyer
Среда, 11.06.2014, 18:36 | Сообщение # 125
Oblivion Lost Remake
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1918
Награды: 11
Регистрация: 11.03.2012

РСФСР,

По скринам - 10 из 10. Отличный левел дизайн, в духе ранних GSC.

  Злобная реклама
Среда, 11.06.2014, 18:36
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 11.03.2012
Украина  Dead_Outlaw
Среда, 11.06.2014, 18:50 | Сообщение # 126
Статус:
Гость:
Сообщений: 62
Награды: 7
Регистрация: 05.08.2013

Цитата РСФСР ()
можно ли его в сдк вытащить?

Честно говоря - не знаю. Первое что приходит на ум - разобрать level.spawn и all.spawn, вручную добавить недостающие элементы и поправить параметры у уже существующих, чтоб были как в all.spawn и создать новый level.spawn, а потом уже декомпилировать.

Но это просто предположение, ведь можно в all.spawn поменять стартовую позицию, в игре она поменяется, а в СДК после компиляции - нет) cool

Добавлено (11.06.2014, 18:50)
---------------------------------------------
Цитата FaLcon ()
последний acdc может all.spawn перегонять в level.spawn

Может, но в level.spawn могут быть элементы отсутствующие в all.spawn. Например граф-поинты.
Сообщение отредактировал Dead_Outlaw - Среда, 11.06.2014, 18:50
  Злобная реклама
Среда, 11.06.2014, 18:50
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.08.2013
Российская Федерация  РСФСР
Среда, 11.06.2014, 19:59 | Сообщение # 127
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 437
Награды: 3
Регистрация: 15.01.2012

Да, кстати, я наверно единственный, кто так заморачивается со статическим освещением:


Обратите внимание - никаких черных теней.
Сообщение отредактировал РСФСР - Среда, 11.06.2014, 20:01
  Злобная реклама
Среда, 11.06.2014, 19:59
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 15.01.2012
Япония  hi_flyer
Среда, 11.06.2014, 20:18 | Сообщение # 128
Oblivion Lost Remake
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1918
Награды: 11
Регистрация: 11.03.2012

РСФСР,
Я тоже хеми освещение юзаю smile
  Злобная реклама
Среда, 11.06.2014, 20:18
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 11.03.2012
Российская Федерация  Булат
Среда, 11.06.2014, 21:03 | Сообщение # 129
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 624
Награды: 0
Регистрация: 14.02.2011

РСФСР, если у тебя в итоге получится РМА на билдовских локациях с модельками PL- я тебе памятник возведу biggrin .
Сообщение отредактировал Булат - Среда, 11.06.2014, 21:03
  Злобная реклама
Среда, 11.06.2014, 21:03
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 14.02.2011
Российская Федерация  РСФСР
Среда, 11.06.2014, 21:20 | Сообщение # 130
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 437
Награды: 3
Регистрация: 15.01.2012

hi_flyer, это не хеми, а обычный свет. У лампы ставится дополнительный источник света, где то в 30% силы от лампы. А хеми ставится на открытых локациях в окнах домов например. Имитирует свет неба.

Еще есть sun-источники. Их ставить особенно геморно. Ставят их в закрытых помещениях, где падает солнечный свет. Для красивой их расстановки сначала нужно скомпилить локацию, затем в игре сфоткать места, где падает солнечный свет, и ориентируясь на скриншоты уже расставлять источники. Зато потом очень красиво получается.


Булат, Пока оно так и получается biggrin
Сообщение отредактировал РСФСР - Среда, 11.06.2014, 21:21
  Злобная реклама
Среда, 11.06.2014, 21:20
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 15.01.2012
Российская Федерация  Scavenger
Четверг, 12.06.2014, 00:11 | Сообщение # 131
Paradise Lost mod
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1777
Награды: 6
Регистрация: 22.02.2011

Цитата РСФСР ()
Да, кстати, я наверно единственный, кто так заморачивается со статическим освещением:

И это замечательно, кстати.
  Злобная реклама
Четверг, 12.06.2014, 00:11
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 22.02.2011
Украина  DEM
Четверг, 12.06.2014, 00:47 | Сообщение # 132
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1375
Награды: 3
Регистрация: 26.08.2012

Цитата РСФСР ()

Обратите внимание - никаких черных теней.

1. Почему так ярко освещены все подземные локации - как будто электрик не давно прошел. Хде полумрак, хде атмосфэра?

2. Занимаетесь ли вы растановкой зон Sound Environment?

Цитата РСФСР ()
Еще есть sun-источники. Их ставить особенно геморно. Ставят их в закрытых помещениях, где падает солнечный свет. Для красивой их расстановки сначала нужно скомпилить локацию, затем в игре сфоткать места, где падает солнечный свет, и ориентируясь на скриншоты уже расставлять источники. Зато потом очень красиво получается.

Я так понял это справедливо только для статики?
  Злобная реклама
Четверг, 12.06.2014, 00:47
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 26.08.2012
Российская Федерация  РСФСР
Четверг, 12.06.2014, 02:10 | Сообщение # 133
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 437
Награды: 3
Регистрация: 15.01.2012

Цитата
1. Почему так ярко освещены все подземные локации - как будто электрик не давно прошел. Хде полумрак, хде атмосфэра?
Лампочки расставлены также как и в билде. А темные места есть, не переживайте.
Цитата
2. Занимаетесь ли вы растановкой зон Sound Environment?
о да
Цитата
Я так понял это справедливо только для статики?
да
  Злобная реклама
Четверг, 12.06.2014, 02:10
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 15.01.2012
Украина  Dead_Outlaw
Четверг, 12.06.2014, 20:44 | Сообщение # 134
Статус:
Гость:
Сообщений: 62
Награды: 7
Регистрация: 05.08.2013

Цитата РСФСР ()
Бункер радара

Поскольку Радар будет из оригинала, что ты думаешь делать с различием входов в Бункер Радара на поверхности и в подземелье? cool

Добавлено (12.06.2014, 20:44)
---------------------------------------------
Про тоннель на болота говорил, хочу сказать еще про стену. Стена из "Пути во Мгле" да на билдовский Кордон.... happy
Сообщение отредактировал Dead_Outlaw - Четверг, 12.06.2014, 21:10
  Злобная реклама
Четверг, 12.06.2014, 20:44
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.08.2013
Япония  hi_flyer
Четверг, 12.06.2014, 20:55 | Сообщение # 135
Oblivion Lost Remake
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1918
Награды: 11
Регистрация: 11.03.2012

РСФСР,

Ну я хеми использую, эффект есть -

  Злобная реклама
Четверг, 12.06.2014, 20:55
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 11.03.2012
Поиск: