Случайная подборка модов
World of War - Mod 0.2
3.5
Lost World: Origin
4.1
Радиоактивное мясо. Схватка
3.0
Путь Бандита
2.0
GUNSLINGER mod
4.5
X-RAY Multiplayer Extension: Defence
4.7
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Модератор форума: Аdmin, Overfirst, Hardtmuth  
Локации из билдов для ТЧ от РСФСР
Российская Федерация  РСФСР
Понедельник, 23.04.2012, 02:36 | Сообщение # 1
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 437
Награды: 3
Регистрация: 15.01.2012

тир из 1844 билда
скомпилен на максимуме
Создатели - GSC, автор переноса на тч - РСФСР
скриншоты:

ссылка
сделал за 1 день.
На локации есть всё оружее тч, физ. объекты из билдов + пару сюрпризов.
Использовать с указанием авторства.
Наслаждайтесь..
**********************************************************************
Локация Military_lex_final2 из 1511 билда.
Автор оригинала - Lex(GSC).
Автор переноса - РСФСР.
На локацию добавил ии-сетку, hemi и sun источники света, sound environment.
Перенёс локацию ещё год назад
Скриншоты:

П.с: скрины сделаны на ТЧ с билдовской погодой.
Использовать с указанием авторства.
ссылка(обновлена 06.10.15)

**********************************************************************
завод агропром из 1511 билда
скомпилен на максимуме
Создатели - GSC, автор переноса на тч - РСФСР
скриншоты:

народ
Это не целый агропром, а лишь его завод
Расставил свет, чуток физ. объектов + пару сталкеров и военных.
Использовать с указанием авторства.
Наслаждайтесь..
*****************************
Локация "Бункер радара" для тч из 1935 билда.
Компиляция на максимуме.
Создатель оригинала - Mike(GSC).
Перенос на тч - РСФСР.
Большое спасибо за помощь в исправлении геометрии FaLcon-у и рэд-у.
Перенос локации начал ещё в мае.
Скриншоты:

Изменения по сравнению с оригиналом из 1935:
-Расставлено множество объектов, физических объектов, аномалий, зон радиации, Источников света,
источников звука(вода, различные гулы).
-На локации имеется Sound occluder(SOM-model), который препятствует прохождению звука, например через стены или разные этажи.
-На меcте тёмного проема, которым оканчивалась самая нижняя лестница в бункере 1935 билда теперь именно то, что там изначально задумывалось(и было в 1835 билде) - бывшая отдельной локацией секретная лаборатория(тоже взята из 1935 билда). Также вход в бункер стал намного длиннее за счёт въездного тоннеля, который взят из бункера радара 1835 билда.
Баги: Из замеченных есть только один, хотя довольно существенный - почти не работет звук выжигателя мозгов, хотя его я сделал по той же схеме, что и в финалке. Скорее всего это из-за Sound occluder-а, но звук я расставлял таким образом, чтобы окклюдер ему не мешал, кроме того я пробывал компилировать без sound occluder-а, но звук всё равно не работает.
Если кто знает решение проблемы, прошу постучать в личку.
04.11.2012 Обновил локацию: расставил sound_environment-зоны, добавил чуть геометрии, некоторые комнаты заменил на более новые из картослива.
Локация крайне рекомендуется к замене бункера финальной тени чернобыля.
Испльзовать с указанием авторства.
Обновлённая версия
Наслаждайтесь. 04.11.2012
+ Бонус - тестовые локации.
Скомпилированы на максимуме. etalon_level - 1935 билд. om4 - 1917/1925 билды.
ragdoll_test - 1844 билд. На локации есть оружие и статисты для теста рэгдолла. Ранее локация мною уже выкладывалась. y_light3 - 1935 билд.
Использовать с указанием авторства 08.08.2012
Скриншоты:

ссылка(обновлено 09.12.15)
*************************************************************
Локация generator_demo из 3120 билда.
Автор оригинала - GSC.
Скомпилирована на максимуме.
Автор компиляции - РСФСР.
В архиве две версии - с билдовской растительностью и с оригинальной.
Локация скорее для того, чтобы просто побегать, чем для реального использования..
Хотя если кто восстановит сценку, что была в билде буду только рад.
Использовать с указанием авторства.
Скриншоты:

обновлено 06.10.15
*****************************************************************************
Локация "Саркофаг" для тч из 1935 билда.
для тч 1.0006
Компиляция на максимуме.
Создатель оригинала - Rainbow(GSC).
Перенос на тч - РСФСР.
Огромное спасибо за помощь в исправлении геометрии и спавна FaLcon-у и VEX-у.
За компиляцию и подсказки - Shadows-у.
За Погоду для саркофага и шейдеры - Scavenger-у и Сергию.
Изменения.
-геометрия взята из исходников 1935 билда. Исправлены в ней некоторые ошибки + сделан вход и выход(вход в бункер управления монолитом(комната из 2571 билда).
-Освещение для р1 взято и доработано из 2571 билда. Для р2 - из 1833. Обязательно сыграть с обоими вариантами рендера.
-Есть статические звуки, sound environment.
-Расставлены hemi и sun источники света.
-Локация подключена и заменяет оригинальный саркофаг в игре.
-Из оригинального саркофага перенесены монолитовцы, монолит, space_restrictor-ы.
-Добавлена летающая аномалия.
-Аномалии в саркофаге из 2571.
-И многое другое..
координаты солнца при компиляции изменены(высота -45. долгота 60).
Рекомендуется для совмещения с тсс-модами.
сохранение в саркофаге в комплекте.
Вылетов вроде нет. Если будут - обязательно сообщайте.
Испльзовать с указанием авторства.
ссылка обновлена 06.10.15
Наслаждайтесь. 11.03.2013

******************************************************************************
Та самая карта с кафелем и проэктором из нерабочего билда 1472 которую
крутили в ролике(с 3.46)
Освещение постарался выдрать максимально.
скомпилировано на максах. есть освещение и на р1.
Рекомендуется для шлифовки р2.

http://rghost.ru/847wtKFYc
использовать с указанием авторства
Сообщение отредактировал РСФСР - Пятница, 08.01.2016, 12:33
  Злобная реклама
Понедельник, 23.04.2012, 02:36
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 15.01.2012
Российская Федерация  Sightholder
Понедельник, 09.06.2014, 17:37 | Сообщение # 121
Статус:
Новичок:
Сообщений: 203
Награды: 2
Регистрация: 20.09.2013

РСФСР, надеюсь, у вас всё получится. Ждём.
  Злобная реклама
Понедельник, 09.06.2014, 17:37
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 20.09.2013
Украина  Dead_Outlaw
Среда, 11.06.2014, 18:21 | Сообщение # 122
Статус:
Гость:
Сообщений: 62
Награды: 7
Регистрация: 05.08.2013

Цитата РСФСР ()
Локации уже засунул в рма мод последней версии

Я думал будет добавлен только Кордон. Отличная новость!)))
Цитата РСФСР ()
при декомпиляции локаций рма не все спавн элементы и вейпоинты декомпилируются

Если ничего не путаю, при декомпиляции спавн элементы берутся из level.spawn? Тогда может просто он не полон, а недостающие элементы есть в all.spawn. Ведь это мод и их могли добавить уже после компиляции локаций вручную непосредственно в all.spawn.

И кстати - локации будуть подключены к чистому РМА, или с Shadows Addon?
  Злобная реклама
Среда, 11.06.2014, 18:21
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.08.2013
Российская Федерация  РСФСР
Среда, 11.06.2014, 18:30 | Сообщение # 123
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 437
Награды: 3
Регистрация: 15.01.2012

Dead_Outlaw, чистый рма + кое-что из Paradise lost(погода модельки и прочее по возможности)
Цитата
all.spawn
можно ли его в сдк вытащить?
  Злобная реклама
Среда, 11.06.2014, 18:30
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 15.01.2012
Антарктика  FaLcon
Среда, 11.06.2014, 18:35 | Сообщение # 124
Проект Смерти Вопреки
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2022
Награды: 8
Регистрация: 17.07.2011

РСФСР, я точно не знаю , но вроде бы последний acdc может all.spawn перегонять в level.spawn и обратно
P.s я могу ошибаться )
Сообщение отредактировал FaLcon - Среда, 11.06.2014, 18:36
  Злобная реклама
Среда, 11.06.2014, 18:35
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 17.07.2011
Япония  hi_flyer
Среда, 11.06.2014, 18:36 | Сообщение # 125
Oblivion Lost Remake
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1918
Награды: 11
Регистрация: 11.03.2012

РСФСР,

По скринам - 10 из 10. Отличный левел дизайн, в духе ранних GSC.

  Злобная реклама
Среда, 11.06.2014, 18:36
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 11.03.2012
Украина  Dead_Outlaw
Среда, 11.06.2014, 18:50 | Сообщение # 126
Статус:
Гость:
Сообщений: 62
Награды: 7
Регистрация: 05.08.2013

Цитата РСФСР ()
можно ли его в сдк вытащить?

Честно говоря - не знаю. Первое что приходит на ум - разобрать level.spawn и all.spawn, вручную добавить недостающие элементы и поправить параметры у уже существующих, чтоб были как в all.spawn и создать новый level.spawn, а потом уже декомпилировать.

Но это просто предположение, ведь можно в all.spawn поменять стартовую позицию, в игре она поменяется, а в СДК после компиляции - нет) cool

Добавлено (11.06.2014, 18:50)
---------------------------------------------
Цитата FaLcon ()
последний acdc может all.spawn перегонять в level.spawn

Может, но в level.spawn могут быть элементы отсутствующие в all.spawn. Например граф-поинты.
Сообщение отредактировал Dead_Outlaw - Среда, 11.06.2014, 18:50
  Злобная реклама
Среда, 11.06.2014, 18:50
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.08.2013
Российская Федерация  РСФСР
Среда, 11.06.2014, 19:59 | Сообщение # 127
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 437
Награды: 3
Регистрация: 15.01.2012

Да, кстати, я наверно единственный, кто так заморачивается со статическим освещением:


Обратите внимание - никаких черных теней.
Сообщение отредактировал РСФСР - Среда, 11.06.2014, 20:01
  Злобная реклама
Среда, 11.06.2014, 19:59
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 15.01.2012
Япония  hi_flyer
Среда, 11.06.2014, 20:18 | Сообщение # 128
Oblivion Lost Remake
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1918
Награды: 11
Регистрация: 11.03.2012

РСФСР,
Я тоже хеми освещение юзаю smile
  Злобная реклама
Среда, 11.06.2014, 20:18
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 11.03.2012
Российская Федерация  Булат
Среда, 11.06.2014, 21:03 | Сообщение # 129
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 624
Награды: 0
Регистрация: 14.02.2011

РСФСР, если у тебя в итоге получится РМА на билдовских локациях с модельками PL- я тебе памятник возведу biggrin .
Сообщение отредактировал Булат - Среда, 11.06.2014, 21:03
  Злобная реклама
Среда, 11.06.2014, 21:03
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 14.02.2011
Российская Федерация  РСФСР
Среда, 11.06.2014, 21:20 | Сообщение # 130
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 437
Награды: 3
Регистрация: 15.01.2012

hi_flyer, это не хеми, а обычный свет. У лампы ставится дополнительный источник света, где то в 30% силы от лампы. А хеми ставится на открытых локациях в окнах домов например. Имитирует свет неба.

Еще есть sun-источники. Их ставить особенно геморно. Ставят их в закрытых помещениях, где падает солнечный свет. Для красивой их расстановки сначала нужно скомпилить локацию, затем в игре сфоткать места, где падает солнечный свет, и ориентируясь на скриншоты уже расставлять источники. Зато потом очень красиво получается.


Булат, Пока оно так и получается biggrin
Сообщение отредактировал РСФСР - Среда, 11.06.2014, 21:21
  Злобная реклама
Среда, 11.06.2014, 21:20
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 15.01.2012
Российская Федерация  Scavenger
Четверг, 12.06.2014, 00:11 | Сообщение # 131
Paradise Lost mod
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1777
Награды: 6
Регистрация: 22.02.2011

Цитата РСФСР ()
Да, кстати, я наверно единственный, кто так заморачивается со статическим освещением:

И это замечательно, кстати.
  Злобная реклама
Четверг, 12.06.2014, 00:11
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 22.02.2011
Украина  DEM
Четверг, 12.06.2014, 00:47 | Сообщение # 132
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1375
Награды: 3
Регистрация: 26.08.2012

Цитата РСФСР ()

Обратите внимание - никаких черных теней.

1. Почему так ярко освещены все подземные локации - как будто электрик не давно прошел. Хде полумрак, хде атмосфэра?

2. Занимаетесь ли вы растановкой зон Sound Environment?

Цитата РСФСР ()
Еще есть sun-источники. Их ставить особенно геморно. Ставят их в закрытых помещениях, где падает солнечный свет. Для красивой их расстановки сначала нужно скомпилить локацию, затем в игре сфоткать места, где падает солнечный свет, и ориентируясь на скриншоты уже расставлять источники. Зато потом очень красиво получается.

Я так понял это справедливо только для статики?
  Злобная реклама
Четверг, 12.06.2014, 00:47
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 26.08.2012
Российская Федерация  РСФСР
Четверг, 12.06.2014, 02:10 | Сообщение # 133
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 437
Награды: 3
Регистрация: 15.01.2012

Цитата
1. Почему так ярко освещены все подземные локации - как будто электрик не давно прошел. Хде полумрак, хде атмосфэра?
Лампочки расставлены также как и в билде. А темные места есть, не переживайте.
Цитата
2. Занимаетесь ли вы растановкой зон Sound Environment?
о да
Цитата
Я так понял это справедливо только для статики?
да
  Злобная реклама
Четверг, 12.06.2014, 02:10
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 15.01.2012
Украина  Dead_Outlaw
Четверг, 12.06.2014, 20:44 | Сообщение # 134
Статус:
Гость:
Сообщений: 62
Награды: 7
Регистрация: 05.08.2013

Цитата РСФСР ()
Бункер радара

Поскольку Радар будет из оригинала, что ты думаешь делать с различием входов в Бункер Радара на поверхности и в подземелье? cool

Добавлено (12.06.2014, 20:44)
---------------------------------------------
Про тоннель на болота говорил, хочу сказать еще про стену. Стена из "Пути во Мгле" да на билдовский Кордон.... happy
Сообщение отредактировал Dead_Outlaw - Четверг, 12.06.2014, 21:10
  Злобная реклама
Четверг, 12.06.2014, 20:44
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.08.2013
Япония  hi_flyer
Четверг, 12.06.2014, 20:55 | Сообщение # 135
Oblivion Lost Remake
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1918
Награды: 11
Регистрация: 11.03.2012

РСФСР,

Ну я хеми использую, эффект есть -

  Злобная реклама
Четверг, 12.06.2014, 20:55
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 11.03.2012
Поиск: