Название мода: CoP’s Level Pack Тип мода: локационная сборка для работы модмейкеров Разработчик: HitmanNew – вся основная работа. Scarabay – работа в 3DMax. monk - неофициальные патчи. Огромная ему за эту помощь благодарность. Платформа: Зов Припяти 1.6.0.2. Релиз: бета-версия (доработка не планируется).
коллектив NewLife рад представить вашему вниманию модификацию «CoP’s Level Pack» - так называемую локационную платформу для создания своих модификаций на движке X-Ray. Что представляет из себя эта самая локационная платформа? В данном случае это набор локаций, выборочно взятых из всех официально вышедших игр и аддонов (Тень Чернобыля, Чистое небо, Зов Припяти), а также неофициально слитых билдов серии S.T.A.L.K.E.R. Локации подверглись частичной переработке, были перенесены на платформу «Зов Припяти», скомпилированы на максимальных настройках и объединены в одну общую базу посредством «переходов». Расположение локаций может показаться несколько необычным, мы считаем, что подобная «карта Зоны» вкупе с системой переходов создает куда более правдоподобную и оправданную в игровом плане Зону Отчуждения – в отличие от игр серии, в данной модификации кроме перемещения «вверх-вниз» присутствует возможность двигаться «вправо-влево», а также добираться до тех или иных локаций различными маршрутами. Пусть немного, но все это вместе добавляет ощущение «открытости» пространства – благодаря как количеству и размерам локаций, так и системе расположения переходов. К сожалению, в данной версии отсутствует «заселение» территории Зоны (кроме оригинальных локаций Зова Припяти, они остались без изменений) – на добавленных локациях вы не найдете аномалий, аномальных полей, артефактов, мутантов, НПЦ, квестов, тайников и всего прочего. В первую очередь, данный пакет локаций пригодится тем, кто создает свои моды для S.T.A.L.K.E.R. – глобально-сюжетные, добавляющие новые территории, новые квесты, новые сценарии. В данном случае этап создания игровой территории может занимать львиную долю работы модмейкера – работа в 3D-пакетах, в SDK, компилирование локаций, объединение их в единое пространство. Именно этот этап можно будет пропустить, используя «CoP’s Level Pack». И перейти непосредственно к заселению, созданию фракций, квестов и многого другого. В том числе будут предоставлены исходники локаций - каждый сможет поправить что то под себя, или перевести эти локации с платформы «Зова Припяти» на, скажем, «Чистое небо» или «Тень Чернобыля». Также территорию локационной базы можно постоянно расширять, дополнять и совершенствовать благодаря совместным усилиям всех заинтересованных лиц.
Особенности:
- присутствуют все локации из Зова Припяти, некоторые локации из Чистого Неба, некоторые локации из Тени Чернобыля, некоторые локации из билдов, одна локация полностью собственного производства. - в наличии переходы между локациями, то есть локации связаны между собой, располагаются определенным образом. Благодаря этому Зона кажется более свободной в плане перемещения, сведена к минимуму концепция ТЧ-ЧН - "движение с юга на север, от Кордона до ЧАЭС", без возможности отойти вправо или влево. - пока неполный комплект минимап, отсутствует вменяемая глобальная карта. Вопрос насчет ее создания стоит ребром. - удален оригинальный сюжет ЗП, однако часть сторонних квестов (а также цикличных) оставлена. Соответственно все локации ЗП имеют заселение и алайф, также более менее заселены Кордон и Агропром. - включены кое какие мелкие скриптовые дополнения навроде "вырезания частей мутантов" камрада singapur22.
Очевидные минусы: - отсутствие заселения и алайфа, аномалий и аномальных полей, спавна артефактов, выброса на большинстве локаций. - на некоторых локациях на данный момент имеются проблемы с лайтмапами, в будущем будут выправлены.
Поэтому важно сразу понять - это не фриплейный мод, это локационная база для модмейкеров навроде аналогичного пака локаций для ТЧ от KostyaV & Co, но на ЗП.
Состав локационного пакета:
Кордон – переработанная версия локации из build 1935. Старая Свалка – переработанная версия локации из build 2205. Темная Долина – переработанная версия локации из build 2205. Озеро Янтарь – переработанная версия локации из build 1935. Генераторы – переработанная версия локации из build 1935. Северо-западная часть завода «Росток» - переработанная версия мп-локации «Завод «Росток». Агропром – переработанная версия локации из «Тени Чернобыля». Бар – оригинальная версия локации из «Тени Чернобыля». Дикая Территория – оригинальная версия локации из «Тени Чернобыля». Заброшенная фабрика – оригинальная версия локации «Янтарь» из «Тени Чернобыля» (привет, LA!:)). Военные склады – оригинальная версия локации из «Тени Чернобыля». Радар – оригинальная версия локации из «Тени Чернобыля». Припять ТЧ – оригинальная версия локации из «Тени Чернобыля». ЧАЭС 1 и 2 – оригинальные версии локаций из «Тени Чернобыля». Болота – оригинальная версия локации из «Чистого неба». Рыжий лес – оригинальная версия локации из «Чистого неба». Затон – оригинал «Зова Припяти». Окрестности «Юпитера» - оригинал «Зова Припяти». Восточная Припять (Припять ЗП) – оригинал «Зова Припяти». Отдельно о подземных лабораториях: - все оригинальные «ТЧ»-версии под аналогичными ТЧ версиями локаций. - все оригинальные лаборатории Зова Припяти, но х8 – под Генераторами. - подземная лаборатория х5 – создана полностью с нуля камрадом Scarabay, лаборатория большая, располагается под Припятью. Возможно, где то по подземным лабораториям ошибся, и где то оригинальные «ТЧ» были заменены своими билдовскими аналогами. Увидите сами.
Скриншоты:
Патчи:
Patch #1 for CoP level pack -скачать Изменения: 1. Исправлен вылет на Армейских Складах 2. Исправлен вылет на Кордоне 3. Добавлены недостающие текстуры на Армейских складах
Patch #2 for CoP level pack -Скачать Изменения патча: Свалка: 1. Исправлено проваливание через террейн в болоте 2. Заменены неправильные шейдеры стёкол у вертолетов 3. Изменены Шейдеры у воды в подвале под ангаром 4. Исправлены косяки с геометрией Камаза на Свалке брошенной техники 5. Заменены текстуры обрывов на более детализованные Темная Долина: 1. Исправлено проваливание через террейн в болоте 2. Исправлен вылет на статичном освещении 3. Поправлена аи-сетка 4. Заменены текстуры обрывов на более детализованные Кордон: 1. Исправлен вылет на статичном освещении Порядок установки: 1. CoP’s Level Pack 2. Patch #1 3. Patch #2
Кстати, если найдутся добрые люди, которые совместят данный левел-пак с Абсолют Натур 3
А вот это не так и просто сделать. У Сromm Cruac новые модели деревьев. Нужно декомпилировать оригиные локации зп, оттуда взять модели этих деревьев, а затем поставить их на локацию, заменяя оригинальные деревья. Без перекомпиляции тут не обойтись.
Dimonich, мм.. отсутствие таких моделей деревьев, которые есть в Абсолют натур 3, в неЗП-локациях, разве помешает? В смысле - вылеты будут? Или ты говоришь только об эстетической стороне дела?
Dimonich, я имею в виду - разные модели на разных локациях. Да, если мы хотим новые модели на всех локациях - работа в СДК, компилирование. Если же речь идет только о ЗП-локациях и последующих новых локациях от нас, а на остальных локациях растительность сохраняется.. Почему нет?)
Неофициальный Patch_#3 для "CoP’s Level Pack [beta ver 0.8]".
Изменения: На локациях, взятых из ТЧ, исправлены отображения текстур: металлических шкафов, электродвигателей, автомобиля НИВА (зелёная), деревянных ящиков, окон, мусора, листов железа под кострищами. Так же добавлены недостающие текстуры, несколько загрузочных экранов (автор не я), пара миникарт для игрового радара, плюс заменены текстуры с жёлтыми надписями от ПЫС.
power-cat, МГ, которым мы занимались уже давно, многие видели в первоначальных версиях РМА-аддона. После его заменили на более толковый от Макрона, но легче локации от этого не стало. По факту - локация никчемная, уж извините, если обидел чьи то чувства. Будет интересно посмотреть на то, что выйдет у ЛА или ОГСЕ с этим Мертвым городом, но лично я склоняюсь к мысли создания своего МГ с нуля, совершенно другого и по замыслу, и по архитектуре, и по назначению. Но пока в планах никакого МГ не числится, есть более актуальные и интересные вопросы.
Сообщение отредактировал Skyff - Воскресенье, 08.07.2012, 11:18
Что я сделал: Добавил левелы с левел_детайлами: Даркскейп, все локации чн и тч заменил на билдовские На некоторых локациях первичный спавн монстров и сталкеров Скрипты кое какие добавил Погода аля 1935, 1472 Это то что в игре! А в геймдате начинаю добалять квестовые штуки и для спавна секции Пытаюсь поставить СДК 0.7 под 8 для корректного спавна. Могу скрины выложить, что сейчас есть.
я имею в виду - разные модели на разных локациях. Да, если мы хотим новые модели на всех локациях - работа в СДК, компилирование. Если же речь идет только о ЗП-локациях и последующих новых локациях от нас, а на остальных локациях растительность сохраняется.. Почему нет?)
Для оригинальных зп локаций-пожалуйста. Всё будет работать.
Что я сделал: Добавил левелы с левел_детайлами: Даркскейп, все локации чн и тч заменил на билдовские На некоторых локациях первичный спавн монстров и сталкеров Скрипты кое какие добавил Погода аля 1935, 1472 Это то что в игре! А в геймдате начинаю добалять квестовые штуки и для спавна секции Пытаюсь поставить СДК 0.7 под 8 для корректного спавна. Могу скрины выложить, что сейчас есть. Добавлено (09.07.2012, 10:39) --------------------------------------------- http://img-fotki.yandex.ru/get/5305/94646911.2/0_1b9498_8821e486_orig
Добавлено (09.07.2012, 10:39) --------------------------------------------- снорки уже были заменены в этом месте на кабанов и собак
А когда премерно выложишь или ещё очень много работы?!
Сообщение отредактировал nicolllA - Понедельник, 09.07.2012, 13:52
nicolllA, как все локи собиру и доведу до нормального состояния выложу локи. потом начну спавнить. как всё заспавню выложу заспавненые, потом начну спавнить персонажей эксклюзив логикой. их докончу. начну делать квесты тестовые. как сделаю квесты начну делать сюжет. между этим ещё пару альфа-беток
Добавлено (09.07.2012, 15:10) --------------------------------------------- Пока подключил: Кордон, Свалку, Даркскейп, Агропром, Тёмная Долина, Бар-росток, Болота. Сейчас с болотами вожусь. Там коряво всё в 1935. Правлю