Название мода: CoP’s Level Pack Тип мода: локационная сборка для работы модмейкеров Разработчик: HitmanNew – вся основная работа. Scarabay – работа в 3DMax. monk - неофициальные патчи. Огромная ему за эту помощь благодарность. Платформа: Зов Припяти 1.6.0.2. Релиз: бета-версия (доработка не планируется).
коллектив NewLife рад представить вашему вниманию модификацию «CoP’s Level Pack» - так называемую локационную платформу для создания своих модификаций на движке X-Ray. Что представляет из себя эта самая локационная платформа? В данном случае это набор локаций, выборочно взятых из всех официально вышедших игр и аддонов (Тень Чернобыля, Чистое небо, Зов Припяти), а также неофициально слитых билдов серии S.T.A.L.K.E.R. Локации подверглись частичной переработке, были перенесены на платформу «Зов Припяти», скомпилированы на максимальных настройках и объединены в одну общую базу посредством «переходов». Расположение локаций может показаться несколько необычным, мы считаем, что подобная «карта Зоны» вкупе с системой переходов создает куда более правдоподобную и оправданную в игровом плане Зону Отчуждения – в отличие от игр серии, в данной модификации кроме перемещения «вверх-вниз» присутствует возможность двигаться «вправо-влево», а также добираться до тех или иных локаций различными маршрутами. Пусть немного, но все это вместе добавляет ощущение «открытости» пространства – благодаря как количеству и размерам локаций, так и системе расположения переходов. К сожалению, в данной версии отсутствует «заселение» территории Зоны (кроме оригинальных локаций Зова Припяти, они остались без изменений) – на добавленных локациях вы не найдете аномалий, аномальных полей, артефактов, мутантов, НПЦ, квестов, тайников и всего прочего. В первую очередь, данный пакет локаций пригодится тем, кто создает свои моды для S.T.A.L.K.E.R. – глобально-сюжетные, добавляющие новые территории, новые квесты, новые сценарии. В данном случае этап создания игровой территории может занимать львиную долю работы модмейкера – работа в 3D-пакетах, в SDK, компилирование локаций, объединение их в единое пространство. Именно этот этап можно будет пропустить, используя «CoP’s Level Pack». И перейти непосредственно к заселению, созданию фракций, квестов и многого другого. В том числе будут предоставлены исходники локаций - каждый сможет поправить что то под себя, или перевести эти локации с платформы «Зова Припяти» на, скажем, «Чистое небо» или «Тень Чернобыля». Также территорию локационной базы можно постоянно расширять, дополнять и совершенствовать благодаря совместным усилиям всех заинтересованных лиц.
Особенности:
- присутствуют все локации из Зова Припяти, некоторые локации из Чистого Неба, некоторые локации из Тени Чернобыля, некоторые локации из билдов, одна локация полностью собственного производства. - в наличии переходы между локациями, то есть локации связаны между собой, располагаются определенным образом. Благодаря этому Зона кажется более свободной в плане перемещения, сведена к минимуму концепция ТЧ-ЧН - "движение с юга на север, от Кордона до ЧАЭС", без возможности отойти вправо или влево. - пока неполный комплект минимап, отсутствует вменяемая глобальная карта. Вопрос насчет ее создания стоит ребром. - удален оригинальный сюжет ЗП, однако часть сторонних квестов (а также цикличных) оставлена. Соответственно все локации ЗП имеют заселение и алайф, также более менее заселены Кордон и Агропром. - включены кое какие мелкие скриптовые дополнения навроде "вырезания частей мутантов" камрада singapur22.
Очевидные минусы: - отсутствие заселения и алайфа, аномалий и аномальных полей, спавна артефактов, выброса на большинстве локаций. - на некоторых локациях на данный момент имеются проблемы с лайтмапами, в будущем будут выправлены.
Поэтому важно сразу понять - это не фриплейный мод, это локационная база для модмейкеров навроде аналогичного пака локаций для ТЧ от KostyaV & Co, но на ЗП.
Состав локационного пакета:
Кордон – переработанная версия локации из build 1935. Старая Свалка – переработанная версия локации из build 2205. Темная Долина – переработанная версия локации из build 2205. Озеро Янтарь – переработанная версия локации из build 1935. Генераторы – переработанная версия локации из build 1935. Северо-западная часть завода «Росток» - переработанная версия мп-локации «Завод «Росток». Агропром – переработанная версия локации из «Тени Чернобыля». Бар – оригинальная версия локации из «Тени Чернобыля». Дикая Территория – оригинальная версия локации из «Тени Чернобыля». Заброшенная фабрика – оригинальная версия локации «Янтарь» из «Тени Чернобыля» (привет, LA!:)). Военные склады – оригинальная версия локации из «Тени Чернобыля». Радар – оригинальная версия локации из «Тени Чернобыля». Припять ТЧ – оригинальная версия локации из «Тени Чернобыля». ЧАЭС 1 и 2 – оригинальные версии локаций из «Тени Чернобыля». Болота – оригинальная версия локации из «Чистого неба». Рыжий лес – оригинальная версия локации из «Чистого неба». Затон – оригинал «Зова Припяти». Окрестности «Юпитера» - оригинал «Зова Припяти». Восточная Припять (Припять ЗП) – оригинал «Зова Припяти». Отдельно о подземных лабораториях: - все оригинальные «ТЧ»-версии под аналогичными ТЧ версиями локаций. - все оригинальные лаборатории Зова Припяти, но х8 – под Генераторами. - подземная лаборатория х5 – создана полностью с нуля камрадом Scarabay, лаборатория большая, располагается под Припятью. Возможно, где то по подземным лабораториям ошибся, и где то оригинальные «ТЧ» были заменены своими билдовскими аналогами. Увидите сами.
Скриншоты:
Патчи:
Patch #1 for CoP level pack -скачать Изменения: 1. Исправлен вылет на Армейских Складах 2. Исправлен вылет на Кордоне 3. Добавлены недостающие текстуры на Армейских складах
Patch #2 for CoP level pack -Скачать Изменения патча: Свалка: 1. Исправлено проваливание через террейн в болоте 2. Заменены неправильные шейдеры стёкол у вертолетов 3. Изменены Шейдеры у воды в подвале под ангаром 4. Исправлены косяки с геометрией Камаза на Свалке брошенной техники 5. Заменены текстуры обрывов на более детализованные Темная Долина: 1. Исправлено проваливание через террейн в болоте 2. Исправлен вылет на статичном освещении 3. Поправлена аи-сетка 4. Заменены текстуры обрывов на более детализованные Кордон: 1. Исправлен вылет на статичном освещении Порядок установки: 1. CoP’s Level Pack 2. Patch #1 3. Patch #2
nicolllA, как все локи собиру и доведу до нормального состояния выложу локи. потом начну спавнить. как всё заспавню выложу заспавненые, потом начну спавнить персонажей эксклюзив логикой. их докончу. начну делать квесты тестовые. как сделаю квесты начну делать сюжет. между этим ещё пару альфа-беток Добавлено (09.07.2012, 15:10) --------------------------------------------- Пока подключил: Кордон, Свалку, Даркскейп, Агропром, Тёмная Долина, Бар-росток, Болота. Сейчас с болотами вожусь. Там коряво всё в 1935. Правлю
Да сделай всё сразу и потом выкладывай что по кусочкам мусолить
sasmeleuz, ты на основе левел-пака сделал, или с нуля? По скринам - выглядит гуд, молодец. Как будет на чем побегать и пострелять - выкладывай, будет интересно посмотреть.
Skyff, я взял новый геймграф(section4.bin) и добавил оттуда ваши локации из билда, т.к. они лучше проработаны и свои. И совместил. Пока на всех локациях бегает с десяток мутантов которые респавнятся и сталкеров. завтра закончу доавлени локаций. и перейду к их техническому спавну для каждой локации свой спавн. думаю до завтра все локации будут в пригодном виде. спавнить буду хорошо. почти настроил сдк и остальные проги. сейчас вынужден уйти. завтра продолжу.
Добавлено (09.07.2012, 19:31) --------------------------------------------- и завтра ещё тайну расскажу. пока не могу)
Добавлено (10.07.2012, 09:15) --------------------------------------------- Жаль, конечно, но когда я делал до этого у меня на всех локациях полный а-лайф был. Эх, какой же я дурак, что тогда всё удалил. Ведь было всё что нужно - сюжет, квесты, спавн аномалий, итемов, физик пропов, смарты, волкеры и так далее...ЭХ... Но что же, ничего не поделаешь
Добавлено (10.07.2012, 14:25) --------------------------------------------- Вопрос: Могу подключить локацию Припять из 15** билда или ТЧ. Вопрос в том: Локация из 15** почти такая же как и финальная, но с багами. Можно провалиться вниз и нет многих пропов и тому подобного, да и подогнать освещение будет легче в финальной версии. Я склоняюсь к версии из ТЧ. Вы как? Просто можно обделать ТЧшную припять в сдк.
Добавлено (10.07.2012, 14:29) --------------------------------------------- Локации на данный момент: Кордон Свалка Тёмная лощина Агропром Тёмная долина Бар-Росток Мёртвый город Милитари Болота Радар ЧАЭС Генераторы Янтарь Завод Росток и все подземелья прямо на локации аутдур.
Припять из 1580 мне нравилась исключительно из-за бродвея.А в оригинале там поперек всего дома стоят,да плюс к тому непонятный подземный переход.Если сделать улицу как в билде в тч-шную было б хорошо мне кажется(с разметкой,без завалов и мусора).
Добавлено (11.07.2012, 09:16) --------------------------------------------- Вообщем нужны два спавнера: 1. Для работы в СДК. Что бы мог декомпилировать локацию в сдк и заселить сложным спавном. Если что то не умеет я могу попмочь, но желательно с опытом СДК-спавнера. и Скомпилировать на ультра качестве. 2. Спавнер прямо из игры. Только не такой, который пользуется прогой для снятия координат от кого то там. А желательно, имеющий специальные скрипт-функции или программы. Если есть такие то прошу помощи, а то одному муторно. Кстати все локации билдов подключены кроме припяти и милрада
Добавлено (11.07.2012, 11:17) --------------------------------------------- Всё! Хватит с тестами я начинаю делать смарты на кордоне работоспособные
Добавлено (11.07.2012, 13:08) --------------------------------------------- Добавил на кордон симуляцию: Если сталкер стоит в определённой точке, то начинается зачистка военными деревни. Непись мёртв - все вояки бегут на свои сквады и каверы. http://img-fotki.yandex.ru/get/6314/94646911.2/0_1b98cd_a885ebd8_orig
Сообщение отредактировал sasmeleuz - Среда, 11.07.2012, 09:17
Ожидание к завершению этого пака: 150-200 квестов, рандомные Сделано: 1 тестовый квест, рандомные начинаю делать Ожидание: Все билдовские локации Реальность: Все билдовские локации Ожидание: Погода 1935,1472 Реальность: Погода 1935, 1472 Ожидание: Скриптовая сис-ма Реальность: Полным ходом иду к ожиданию Ожидание: 100% работоспособность Реальность: 100% рабоспособность Ожидание: 100-200 НПС (100 из них квестовые) Реальность 10-20 человек на всех локациях, ни один не квестовый. Ожидание: Модели билда Реальность: Модели билда Ожидание: Полноценный спавн на всех локациях Реальность: Полноценный спавн на кордоне. Ожидание: Движковые правки Реальность: Маленько правок движка Итого: Работаю над всем этим 4-5 дней. Пока только локации добавлены и физик_ пропы на них. спавн сталков и монстров на многих из них. Скрипты, погода. Готовые секции для полноценного спавна и квестов. Самое главное: прямые руки, время для работы, модмейкерский опыт: 4 года, большое кол-во знаний в этом направлении.
sasmeleuz, ты тут всё сокрушался, что поудалял многое... Но ведь с другой стороны в твоих старых наработках могло быть полно недостатков, и ты бы их благополучно перенёс сюда. А в данном случае ты всё делаешь фактически с чистого листа, плюс используя накопленные знания. На мой взгляд, это самый лучший вариант. Кстати, что насчёт Ambientа - как музыкального, так и звукового, локационного?
ClearVall, знаете... может вы и правы. надеюсь так и есть. Но знаете - когда у вас на локации полный алайф - все бегают туда сюда, сквады воюют между собой. есть квестовые персы и самое главное аномальные зоны, тайников кучи и так далее. но надеюсь это и вправду лучше. сейчас почти обустроил деревню новичков. потом блокпост. думаю так: на каждую локацию мне потребуется 1-3 дня. http://img-fotki.yandex.ru/get/6114/94646911.2/0_1b98d0_b9e38737_orig http://img-fotki.yandex.ru/get/5705/94646911.2/0_1b98d2_fa44d65e_orig так то они стоят, но тут после волны мутантов посидеть решили)
Добавлено (11.07.2012, 16:23) --------------------------------------------- с амбиентов всё отлично. на днях сниму wip про готовый кордон
все бегают туда сюда, сквады воюют между собой, тайников кучи и так далее.
Разве же это хорошо? У нас ведь Зона. Людей должно быть по минимуму. Тайников - и того меньше. Да и война эта дурацкая... Рейды долговские (где нужно в Зоне) да патрули военные - вот, собственно, всё, что нужно для качественного а-лайфа. Ну и разумеется сталкеры, ходящие по аномалиям в поисках артефактов. Парочку мародёров по кустикам... И нормально.
ClearVall, писал всё по диздокам - бандиты с новичками воевали, долг со свободой и так далее. всё было в приделах логики. стараюсь спавнить в пределах ТЧ.
Добавлено (11.07.2012, 16:38) --------------------------------------------- Всегда любил критику. Из неё выходит нужный игроку проект.
Кстати говоря. Все материалы, я так понимаю, вы будете использовать тоже Билдовские? Текстуры оружия (первоклассные), сталкерские (http://cs9218.userapi.com/u28319683/-6/y_0aeeb9e0.jpg (нужно, кстати, всем билдовским моделям стёкла противогазов сделать затемнённые. Это совершенно верный ход со стороны GSC - так выглядит намного атмосфернее), военных (те самые легендарные СКАТ-9 Булат и СКАТ-9М), наёмников тех же... Получится у нас Тот Самый Идеальный Сталкер на базе Зова Припяти... Идеально ведь...