Название мода: CoP’s Level Pack Тип мода: локационная сборка для работы модмейкеров Разработчик: HitmanNew – вся основная работа. Scarabay – работа в 3DMax. monk - неофициальные патчи. Огромная ему за эту помощь благодарность. Платформа: Зов Припяти 1.6.0.2. Релиз: бета-версия (доработка не планируется).
коллектив NewLife рад представить вашему вниманию модификацию «CoP’s Level Pack» - так называемую локационную платформу для создания своих модификаций на движке X-Ray. Что представляет из себя эта самая локационная платформа? В данном случае это набор локаций, выборочно взятых из всех официально вышедших игр и аддонов (Тень Чернобыля, Чистое небо, Зов Припяти), а также неофициально слитых билдов серии S.T.A.L.K.E.R. Локации подверглись частичной переработке, были перенесены на платформу «Зов Припяти», скомпилированы на максимальных настройках и объединены в одну общую базу посредством «переходов». Расположение локаций может показаться несколько необычным, мы считаем, что подобная «карта Зоны» вкупе с системой переходов создает куда более правдоподобную и оправданную в игровом плане Зону Отчуждения – в отличие от игр серии, в данной модификации кроме перемещения «вверх-вниз» присутствует возможность двигаться «вправо-влево», а также добираться до тех или иных локаций различными маршрутами. Пусть немного, но все это вместе добавляет ощущение «открытости» пространства – благодаря как количеству и размерам локаций, так и системе расположения переходов. К сожалению, в данной версии отсутствует «заселение» территории Зоны (кроме оригинальных локаций Зова Припяти, они остались без изменений) – на добавленных локациях вы не найдете аномалий, аномальных полей, артефактов, мутантов, НПЦ, квестов, тайников и всего прочего. В первую очередь, данный пакет локаций пригодится тем, кто создает свои моды для S.T.A.L.K.E.R. – глобально-сюжетные, добавляющие новые территории, новые квесты, новые сценарии. В данном случае этап создания игровой территории может занимать львиную долю работы модмейкера – работа в 3D-пакетах, в SDK, компилирование локаций, объединение их в единое пространство. Именно этот этап можно будет пропустить, используя «CoP’s Level Pack». И перейти непосредственно к заселению, созданию фракций, квестов и многого другого. В том числе будут предоставлены исходники локаций - каждый сможет поправить что то под себя, или перевести эти локации с платформы «Зова Припяти» на, скажем, «Чистое небо» или «Тень Чернобыля». Также территорию локационной базы можно постоянно расширять, дополнять и совершенствовать благодаря совместным усилиям всех заинтересованных лиц.
Особенности:
- присутствуют все локации из Зова Припяти, некоторые локации из Чистого Неба, некоторые локации из Тени Чернобыля, некоторые локации из билдов, одна локация полностью собственного производства. - в наличии переходы между локациями, то есть локации связаны между собой, располагаются определенным образом. Благодаря этому Зона кажется более свободной в плане перемещения, сведена к минимуму концепция ТЧ-ЧН - "движение с юга на север, от Кордона до ЧАЭС", без возможности отойти вправо или влево. - пока неполный комплект минимап, отсутствует вменяемая глобальная карта. Вопрос насчет ее создания стоит ребром. - удален оригинальный сюжет ЗП, однако часть сторонних квестов (а также цикличных) оставлена. Соответственно все локации ЗП имеют заселение и алайф, также более менее заселены Кордон и Агропром. - включены кое какие мелкие скриптовые дополнения навроде "вырезания частей мутантов" камрада singapur22.
Очевидные минусы: - отсутствие заселения и алайфа, аномалий и аномальных полей, спавна артефактов, выброса на большинстве локаций. - на некоторых локациях на данный момент имеются проблемы с лайтмапами, в будущем будут выправлены.
Поэтому важно сразу понять - это не фриплейный мод, это локационная база для модмейкеров навроде аналогичного пака локаций для ТЧ от KostyaV & Co, но на ЗП.
Состав локационного пакета:
Кордон – переработанная версия локации из build 1935. Старая Свалка – переработанная версия локации из build 2205. Темная Долина – переработанная версия локации из build 2205. Озеро Янтарь – переработанная версия локации из build 1935. Генераторы – переработанная версия локации из build 1935. Северо-западная часть завода «Росток» - переработанная версия мп-локации «Завод «Росток». Агропром – переработанная версия локации из «Тени Чернобыля». Бар – оригинальная версия локации из «Тени Чернобыля». Дикая Территория – оригинальная версия локации из «Тени Чернобыля». Заброшенная фабрика – оригинальная версия локации «Янтарь» из «Тени Чернобыля» (привет, LA!:)). Военные склады – оригинальная версия локации из «Тени Чернобыля». Радар – оригинальная версия локации из «Тени Чернобыля». Припять ТЧ – оригинальная версия локации из «Тени Чернобыля». ЧАЭС 1 и 2 – оригинальные версии локаций из «Тени Чернобыля». Болота – оригинальная версия локации из «Чистого неба». Рыжий лес – оригинальная версия локации из «Чистого неба». Затон – оригинал «Зова Припяти». Окрестности «Юпитера» - оригинал «Зова Припяти». Восточная Припять (Припять ЗП) – оригинал «Зова Припяти». Отдельно о подземных лабораториях: - все оригинальные «ТЧ»-версии под аналогичными ТЧ версиями локаций. - все оригинальные лаборатории Зова Припяти, но х8 – под Генераторами. - подземная лаборатория х5 – создана полностью с нуля камрадом Scarabay, лаборатория большая, располагается под Припятью. Возможно, где то по подземным лабораториям ошибся, и где то оригинальные «ТЧ» были заменены своими билдовскими аналогами. Увидите сами.
Скриншоты:
Патчи:
Patch #1 for CoP level pack -скачать Изменения: 1. Исправлен вылет на Армейских Складах 2. Исправлен вылет на Кордоне 3. Добавлены недостающие текстуры на Армейских складах
Patch #2 for CoP level pack -Скачать Изменения патча: Свалка: 1. Исправлено проваливание через террейн в болоте 2. Заменены неправильные шейдеры стёкол у вертолетов 3. Изменены Шейдеры у воды в подвале под ангаром 4. Исправлены косяки с геометрией Камаза на Свалке брошенной техники 5. Заменены текстуры обрывов на более детализованные Темная Долина: 1. Исправлено проваливание через террейн в болоте 2. Исправлен вылет на статичном освещении 3. Поправлена аи-сетка 4. Заменены текстуры обрывов на более детализованные Кордон: 1. Исправлен вылет на статичном освещении Порядок установки: 1. CoP’s Level Pack 2. Patch #1 3. Patch #2
Да уж, случайно наткнулся на ваш пак-мод. Наиблагороднейшим делом занимаетесь, господа! Действительно мощный пак. Почитал о планах и вот возникло пара вопросов:
1. Действительно ли движок ЗП способен тянуть локации в три раза больше чем предыдущие движки чн/тч или это очередная хитрость разработчиков? Просто я читал где-то в теме про локации, что на самом деле тот же затон по полигонажу равен локациям из чн, то есть просто террайн больше в три раза и содержит в три раза меньшее количество застроек,динамических объектов и т.д. Ведь действительно локации в ЗП пустые, по сранвению с тем же ЧН. Для примера: Потянет ли ЗП объединенные локации РЫЖИЙ ЛЕС + ЛИМАНСК?
2. Опять таки где-то читал, что даже если будет куча локаций, их не удастся заселять так же как скажем в оригинальных играх они были заселены, типа слишком большой объем для алайфа или что-то в этом роде будет вызывать стабильные вылеты из-за ограничений движка. Хотелось бы от вас узнать так ли это и какие существуют ограничения в этом плане?
STRIFER,1. можно соеденить как минимум 2 уровня из предыдущих игр без нагрузки на ЦП. Допустим 2 ЧАЭС и Радар и всё будет нормально. Можно 5 террейнов соединить, тоже всё будет нормально. Вообщем то тянет очень больше уровни. Лимнаск и рыжий лес конечно можно. 2. Брехня - заселять можно сколько угодно
STRIFER, день добрый. Собственно, камрад sasmeleuz ответил на оба вопроса. Да, Лиманск+Рыжий Лес более чем реально (хотя при прямой склейке результат будет посредственным, там требуется "допил"). А заселять - за милую душу. Но советую для этого использовать СДК - пусть сначала с ним надо разобраться, настроить, научиться работать, но потом - и заселение, и квесты, и кат-сцены, и работа со звуком, и многое другое - все это сможете делать.
И, да, ребята, может кого расстрою, но тем не менее мы пока в этаком "творческом отпуске". Нужно отдохнуть от моддинга, от Сталкера, решить важные жизненные вопросы в реале. Поэтому в самое ближайшее время патчей или дополнений не будет, а насчет будущего я не хочу загадывать. Однозначно могу сказать, что то, что было сделано, но еще не увидело свет - будет выложено, но чуть позже.
Но если у кого есть вопросы по паку - спрашивайте, будем помогать чем можем.
sasmeleuz, skyff Спасибо за оперативный ответ. Собственно лиманск и рыжий лес мной были выбраны в качестве примера из-за насыщенности( в лиманске много домов, в лесу куча деревьев), если ЗП будет тянуть две эти локи со всем содержимым добром как одну локу, то это весьма неплохо. Лично мое мнение - будущее вашего пака лежит именно в объединении локаций в одну, то есть создавать пары, делая из двух локаций одну, а где и из трех, подбирая не слишком большие локации, как я уже сказал ЛИМАНСК+ РЫЖИЙ ЛЕС, далее Бар+дикая территория я так понимаю уже в разработке, кордон + свалка и т.д. Я примерно представляю как это трудозатратно, но было бы круто)
STRIFER ID объектов в двигателе объявлен как u16 - целое число размерностью 16 бит. Максимальное число, которое туда влезет будет 65535. Поэтому в игре может быть 65535 объектов. Хотя тут я немного лукавлю - объект №0 всегда актор, а 65535 - зарезервирован игрой. Поэтому объектов всего может быть 65533. В оригинале понятное дело только самые отчаянные задроты смогли дойти до этой планки (играя месяцами без перерыва). А вот в ОГСЕ есть система, которая при приближении к отметки 65 тысяч начищает экстренно удалять объекты у НПС и из тайников которые сделал не актор. А в народной солянке все еще плачевней - один очень большой схрон и игра начинает падать при переходе (и не рандомно, а постоянно из за респавнеров). В оригинальной игре при старте всего ~20 тысяч объектов, поэтому я разработчиков понимаю. Они же не думали что будет сталкер с over20 локациями
Поэтому если заселить еще столько же локаций, сколько в сталкере, то вы тоже столкнетесь с такой проблемой. По крайней мере пара игроков-хомяков точно найдется, гарантирую
Для проверки моих слов можно в оригинальном сталкере поставить на апгрейд спавн чего нибудь. При несложных подсчетах через 20 минут у вас будет как раз 65 тысяч объектов и игра вылетит.
_Призрак_ О как. Выходит как раз о чем-то таком я раньше и читал. Конечно при таком большом количестве лок весьма неприятное ограничение. Спасибо за подробный разбор, уверен это не только мне интересно.
Но ведь далеко не все объекты необходимо постоянно иметь в игре, есть куча ненужного мусора,включая тайники и инвентарь у трупов, как и сами трупы... Главное настроить "подчистку" этого хлама вовремя безболезненно и все будет хорошо.
Вечер добрый. Может быть, это немного не то, чего все ожидали, но.. Тут все по левел-паку, и что было сделано, и чего доделать не успели. Спасибо за то, что проявили интерес к нашей работе, надеемся - вам все это пригодится. Я сейчас занят своей личной жизнью, да и сам интерес к модострою уже угас.. Когда вернусь к левел паку (и вернусь ли вообще) - неизвестно.
Собственно, ссылки на наработки(4,21гб; В распакованном виде 14,2гб) : Part1 Part2 Part3 Part4
Здесь находятся исходники, объекты, текстуры и т.п. всех локаций пака, а также обновлённый янтарь(который должен был быть в следующем патче), локация Бар + Дикая Территория + Завод Росток.
Объекты для локаций лежат в папке "objects_for_levels"
В ближайшее время от нас будет выложено ещё кое-что.. Всем успехов в работе над своими модификациями, и.. Всего доброго.