Dead Air - глобальная модификация на базе платформы Call of Chernobyl. Являясь идейным продолжателем предыдущей работы - Call of Misery, Dead Air ставит перед собой задачу по созданию комплексного, разнообразного, сложного и интересного игрового процесса.
Для начинающих или просто обходящих хардкорные проекты стороной игроков было добавлено несколько опций, заметно облегчающих игровой баланс. Новый режим "Последний выживший" перевернёт с ног на голову некоторые аспекты геймплея, позволяя тем самым взглянуть на мир игры под несколько иным углом. Постоянной доработке и балансу подвергаются режимы "сохранение только у костров" и "одна жизнь" - для тех, кто жаждет дополнительных испытаний.
Команда разработки, тестирования и поддержки Dead Air: • Lanforse Rainford — основатель, главный разработчик и руководитель проекта • Максим Прокудин — игровой баланс, заселение и наполнение локаций • Роман Чаплыгин — локации, модели, анимации • Пётр Родионов — звуки, музыкальное сопровождение • Чёрный Нестеров — модели, текстуры • Дмитрий Кудряшов — дизайн, тестирование, работа с сообществом • Данил Долгих — руководство сообществом, тестирование • Артём Кустов — тестирование, работа с сообществом • Тимур Асадов — тестирование • Михаил Мартыненко — тестирование • Мурат Дюсенов — тестирование
Интернациональная команда англоговорящих друзей, работающая над доработкой и переводом проекта: • Appuruu • bi0nicman • DarekDeo • Radioactive_Toilet • v1ld • Саша Красный
Крупномасштабные проекты, идеи и наработки которых были использованы: • Call of Chernobyl — основная платформа проекта • Misery — источник идей, ресурсов. • NLC7 — источник вдохновения и идей. • Autumn Aurora — визуальный стиль и дизайн. • Clear Sky Last Fallout Overhaul — изменения локаций. • OGSE — разработки в области графики. • Lost Alpha — декоративно-визуальные нововведения. • SWM - правки движка. • Oxygen — шейдер саншафтов.
Модификации и правки, которые были полностью или частично включены: • Текстурный пак "Осенний аддон" от Master_Boli с дополнениями от nik19845 • Текстурные паки "Structures Redux" и "Autumnal Winds" от brainscorcher • DoctorX Dynamic Anomalies и DoctorX Questlines от DoctorX • Absolute Nature от CrommCruac • STCoP Weapon Pack от Darryl123 с адаптацией и наработками от Саши Тулунжи • Dynamic Shaders от Meltac • Дизайн интерфейса от den1s
Особые благодарности людям и сообществам, которые оказывали помощь проекту на самых разных его этапах: • Сергей Крашенинников, за помощь и консультацию • Last Dawn, за кратковременное но плодотворное сотрудничество • Артём Королёв, за сверку с текстами и помощь в оружейной части • Сергей Колосов, за помощь с интерфейсом и звуками • Юрий Деев, за работу с текстурами • форуму АМК TEAM, за кладезь знаний обо всём и вся, касаемо моддинга игры. • Проекту OpenXRay и всем тем, кто всесторонне развивает XRay Engine.
Если чьи-то работы были незаслуженно забыты и не упомянуты — пожалуйста, сообщите об этом мне, несправедливость будет исправлена скорейшим образом.
но когда вскрою, вот обязательно выложу в облако как минимум распакованные конфиги.
Я конфиги уже распаковал(с остальным дольше возни), довольно простой способ, скриптом - игра сама себя распаковывает. Вообще не понятно зачем так паковать, если не сложно распаковать? Если конечно новый алгоритм паковки тупо улучшает взаимосвязь движка с ресурсами, тогда да, но почему тогда - действительно не выложить новый паковщик...?
Сообщение отредактировал Romann - Пятница, 22.06.2018, 07:24
Если конечно новый алгоритм паковки тупо улучшает взаимосвязь движка с ресурсами
Только что, если тупо Т.к по нормальному, это никак не может улучшать что либо Разницы абсолютно никакой, если Сталкер полностью распакован или запакован.
Сообщение отредактировал alex5773 - Пятница, 22.06.2018, 07:38
Хардкорная модификация, сделана отменно... - Атмосфера - 10 добрых Сидоровичей из 10 - Взаимодействие с предметами - Ну мне кажется лишнее перестаки и тому подобное.... - 5 пьяных кровососов из 10 - Оптимизация - Это вообще отдалённая тема.... Для обладателей ПК с 50 FPS в ТЧ, вообще не рекомендуется играть... Для средних пк, только минималки приветствуются... но тогда смысл вообще играть в этот мод? итог: Только обладатели мощного игрового пк могут себе позволить эту модификацию.... - 2 Народные Солянки из 10 - Частые вылеты.... При чем на мощном пк со всеми дравами и подобным.... А по сути разрабы красавчики! Отличный мод вышел! Ну я высказал своё мнение.... Спасибо за внимание!)
Сообщение отредактировал FoxitLite - Пятница, 22.06.2018, 08:07
Больше всего мне понравился баланс и экономика: Начиная игру с одними лишь перками (а брал я геолога, внимательность и авторитета) получаешь еще более усложненный вариант черной дороги из оригинального Misery, где, к тому же, половина старта еще и зависит от всемогущего корейского рандома.
Не сказал бы, что ценовая политика торговцев сильно мешает развиваться, но отдельные моменты доставили проблем. Например я совершенно не знал о том, что новые товары торговцам завозят только через несколько дней. А патроны то я уже все скупил. Еще немного усложнило геймплей то, что почти вся еда у торговцев либо просто вредная, либо это приготовленное мясо мутантов. Нормальную еду встречал лишь у Сидоровича, да и то не всю. В итоге постоянно приходится дополнительно закупаться дешевым алкоголем и регулярно страдать от похмелья в попытке вывести радиацию - активированный уголь есть не всегда, а сама радиация не выводится от слова совсем. Да и имбосигареты понерфили.
А вот что реально удивило, так это то, что на артефактах, пусть даже самых дешевых, теперь реально заработать довольно неплохие деньги. В этом случае сказал бы, что "оказуалили, ироды!", но не скажу, ибо проблема Медузы по цене булки хлеба у Сидоровича наконец решена. Да и сами арты пусть и фонят как раньше, но полезных свойств у них явно прибавилось.
Кстати, чисто теоретически, раз добавили систему крафта предметов из разного хлама, теперь можно этот хлам складировать и устроить некий подпольный цех из одного человека по производству всякой фигни, которую можно будет потом загнать. Зная, насколько часто тут попадается всякий мусор, деньги с производства предметов можно выручить хорошие.
Порадовало взаимодействие НПС с окружающим миром. Насколько я понял из сообщений в общей сети, НПС мало того, что могут что то купить у торговцев, так еще и берут какие то квесты.
Пока почти все нравится. Не знаю, как баланс себя покажет на более поздних стадиях игры, но сейчас он именно что играет всеми красками - он действительно сложен и от этого еще более интересен.
Сообщение отредактировал Knyazevich - Пятница, 22.06.2018, 08:54
Будет ли в будующем введена функции передёргивания затвора, т.к. на всяких ПКМ и РПД менять магазин при клине не очень то и приятно, а в Последнем выжившем даже критично
Добавлено (22.06.2018, 08:59) --------------------------------------------- Так как оружие там клинит часто
Я конфиги уже распаковал(с остальным дольше возни), довольно простой способ, скриптом - игра сама себя распаковывает.
На амк-тим тоже уже смогли кое-что вытащить. Согласен с мнением, что мододелы слегка эгоистичны. Дело в том, что внешний вид проекта мало кого заботит, будь это папка с файлами или сто папок с файлами, также насколько мне известно, любые запакованные ресурсы в сталкере больше нагружают систему, чем распакованные. Был бы признателен, раз уже вытащили что-то, поделитесь способом или .ltx и .script файлами в архиве.
По поводу самого мода... проект амбициозный, но меня не покидает стойкое ощущение, что передо мной какое-то хардкорное диабло. Вертится в голове простой вопрос ЗАЧЕМ? Зачем перегружать игру кучей разнообразных вещей? Зачем столько микроменеджмента в шутере? Зачем столько мини-игр в инвентаре? Зачем ОПЯТЬ и СНОВА заставлять игрока следить за шкалой насыщенности, словно он жируха и не может прожить полдня без батона хлеба? Зачем симулировать переодевание брони, рюкзака, зачем отдельные слоты под фонарик и пояс, на котором вечно не хватает места? Зачем напрягать игрока симулированием хардкора путем выполнения кучи лишних действий в шутере? Может, мое мнение покажется излишне критичным, я даже в мизери не играл, но увидев деда воздуха во всей его красе, я подумал, что либо я чего-то не понимаю в жанре экшн игр, либо... мододелы?
Sentinel, быть может, этот мод в большей степени именно для таких как я - кому оригинальный Misery уже кажется вполне себе обыденным по сложности, а оригинал до безобразия простым.
На счет всякого хлама и микроменеджмента - Call Of Misery и просто Misery именно что всегда и были про обычный сталкерский быт. Как шутер Сталкер может наскучить, но вот такие мелкие элементы здорово преображают геймплей.
Зачем перегружать игру кучей разнообразных вещей? Зачем столько микроменеджмента в шутере? Зачем столько мини-игр в инвентаре? Зачем ОПЯТЬ и СНОВА заставлять игрока следить за шкалой насыщенности, словно он жируха и не может прожить полдня без батона хлеба? Зачем симулировать переодевание брони, рюкзака, зачем отдельные слоты под фонарик и пояс, на котором вечно не хватает места? Зачем напрягать игрока симулированием хардкора путем выполнения кучи лишних действий в шутере? Может, мое мнение покажется излишне критичным, я даже в мизери не играл, но увидев деда воздуха во всей его красе, я подумал, что либо я чего-то не понимаю в жанре экшн игр, либо... мододелы?
1)Это фишка мизери - это было, есть и будет всегда. С одной стороны это классно, с другой стороны можно минут по 5 сидеть и смотреть, что за дермище ты насобирал. 2)Потому что "Сталкер" никогда не был "чисто шутером" 3)Про какие мини-игры ты имеешь ввиду я не понял. 4)Это наоборот офигеть какой плюс перед всеми модификациями на движке ЗП - теперь ты точно знаешь, что ты съел достаточно и не приходиться съедать еще хлеб/батончик "авось не доел" 5)Симулирование: Видимо ты казуал, ибо я наоборот вижу в этом плюс нежели минус(ибо можно кучу багов сделать из-за этих анимаций и пообузить), Слот под фонарик был в сталкере всегда, как и слот для ножа - приебка не по делу, насчет пояса - ты еще в Жесть v 0.3 не играл - тут пояс просто сказка, а если по делу - у тебя карманы прямиком в рюкзак заходят или ты излом? 6)Каких лишних действий в игре, которая не является "чисто шутером"? Всё в рамках понятного. 7)Да, ты правильно подумал - ты чего-то не понимаешь.
Добавлено (22.06.2018, 10:03) --------------------------------------------- Knyazevich, Заметил такую мысль, что Мизери и КоМ - это тот самый сталкер, который реально лучше, чем оригинал(модификации в 95% калл не особо интересный). Еще бы сюжет нормальный сделали и хоть продавай(нет, потому что это платформа бесплатная и продукты, сделанные на ней, не могут быть проданы)
З.Ы. Почитал форум и увидел именно то, чего и ожидал после ЗБТ - кучка дегенератов, которые разбираются около никак скачали мод и обосрали его, потому что сами не смогли. Да, в ДА сейчас дофига кривых моментов(особенно краши добивают), но не стоит забывать - КоМ/Мизери тоже не были идеальны с первых дней "релиза". Хотя кого это интересует? Лучше задавать однотипные тупые вопросы, из-за которых, например стену в офгрупе закрывали, или просто сказать "мод говно" и без обоснования уйти. Хорошо, хоть это последняя работа Раинфорда(по его словам), ибо я бы приуныл из-за вот такой общественности.
Сообщение отредактировал Ramka - Пятница, 22.06.2018, 10:11
Ramka, поддерживаю. Если вспомнить, в том же Misery (который еще аж первой версии) я провел куда больше времени, чем в оригинальном ЗП.
Сюжет - неплохо, конечно, но тут кому как. Лично я мечтаю о полноценном alife как в каком нибудь Mount And Blade, где встретил какого нибудь князя в одном городе без армии и всего прочего, а через 3 часа видишь, как он уже на кого то набегает.
Чем меня еще зацепил DA, так это взаимодействием с игровым миром: Появился реальный смысл что то обследовать в поисках наживы.
Еще бы больше диалогов и событий подвезли (как у Сидоровича в начале или у Шустрого), дабы еще больше погрузить тебя в игровой мир, проработали ключевых персонажей (опять же за счет диалогов и историй) - тогда вообще была бы песня. Но и то, что у нас сейчас есть, уже очень здорово.