Dead Air - глобальная модификация на базе платформы Call of Chernobyl. Являясь идейным продолжателем предыдущей работы - Call of Misery, Dead Air ставит перед собой задачу по созданию комплексного, разнообразного, сложного и интересного игрового процесса.
Для начинающих или просто обходящих хардкорные проекты стороной игроков было добавлено несколько опций, заметно облегчающих игровой баланс. Новый режим "Последний выживший" перевернёт с ног на голову некоторые аспекты геймплея, позволяя тем самым взглянуть на мир игры под несколько иным углом. Постоянной доработке и балансу подвергаются режимы "сохранение только у костров" и "одна жизнь" - для тех, кто жаждет дополнительных испытаний.
Команда разработки, тестирования и поддержки Dead Air: • Lanforse Rainford — основатель, главный разработчик и руководитель проекта • Максим Прокудин — игровой баланс, заселение и наполнение локаций • Роман Чаплыгин — локации, модели, анимации • Пётр Родионов — звуки, музыкальное сопровождение • Чёрный Нестеров — модели, текстуры • Дмитрий Кудряшов — дизайн, тестирование, работа с сообществом • Данил Долгих — руководство сообществом, тестирование • Артём Кустов — тестирование, работа с сообществом • Тимур Асадов — тестирование • Михаил Мартыненко — тестирование • Мурат Дюсенов — тестирование
Интернациональная команда англоговорящих друзей, работающая над доработкой и переводом проекта: • Appuruu • bi0nicman • DarekDeo • Radioactive_Toilet • v1ld • Саша Красный
Крупномасштабные проекты, идеи и наработки которых были использованы: • Call of Chernobyl — основная платформа проекта • Misery — источник идей, ресурсов. • NLC7 — источник вдохновения и идей. • Autumn Aurora — визуальный стиль и дизайн. • Clear Sky Last Fallout Overhaul — изменения локаций. • OGSE — разработки в области графики. • Lost Alpha — декоративно-визуальные нововведения. • SWM - правки движка. • Oxygen — шейдер саншафтов.
Модификации и правки, которые были полностью или частично включены: • Текстурный пак "Осенний аддон" от Master_Boli с дополнениями от nik19845 • Текстурные паки "Structures Redux" и "Autumnal Winds" от brainscorcher • DoctorX Dynamic Anomalies и DoctorX Questlines от DoctorX • Absolute Nature от CrommCruac • STCoP Weapon Pack от Darryl123 с адаптацией и наработками от Саши Тулунжи • Dynamic Shaders от Meltac • Дизайн интерфейса от den1s
Особые благодарности людям и сообществам, которые оказывали помощь проекту на самых разных его этапах: • Сергей Крашенинников, за помощь и консультацию • Last Dawn, за кратковременное но плодотворное сотрудничество • Артём Королёв, за сверку с текстами и помощь в оружейной части • Сергей Колосов, за помощь с интерфейсом и звуками • Юрий Деев, за работу с текстурами • форуму АМК TEAM, за кладезь знаний обо всём и вся, касаемо моддинга игры. • Проекту OpenXRay и всем тем, кто всесторонне развивает XRay Engine.
Если чьи-то работы были незаслуженно забыты и не упомянуты — пожалуйста, сообщите об этом мне, несправедливость будет исправлена скорейшим образом.
AspirinSGD, уважаемый,я отчасти согласен с Sergey_Black_Mamba, отчасти потмоу что да пустынная зона с одной стороны оправдана тем что всет-ки это зона,и там не проходной двор.Но когда бежишь 3 локации и на пути встречаешь только 1 труп сталкера,и гору мутантов ну такое себе,сталкеры стоят всегда на тех местах по умолчанию на которых должны стоять и то не всегда(иногда и их вырезают мутанты),например ворота на проход в бар.Собсвтенно это не смертельно вовсе и в концепцию РПшников вписывается даже вполне,а вот рандомные спавны тучи мутантов,атаки в те места где в принципе не должно быть мутантов,смерть тех НПС которые не должны дохнуть-это уже косяк серьёзней и тут ниче не выдумать уже.(Например каким образом слепые псы очутились на територии бара,ведь со стороны армейских складов блокпост с пулеметом,со стороны свалки блокпост нехилый,остальные хода закрыты,территорию патрилируют,основная база долга,иии....там где спуск к Воронину туча псин которые убивают НПС откуда там псы?)
При загрузке с гранатой в слоте заметил вещь: когда кидаешь грену, то в слоте больше ее нет (но так почему-то не всегда). При этом если поставить грену в слот и не перезагружаться, то можно кидать грену за греной. Хз у меня что-то полетело или баг.
НПЦ вполне живо перемещаются по локациям, а в Баре я собак видел только за пределами баз. Умрет какой-то торговец - на его место станок случайный сталкер и станет торговать тем же, потеря невелика. Пустынной я бы не назвал игру. Когда встречаешь Наемников на болотах, какая это пустыня?
лол, это интернет, здесь все на "ты". Ведь паспорт не предъявишь, чтобы свой возраст подтвердить)) Да и вообще, щас такие времена... как докажешь, что ты человек а не какой нибудь ИИ
Сообщение отредактировал seriy1888 - Четверг, 28.06.2018, 00:30
Отображающийся на карте привал которого нет в игре.
ЦитатаGamerStalker ()
Не отображающиеся здание на карте которое есть в игре.
Дай бог, чтобы эти баги были самыми страшными.
Цитатаseriy1888 ()
здесь все на "ты"
Один из товарищей счёл насмешкой обращение на Вы (мол, эдакая скрытая фамильярность). Тогда второй пояснил, что обращался на Вы исключительно из-за уважения к старшему.
Etil, тайник-неберунг. В моде есть ящики, которые нельзя залутать, это один из багов. Автор говорил, что в последствии тайники-неберунги будут удалены.
Сообщение отредактировал BacRH - Четверг, 28.06.2018, 00:40
Etil, откатись до взятия, если не хочешь его постоянно наблюдать в списке активных квестов. Но Сидор, как выяснилось, может дать наводку и на рабочий тайник, так что выбор за тобой. BacRH, опередил!)
Сообщение отредактировал Maximouse - Четверг, 28.06.2018, 00:48
Ну, можно попробовать отказаться от задания, переиграть, либо взять квест ещё раз. Есть вероятность, что во второй раз он даст наводку на нормальный, человеческий тайник. А так да, эти тайники нелутаемы.
Вот именно! Сейвлоад для подбора задания/хабара в магазе - это чит.
С чего я начинал свою мысль. Есть недоработки в системе выдачи квестов. Мягко выражаясь, странно когда вся деревня начинает голосить в квестах - отомсти за Ваську убей или тебя просят принести предмет, берешь задание и только потом пишут - 6 шт. У некоторых НПС есть возможность промотки квестов и просмотра что в целом ему нужно. Чего вы приплели - отказ от использования игровых клавиш. Ваш личный "героимз" в отказе от F9 мне как-то побоку. Тогда уж и от использования клавиши Esc откажитесь. Идея ничем не хуже F9
Цитатаeheor ()
сталкеры стоят всегда на тех местах по умолчанию на которых должны стоять и то не всегда(иногда и их вырезают мутанты) а вот рандомные спавны тучи мутантов,атаки в те места где в принципе не должно быть мутантов,смерть тех НПС которые не должны дохнуть-это уже косяк серьёзней и тут ниче не выдумать уже.(Например каким образом слепые псы очутились на територии бара,ведь со стороны армейских складов блокпост с пулеметом,со стороны свалки блокпост нехилый,остальные хода закрыты,территорию патрилируют,основная база долга,иии....там где спуск к Воронину туча псин которые убивают НПС откуда там псы?)
Соглашусь по обоим пунктам. В первом Зона превращается в заранее известный марафон - уже знаешь где какие НПС, мыши и т.д. Во втором случае тоже не понимаю каким образом внутри баз (бандиты на Свалке и база Долга) оказывается куча зверья (фанаты рылизьма ща заголосят - игровая условность). Или это недоработка мода или сделано специально, чтоб быстрее все сдохли что ли