Dead Air - глобальная модификация на базе платформы Call of Chernobyl. Являясь идейным продолжателем предыдущей работы - Call of Misery, Dead Air ставит перед собой задачу по созданию комплексного, разнообразного, сложного и интересного игрового процесса.
Для начинающих или просто обходящих хардкорные проекты стороной игроков было добавлено несколько опций, заметно облегчающих игровой баланс. Новый режим "Последний выживший" перевернёт с ног на голову некоторые аспекты геймплея, позволяя тем самым взглянуть на мир игры под несколько иным углом. Постоянной доработке и балансу подвергаются режимы "сохранение только у костров" и "одна жизнь" - для тех, кто жаждет дополнительных испытаний.
Команда разработки, тестирования и поддержки Dead Air: • Lanforse Rainford — основатель, главный разработчик и руководитель проекта • Максим Прокудин — игровой баланс, заселение и наполнение локаций • Роман Чаплыгин — локации, модели, анимации • Пётр Родионов — звуки, музыкальное сопровождение • Чёрный Нестеров — модели, текстуры • Дмитрий Кудряшов — дизайн, тестирование, работа с сообществом • Данил Долгих — руководство сообществом, тестирование • Артём Кустов — тестирование, работа с сообществом • Тимур Асадов — тестирование • Михаил Мартыненко — тестирование • Мурат Дюсенов — тестирование
Интернациональная команда англоговорящих друзей, работающая над доработкой и переводом проекта: • Appuruu • bi0nicman • DarekDeo • Radioactive_Toilet • v1ld • Саша Красный
Крупномасштабные проекты, идеи и наработки которых были использованы: • Call of Chernobyl — основная платформа проекта • Misery — источник идей, ресурсов. • NLC7 — источник вдохновения и идей. • Autumn Aurora — визуальный стиль и дизайн. • Clear Sky Last Fallout Overhaul — изменения локаций. • OGSE — разработки в области графики. • Lost Alpha — декоративно-визуальные нововведения. • SWM - правки движка. • Oxygen — шейдер саншафтов.
Модификации и правки, которые были полностью или частично включены: • Текстурный пак "Осенний аддон" от Master_Boli с дополнениями от nik19845 • Текстурные паки "Structures Redux" и "Autumnal Winds" от brainscorcher • DoctorX Dynamic Anomalies и DoctorX Questlines от DoctorX • Absolute Nature от CrommCruac • STCoP Weapon Pack от Darryl123 с адаптацией и наработками от Саши Тулунжи • Dynamic Shaders от Meltac • Дизайн интерфейса от den1s
Особые благодарности людям и сообществам, которые оказывали помощь проекту на самых разных его этапах: • Сергей Крашенинников, за помощь и консультацию • Last Dawn, за кратковременное но плодотворное сотрудничество • Артём Королёв, за сверку с текстами и помощь в оружейной части • Сергей Колосов, за помощь с интерфейсом и звуками • Юрий Деев, за работу с текстурами • форуму АМК TEAM, за кладезь знаний обо всём и вся, касаемо моддинга игры. • Проекту OpenXRay и всем тем, кто всесторонне развивает XRay Engine.
Если чьи-то работы были незаслуженно забыты и не упомянуты — пожалуйста, сообщите об этом мне, несправедливость будет исправлена скорейшим образом.
Для меня Dead Air, Misery, Call of Misery это некая попытка вернуть Stalker к реальности, а не ваниль с мгновенными аптечками и беспомощными мутантами. Поэтому и сравниваю с реальностью чтобы выяснить что еще нужно подправить в игре. Хочется симулятор ЧЗО, а не просто очередную игрушку на раз.
Уже более двух лет блокирую в своих правках кнопки F5, F9
А какое это имеет отношение к моему посту, в котором, на мой взгляд, недоработка с выдачей квестов у НПС? Геноцидьте своих игроков дальше, лично мне больше импонирует опциональность в настройках.
ЦитатаJIttersShadow ()
не пробовал в опциях количество мутантов на минимум поставить, а НПС на максимум
ЦитатаJIttersShadow ()
Но здесь ведь ОБТ
Изменится кол-во, но никак не места спавна, прописанные внутри баз. Когда начнется деградация и собаки по рыл 20 будут спавнится, будет еще хуже. И как вы сказали - ОБТ, значит режимы все испробованы должны быть.
ЦитатаBacRH ()
После пояснения, что один режим ведёт к другому, стало немного понятнее.
А мне нет, т.к. регрессом все и закончится - толпы мутантов, чахлые остатки НПС на базах. И жизнь в Зоне - ГГ
ЦитатаBacRH ()
Согласен, идея отличная, но если это всё ещё не реализовано, значит это слишком сложно реализовать
По первому проходу понятно - через тоннель. А как второй можно обойти? Другой переход? Я посмотрю, но вроде там только один переход... Или я просто давно не запускал Сталкера
У меня нет своих игроков, а правки делаю для себя и знакомых. Делюсь ими только по тому что попросили на форуме по СоМ в декабре 2016. Опциональность конечно хорошо, но некоторые игроки уже не могут отказаться от привычки, привитой разработчиками казуальных игр. И когда я вижу как знакомый упорно зачищает СПО в Мизери 2.1.1, делая за 10 минут 40 сохранений и 8 загрузок, то мне становится его жалко. А когда каждое сохранение обойдется в 1000 и всего ода ячейка под сохранку, то он сто раз подумает прежде чем переть в рваном плаще на дюжину наемников.
Сообщение отредактировал JIttersShadow - Четверг, 28.06.2018, 09:55