Dead Air - глобальная модификация на базе платформы Call of Chernobyl. Являясь идейным продолжателем предыдущей работы - Call of Misery, Dead Air ставит перед собой задачу по созданию комплексного, разнообразного, сложного и интересного игрового процесса.
Для начинающих или просто обходящих хардкорные проекты стороной игроков было добавлено несколько опций, заметно облегчающих игровой баланс. Новый режим "Последний выживший" перевернёт с ног на голову некоторые аспекты геймплея, позволяя тем самым взглянуть на мир игры под несколько иным углом. Постоянной доработке и балансу подвергаются режимы "сохранение только у костров" и "одна жизнь" - для тех, кто жаждет дополнительных испытаний.
Команда разработки, тестирования и поддержки Dead Air: • Lanforse Rainford — основатель, главный разработчик и руководитель проекта • Максим Прокудин — игровой баланс, заселение и наполнение локаций • Роман Чаплыгин — локации, модели, анимации • Пётр Родионов — звуки, музыкальное сопровождение • Чёрный Нестеров — модели, текстуры • Дмитрий Кудряшов — дизайн, тестирование, работа с сообществом • Данил Долгих — руководство сообществом, тестирование • Артём Кустов — тестирование, работа с сообществом • Тимур Асадов — тестирование • Михаил Мартыненко — тестирование • Мурат Дюсенов — тестирование
Интернациональная команда англоговорящих друзей, работающая над доработкой и переводом проекта: • Appuruu • bi0nicman • DarekDeo • Radioactive_Toilet • v1ld • Саша Красный
Крупномасштабные проекты, идеи и наработки которых были использованы: • Call of Chernobyl — основная платформа проекта • Misery — источник идей, ресурсов. • NLC7 — источник вдохновения и идей. • Autumn Aurora — визуальный стиль и дизайн. • Clear Sky Last Fallout Overhaul — изменения локаций. • OGSE — разработки в области графики. • Lost Alpha — декоративно-визуальные нововведения. • SWM - правки движка. • Oxygen — шейдер саншафтов.
Модификации и правки, которые были полностью или частично включены: • Текстурный пак "Осенний аддон" от Master_Boli с дополнениями от nik19845 • Текстурные паки "Structures Redux" и "Autumnal Winds" от brainscorcher • DoctorX Dynamic Anomalies и DoctorX Questlines от DoctorX • Absolute Nature от CrommCruac • STCoP Weapon Pack от Darryl123 с адаптацией и наработками от Саши Тулунжи • Dynamic Shaders от Meltac • Дизайн интерфейса от den1s
Особые благодарности людям и сообществам, которые оказывали помощь проекту на самых разных его этапах: • Сергей Крашенинников, за помощь и консультацию • Last Dawn, за кратковременное но плодотворное сотрудничество • Артём Королёв, за сверку с текстами и помощь в оружейной части • Сергей Колосов, за помощь с интерфейсом и звуками • Юрий Деев, за работу с текстурами • форуму АМК TEAM, за кладезь знаний обо всём и вся, касаемо моддинга игры. • Проекту OpenXRay и всем тем, кто всесторонне развивает XRay Engine.
Если чьи-то работы были незаслуженно забыты и не упомянуты — пожалуйста, сообщите об этом мне, несправедливость будет исправлена скорейшим образом.
Честно ... Я б уже пожертвовал стелсом ,но зато у меня был бы норм ИИ.
Да это всем понятно, просто вроде мод хардкорный, а получается что: А) Спам мутантов ломает экономику, я могу со складов за одну ходку частей мутантов под 100к приносить без проблем. Б) Сидя в кустах с глушителем, убиваешь сколько угодно противников - получаешь лут на любой вкус, особенно если Монолит, так ещё и артефакты хорошие. В) Вымирание баз - нет квестов, отменяются задания.
Вот мы и получили, то что получили на текущим этапе теста, ИИ человеков хуже чем у монстров и они не хотят нормально обходить шелупонь.
Вот бы разработчики какую либо инфу написали по грядущим исправлениям, да ответы на вопросы обновили, 3 дня искать экзоскелет я уже устал например.
Новость печальная. Во время моей ходки к базе ЧН услышал я стонущего и умирающего Болотного Доктора. Аптечки у меня не было. В предсмертной агонии он поделился со мной инфой о тайнике Стрелка, узнал новость о том что Клык и Призрак мертвы... Потом он умер у меня на глазах. Обшманал я жмура болотного, нечего добру пропадать, я так считаю.
В общем вопрос: вот он умер, что дальше? квест завален? нужно мне еще к нему возвращаться было? Или его роль в этом квесте уже закончена?
Также на Свалке у поста долговцев лежит труп их командира, который по идее должен требовать с меня плату за проход в Бар. Отношения с долговцами не ухудшаться, если я пройду?
Новость печальная. Во время моей ходки к базе ЧН услышал я стонущего и умирающего Болотного Доктора. Аптечки у меня не было. В предсмертной агонии он поделился со мной инфой о тайнике Стрелка, узнал новость о том что Клык и Призрак мертвы... Потом он умер у меня на глазах. Обшманал я жмура болотного, нечего добру пропадать, я так считаю.
В общем вопрос: вот он умер, что дальше? квест завален? нужно мне еще к нему возвращаться было? Или его роль в этом квесте уже закончена?
Также на Свалке у поста долговцев лежит труп их командира, который по идее должен требовать с меня плату за проход в Бар. Отношения с долговцами не ухудшаться, если я пройду?
У меня он тоже мертвый , про завален квест не могу сказать ну когда его лутаеш кв дает.
В общем вопрос: вот он умер, что дальше? квест завален? нужно мне еще к нему возвращаться было? Или его роль в этом квесте уже закончена?
Нет, нет и да. Даже если он помер где то, то с трупа можно взять доки которые активируют квест. Возвращаться к нему не надо. Его роль - только дать начало квеста. Единственное что вы потеряли - это доктора, который мог бы вас бесплатно лечить (но не выводить радиацию). Хотя опять же - для лечения его сперва нужно найти.
Вообще, есть способ как то через игровые данные узнать местонахождение экзоскелета? Спавнить не честно, а найти ну никак не получается, уже сдаюсь тупо. Ещё в этом тб-1 ходить без него, та ещё морока.
Вообщем поиграл в обычный режим примерно с неделю, я попытаюсь выразить свои ощущения команде авторов, пусть мои мысли не будут приняты как абсолютная истина так как я могу чего то не понимать что было сделано специально, а что недоделано. И так приступим
-слишком тяжёлая стамина - очень быстро устаёт даже если вес не превышает максимум
-нет стационарных кроватей(ну уж в деревню новичков одну то можно, пока сам не скрафтил и начало игры все таки самый юг зоны)
-при падения с высоких ступений (даже по квесту кражи рпг у вояк) урон, иногда смертельный
-раздражает постоянное убарание оружия(и болта)каждый раз когда открываешь инвентарь или ящик или когда юзаеш дозиметр, дело не в том что оружие убирается а то что приходится его постоянно доставать обратно =( (при том фонарик и детектор не убираются)
-раздражает постоянное убирание ножа после каждого отрезания части тела мутанта
-баг: если принять водку чтоб вывести радиацию и уснуть, то радиация не выведется(приходится сначала дожидатся пока выведется водкой радиация а после ложиться спать)
-не хватает скриншотов к сохранениям, часто путаюсь в сохранках
-бои с мутантами всегда смешны, что стримеры что я при приближении мутантов всегда прыгаем чтоб нас не зацепили зубами или когтями. Я в большинстве случаев просто находил любую возвышенность (например камешек) и отстреливал всех с него так как они не могли меня достать... надо как то чуть разнообразить бои с мутантами
-неплохо если бы при поднятии предметов в левом нижнем углу писали что игрок поднял типа "-Вы нашли Банку с порохом"
-некоторые артефакты не светятся и просто лежат на земле, но дело в том что эти артевфакты серые и земля серая и обнаружить их игроку почти невозможно, хотябы покрасте их в яркие цвета а то серое на сером невозможно разглядеть. я например просто зажимаю F и рыщу по земле
-быстрый удар ножом слишком слабый, в современных шутерах откуда взята эта фича быстрый удар ножом убивает с 1-3 ударов, а тут с 10, что делает удар бесполезным
-снорки теперь безшумные как ассасины, то есть они не рычат (может так задумано)
-сделайте если в ваших силах 2 пояса - один под артефакты, второй под патроны, так как сейчас ОЧЕНЬ неудобно
так же уже писал лидеру команды что не получилось пройти тайну зоны из за того что бункер Сахарова окружен Наёмниками с которыми у меня не получилось даже купить нейтралитет из за недостатка денег и мне пришлось бросить играть. Надеюсь вы что нибудь придумаете
-бои с мутантами всегда смешны, что стримеры что я при приближении мутантов всегда прыгаем чтоб нас не зацепили зубами или когтями. Я в большинстве случаев просто находил любую возвышенность (например камешек) и отстреливал всех с него так как они не могли меня достать... надо как то чуть разнообразить бои с мутантами
Очень важное замечание. Правда это очень сильно усложнит игру. НО! камешки дают спасение, только от нескольких мутантов: собаки, псевдособаки, кабаны, плоти, тушканчики, кровососы, коты. Остальным камень не преграда - снорки, химеры, бюреры, полтергейсты, гиганты, контроллеры. Вообще я считаю, что нужно только собакам и псевдособакам добавить высоту прыжка немного и все. Чтобы уж совсем не казалось абсурдом, когда на небольшом камешке можно спокойно отстреливаться от них
Пока что вся хардкорность проявляется в дрочке интерфейса. Надеюсь мод не уйдет с головой в эту сторону, как DAY Z, которую угробили "супер-пупер-реалистичностью", что аж мини-игру на завязывание шнурков осталось сделать.