Dead Air - глобальная модификация на базе платформы Call of Chernobyl. Являясь идейным продолжателем предыдущей работы - Call of Misery, Dead Air ставит перед собой задачу по созданию комплексного, разнообразного, сложного и интересного игрового процесса.
Для начинающих или просто обходящих хардкорные проекты стороной игроков было добавлено несколько опций, заметно облегчающих игровой баланс. Новый режим "Последний выживший" перевернёт с ног на голову некоторые аспекты геймплея, позволяя тем самым взглянуть на мир игры под несколько иным углом. Постоянной доработке и балансу подвергаются режимы "сохранение только у костров" и "одна жизнь" - для тех, кто жаждет дополнительных испытаний.
Команда разработки, тестирования и поддержки Dead Air: • Lanforse Rainford — основатель, главный разработчик и руководитель проекта • Максим Прокудин — игровой баланс, заселение и наполнение локаций • Роман Чаплыгин — локации, модели, анимации • Пётр Родионов — звуки, музыкальное сопровождение • Чёрный Нестеров — модели, текстуры • Дмитрий Кудряшов — дизайн, тестирование, работа с сообществом • Данил Долгих — руководство сообществом, тестирование • Артём Кустов — тестирование, работа с сообществом • Тимур Асадов — тестирование • Михаил Мартыненко — тестирование • Мурат Дюсенов — тестирование
Интернациональная команда англоговорящих друзей, работающая над доработкой и переводом проекта: • Appuruu • bi0nicman • DarekDeo • Radioactive_Toilet • v1ld • Саша Красный
Крупномасштабные проекты, идеи и наработки которых были использованы: • Call of Chernobyl — основная платформа проекта • Misery — источник идей, ресурсов. • NLC7 — источник вдохновения и идей. • Autumn Aurora — визуальный стиль и дизайн. • Clear Sky Last Fallout Overhaul — изменения локаций. • OGSE — разработки в области графики. • Lost Alpha — декоративно-визуальные нововведения. • SWM - правки движка. • Oxygen — шейдер саншафтов.
Модификации и правки, которые были полностью или частично включены: • Текстурный пак "Осенний аддон" от Master_Boli с дополнениями от nik19845 • Текстурные паки "Structures Redux" и "Autumnal Winds" от brainscorcher • DoctorX Dynamic Anomalies и DoctorX Questlines от DoctorX • Absolute Nature от CrommCruac • STCoP Weapon Pack от Darryl123 с адаптацией и наработками от Саши Тулунжи • Dynamic Shaders от Meltac • Дизайн интерфейса от den1s
Особые благодарности людям и сообществам, которые оказывали помощь проекту на самых разных его этапах: • Сергей Крашенинников, за помощь и консультацию • Last Dawn, за кратковременное но плодотворное сотрудничество • Артём Королёв, за сверку с текстами и помощь в оружейной части • Сергей Колосов, за помощь с интерфейсом и звуками • Юрий Деев, за работу с текстурами • форуму АМК TEAM, за кладезь знаний обо всём и вся, касаемо моддинга игры. • Проекту OpenXRay и всем тем, кто всесторонне развивает XRay Engine.
Если чьи-то работы были незаслуженно забыты и не упомянуты — пожалуйста, сообщите об этом мне, несправедливость будет исправлена скорейшим образом.
после помещения артефакта (в данном случае "Болванка") в контейнер (СИМК и СПМ) опция "извлечь" теперь почему-то не появляется. Было бы не лишним что бы кто-нибудь ещё проверил этот баг.
Проверил СИМК и СПМ со всеми типами болванок. У меня всё положилось и всё обратно извлеклось. Проблем не заметил. Может есть какие то дополнительные условия появления проблемы?
Надеюсь, что в следующем патче выносливость станет прежней. Уж лучше проходить 5 метров и отдыхать, чем брать фотографию и вставать намертво. Раньше был выбор, что выбросить чтобы идти побыстрее, а теперь - что выбросить, чтоб не стоять вкопанным. А я ведь и любил мизери за это хомячество. Теперь не вижу особого смысла в воде/кофеине/эпике, потому что гг и так летает как ветер, если сыт.
Kriss, так в патч-ноуте написано, что теперь различные неисправности влияют на цену ремонта. А я ведь только успел обрадоваться, что в моде за ремонт просят адекватные деньги, а не сотни тысяч, как в CoM
Надеюсь, что в следующем патче выносливость станет прежней. Уж лучше проходить 5 метров и отдыхать, чем брать фотографию и вставать намертво. Раньше был выбор, что выбросить чтобы идти побыстрее, а теперь - что выбросить, чтоб не стоять вкопанным. А я ведь и любил мизери за это хомячество. Теперь не вижу особого смысла в воде/кофеине/эпике, потому что гг и так летает как ветер, если сыт.
Слишком сильно влияют, в этом и проблема, проще ствол выкинуть после активного использования и купить новый, чем его ремонтировать. Ремнаборами теперь тоже устанешь чинить. Ну а постоянные заклинивания из-за деформации спуска это вообще пушка.
Присоеденяюсь к притензиям на вес, слишком странный переход, вот бежишь 1км как заправский спринтер, а взял патрончики 30 штук и все, стой, не двигайся, сил не хватает идти, дали б +20-30кг на переходной вес, когда стамина жрется, вполне оптимально вроде Плюс такая мысль возникла, а влияет ли твой вес на износ рюкзака? Так тащишь вещи на пределе и он за день там в хлам реалистичность есть и стимул ходить на легке и выбор скок на себе таскать
ЦитатаГамп ()
Рюкзак портится при получении урона.
Эт да, эт знаем, эт понятно, я имею ввиду именно дабы влиял и вес на еенто, это лучший стимул не носить с собою кучу хлама чем 50.1/50.0 вес и ты статуя писающего мальчика(ссыкотно так замирать)
Сообщение отредактировал Bazillio - Суббота, 07.07.2018, 13:25
Осовец, в инвентаре теперь отображается максимальный вес. Превысив этот лимит, ГГ не сможет двигаться вообще.
Erm не совсем понял... а что с бегом-то? Как долго ГГ может бежать скажем с 20 кг веса, но с рюкзаком и в обычном плаще скажем? и что со скоростью?
А вообще я приноровился до патча. Сытый и на адреналине, даже в противогазе можно довольно долго бежать, полностью экипированным всем необходимым. А без противогаза, так вообще почти вечно.
Сообщение отредактировал Осовец - Суббота, 07.07.2018, 13:29